撰文 | 文烨豪
編輯 | 吳先之
像極了曾經的AI,2022年,元宇宙在互聯網語境裡已然袪魅。
此前,大衆一直将更名Meta的Facebook視作笑談,奚落着其一路飄綠的股價,嘲笑着那虛拟演唱會裡模型粗糙的小人兒們。後來者百度,同樣未能擺脫被譏諷的局面。
但在商業世界,元宇宙卻大有愈演愈烈之勢,一邊仍是高舉大旗帶頭沖鋒的資本們,一邊是那些曾被認為不可能下場、卻又接連下場的巨頭們。從映客更名映宇宙,到騰訊成立XR部門,再到Meta、微軟等科技巨頭成立元宇宙标準論壇,這場熱潮,或許還遠未到泡沫碎裂之際。
縱使玩家們不斷下場,現階段元宇宙場景端卻仍處于不斷碰壁,探索剛需的階段。體量相對較大的Meta與騰訊采取的是軟硬件并行的打法,在探索應用的同時試着拿下硬件入口;百度、映客等玩家則是軟件先行,在虛拟世界先行圈地。
隻是,純粹的硬件設備也好,遊戲、社交應用也罷,最終都落于需求,如果沒有用戶,一切都是空談。為此,衆玩家均踏入了尋找用戶的征途。
宅男撐起元宇宙?
踏入元宇宙河流的玩家們,普遍找到了兩個切入領域,遊戲與社交。
其中,社交應用面向大衆,成本較低,又極具想象空間,自然攬獲了一堆擁趸,百度希壤以及紅極一時的啫喱均屬此列。
但現階段,這一路徑卻桎梏在前。普遍來講,絕大部分元宇宙社交應用都很難規避用戶拉新與留存問題。
拉新方面,一是技術水平受限于時代,廠商端不出普羅大衆的殺手級應用;二是消費市場尚未成熟。即便元宇宙社交領域誕生出《半條命:Alyx》這類跨時代的産物,硬件門檻亦會将其扼殺于搖籃,對廠商而言費力而不讨好。
留存問題則更甚,以啫喱為例,即使能憑借新奇、精緻切入市場,但究其内核仍舊是空洞乏味的,消費市場新鮮勁一過便将走向式微。也就是說,僅是單純的社交,撐不起尚未成熟的元宇宙。
社交路暫且走不通,遊戲成為了僅剩的出口。亞馬遜雲“元宇宙解決方案”指向遊戲産業,并搬出CAPCOM、EPIC GAMES等遊戲廠商為其背書;而領導騰訊XR部門的人不是别人,正是騰訊遊戲副總裁沈黎。
相較于社交,遊戲似乎更能滿足用戶對元宇宙的需求,也一度成為了虛拟社區引流的不二法門。以Meta虛拟社區Horizon Worlds為例,除社交屬性外,其内置有各類遊戲與活動,并為用戶提供的創造功能,竭力将用戶留在社區内。
隻是,同樣受限于技術水平,相較于《頭号玩家》描繪出的終極形态,所謂的元宇宙遊戲要麼缺乏高精度畫面帶來的代入感,要麼缺乏社交圈層所提供的歸屬感,表現的略顯割裂。
以Horizon Worlds内置的小遊戲為例,盡管能提供一定的趣味性,卻無法說服用戶長時間頭戴VR沉溺于其中;而《半條命:Alyx》雖能使玩家流連其中,卻并不具備前者那般的社交歸屬感。
顯然,當下的元宇宙遊戲距離“綠洲”尚有不小差距,而“由0到1”之前,布局元宇宙的玩家們則正通過“小而精”的嘗試,探尋迷霧之路。
基于此,在廠商眼中裡,相較于對立面“現充”,那些沉溺于虛拟世界的宅男們自然成為了元宇宙遊戲的最好的承接。畢竟在當下的圈層化趨勢之下,多以同好為紐帶的宅男們既抱有技術新意,亦有互動及歸屬感需求。
以需求更切的遊戲宅為例,大至遊戲品類,小至遊戲廠商甚至于單個遊戲作品,皆有大量玩家抱團取暖。而這種跨越時間空間,依托同一種技術、消費同樣内容所維系的高活躍“組織”,正是元宇宙不可多得的“小白鼠”。
隻可惜,宅男宅女們似乎支撐不起元宇宙玩家們的想象,實際上,二者非但不“親密”,更是流露着一絲水火不容的氣息。
宅男向左,元宇宙向右
細數電子遊戲、虛拟社交亦或是虛拟偶像等宅男串聯起的圈層,很容易發現一個共性,即“熱愛”。
且不談為愛付費的虛拟偶像粉絲,遊戲玩家的熱愛源于對遊戲内容的認可,為内容付費的邏輯亦貫穿了遊戲産業數十年間;而在虛拟社交場景中,用戶隻有熱愛身處的小世界,才會将真金白銀換作服裝、房屋、道具等虛拟載體,以彰顯自己的個性。
雖說“熱愛”一詞時常和商業攪在一起,但就元宇宙而言,本質上二者是背離的——标榜元宇宙的廠商們,殷勤地獻上作品,喃喃念着“今夜月色很美,而宅男們接過瞟一眼便丢在一旁,嘴裡不忘附上一句“去你媽的”。
也就是說,宅男這一元宇宙廠商所認為的客群,其實是典型的“無價值用戶”——說動他們并不容易,亦很難指望他們帶來營收。就像是你很難說服一個B站二次元用戶充大會員:他會指着番劇裡的“聖光”質問你“就這?憑什麼。”
這背後的邏輯在于,所謂的“熱愛”,很容易演替為“苛刻”。在尚不成熟的元宇宙場景裡,熱愛遊戲的核心玩家并不願意在尚屬萌芽的元宇宙應用中浪費時間,而建模粗糙的元宇宙社區對用戶而言或許還沒有厘米秀有吸引力。
當然,并非廠商不願端出切合其需求的産品,但前述技術、市場均不成熟,以VR為例,想要脫離主機跑動畫質前沿的遊戲并不務實,即便強行堆砌硬件造出性能達标的産品,也勢必會觸達體積、重量、散熱層面的桎梏——與其說是VR眼鏡,不如說是蒸汽眼罩。
去年,IDC曾預測,2020-2024年AR/VR市場全球支出規模複合年增長率将達54.0%,高通亦曾透露Meta旗下VR設備Oculus Quest 2已破千萬銷量。
而近日,天風國際分析師郭明錤公開表示,Meta或将推遲了 2024 年之後所有的AR/VR項目,并将今年出貨量下調 25-35%。消息一經傳出,上遊設備制造商歌爾股份市值蒸發百億。
倘若消息無誤,那吃了軟硬件兩支螃蟹的Meta,将率先砍單硬件入口,預示着本因為愛付費的宅男們,正再讓廠商失去信心,而業界期許的AR/VR時代,或許還需更長時間才能抵達。從這個角度來看,不禁讓人對騰訊和羅永浩捏一把汗。
而相比宅男,如今一窩蜂湧入各類元宇宙應用的,則是另一批人——伺機撈金的投機者,亦或是聞訊而來的小白們。
他們無需Horizon Worlds這類虛拟空間,也不将XR設備作為硬件入口,而是将落腳點置于P2E(Play To Earn)遊戲,亦或是更為純粹的“套概念”上面。
所謂P2E遊戲,即一種類似“玩賺”模式的遊戲,依托于區塊鍊技術,玩家能通過遊玩賺取NFT屬性的遊戲物品,并将其轉換為現實貨币。以《Axie Infinity》為例,用戶主體并非宅男宅女,而是為“養家糊口”的人群。
去年,受疫情影響,菲律賓陷入經濟停滞狀态,約730萬菲律賓人處失業狀态。為維持生計,失去工作的人們紛紛開始遊玩《Axie Infinity》,而在虛拟貨币形勢大好之際,玩遊戲所賺到的錢一度超越了部分人本來打工的收入。相比之下,對虛拟生活品質頗為注重的宅男群體,并不會前往《Axie Infinity》打工。
而如果說P2E遊戲尚有“遊玩内容”連接宅男,那各種假借元宇宙外殼的資金遊戲,其實際的追随者則全然是投機者。
元宇宙衍生而來的數字藏品便是很好的例子,在部分設有二級市場的數藏平台,暴漲與暴跌的故事幾乎每日都在上演。今年5月,數藏平台ibox迎來暴跌,最大跌幅高達85%,縱使平台于6月緊急上線“元宇宙”闆塊加強背書,卻難以掩住已被奏響的喪鐘。
盡管基于公鍊的NFT似乎已兌現了元宇宙的價值,也在某種程度上提振了元宇宙産業,但遠超常理的價格使其不得已将最核心的消費群體拒之門外。另一方面,NFT市場再怎麼熱絡,終歸同核心應用場景無關。
終
元宇宙概念爆發之際,幾乎所有談論元宇宙的文章裡,都會提到尼爾·斯蒂芬森《雪崩》,用以闡述元宇宙概念的由來——這就像“賽博朋克”流行之際,互聯網語境複刻威廉·吉布森《神經漫遊者》。
而“賽博朋克”也好,元宇宙也罷,之所以吸引人,均因其描繪了一種“可行的未來”。
可同樣是超越時代的概念,資本為什麼會對元宇宙近乎瘋狂,相反“賽博朋克”卻隻停留在人文藝術層面,或許單純隻是因為前者是個可以任人打扮的“概念”,而後者涉及的賽博格與義肢,講不出什麼動人故事罷了。
畢竟在某個關于元宇宙的線上課程裡,主講人在元宇宙架構一欄,插入了無代碼、低代碼、數字孿生、隐私計算、區塊鍊、AI、雲原生等技術,仿佛一語道盡了近年科技媒體的主流話語。
值得注意的是,前述賽博朋克之父威廉·吉布森曾以一句“未來已來,隻是分布的還不太均勻”概括了圈層與科技的非對稱關系。元宇宙正是如此,期待者們渴求着XR甚至“腦機”時代的到來,技術水平卻将其幻想摔個粉碎,搶先駐足的公司們自然并不讨喜。
但客觀地說,元宇宙與宅男并非二元對立,畢竟《頭号玩家》上映時,為那些客觀的遊戲角色及片末亮相的高達涕泗橫流的,正是宅男群體。
引用尼爾·斯蒂芬森的一句話:“當一座時鐘的指針并為一線,當一根别針落入狹縫,當一些事情偶然發生的時候,一扇大門就會開啟,小小的罅隙就會出現,透過這罅隙,便是對另外一個宇宙的驚鴻一瞥。”
而看似正背離元宇宙的宅男們,其實是在以“苛刻”守護着自己的精神故鄉,進而等待着罅隙的到來。
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