哈喽大家好,我是認真打遊戲,用心評遊戲的橘子。今天要和大家聊一聊的是2016年推出的橫屏冒險解謎遊戲《inside》。本文章由遊戲君橘子鏟屎官原創首發。任何個人及賬号未經授權不得轉載。
前不久小編發現,老遊《inside》又被編輯推薦到了蘋果商店首頁,雖然有些玩家覺得推出許久的遊戲又被推薦,有一定的編輯炒冷飯嫌疑,但不得不承認,《inside》确實是不可多得的好遊戲,且開辟了解密遊戲的一類新風格:沒有明确操作提示的解密關卡,橫屏下的點擊與滑動解密,沒有具體設定的任務項,這些遊戲元素都和傳統的解迷遊戲不太一樣。
我們不能不佩服:在遊戲制作與開發上,Playdead Studios确實有自己一套獨特的見解和思路。
說起Playdead Studios可能遊戲玩家們并沒有太多印象,可提起這個工作室開發的另一款遊戲《limbo》(地獄邊境)那可是耳熟能詳。其實我們可以将《limbo》視為《inside》的前身,同樣是橫版解密遊戲,也同樣沒有具體指示的解謎任務。不過在畫面上,《limbo》因為開發較早,也為了貼合自己遊戲主題,采用了純黑白的畫風,而《inside》加入了彩色元素,但又壓低了畫面整體亮度,使得畫面不再單調,還能繼續貼合住自己"黑暗風"主題。
Playdead Studios
丹麥獨立遊戲開發團隊Playdead Studios成立于2006年,在成立四年後,在xbox上推出的《limbo》遊戲讓這家公司一戰成名,對比一下當時市面上的其他解謎類型遊戲,有大名鼎鼎的機械迷城、恐怖解密向的愛麗絲瘋狂回歸、還有後來移植到手機上的章節型解迷遊戲三位一體。
同年代市面上的解謎遊戲數據
但不管是哪一種風格的冒險、解謎遊戲,都是以積極向上為主導,從沒有哪一款像《limbo》這樣的風格,玩家操控的小男孩一不小心就會慘死在各種機關下。所以Playdead Studios的這款遊戲一經推出,就迅速抓住了玩家的眼球,《limbo》為市面上的冒險解謎遊戲注入了新鮮的血液,玩家們也迫切的想要去嘗試與以往玩過的解迷遊戲完全不同的風格。
團隊花費了十年時間隻推出的兩款作品,更值得一提的是,在社交遊戲的大環境下,Playdead居然一直堅持隻做單機遊戲,而且專門瞄準很小衆的單機解密類遊戲。不過Playdead用事實證明了他們的實力,《limbo》一經發布,便斬獲了100 多個遊戲類獎項,Playdead也因此被玩家和媒體捧為神作工作室。
Playdead在開發《limbo》時的設計手稿
《limbo》的成功不是偶然的,Playdead Studios工作室在制作遊戲前,對市面上的其他遊戲進行了大量的比對和調研,發現了冒險性解謎遊戲的缺失,同時大膽選用黑白畫風,摒棄傳統解謎遊戲的強關卡性和任務性,而采用讓玩家自主探索的方式,這些新嘗試,都讓《limbo》在當時的遊戲環境中脫穎而出,也為Playdead Studios公司打響了名聲。
Playdead在開發《limbo》時的設計手稿2
前作《limbo》在《inside》之前,前作《limbo》飽受贊譽,憑借着黑暗詭谲的氛圍營造以及别出心裁的謎題設計,讓不少玩家甚至遊戲評論人将其視為「藝術作品」來看待。在風靡之時,《limbo》的畫風和遊戲風格恰好與當年流行的小确喪文化有着很高的迎合度,如果玩膩了現在的社交類遊戲,不妨戴上耳機,關掉網絡,來享受一下單機解密類遊戲的新的感官體驗。遊戲的畫面的美感和音樂的美感也超過了絕大多數遊戲,随便截圖一張甚至都可以作為背景壁紙。這款遊戲會讓你感受到'在潛意識的邊緣迷失'的震撼!
《limbo》的遊戲截圖
不過親身體驗過的玩家可能會對這款遊戲又愛又恨,又或者呈現出喜歡的非常喜歡,玩不懂的覺得這款遊戲"像個垃圾"的兩極分化局面。畢竟初進遊戲,并沒有明确的任務引導與操作提示,玩家一臉迷茫的開始了解謎之旅,随時的死亡威脅增加的刺激感,一定程度上也降低了遊戲體驗。作為市面上第一款此種風格的遊戲,也就難免會出現玩家不買賬的情況。
《inside》驚豔現世《inside》是2016年,也就是《limbo》推出後五年,Playdead開發的又一款新遊,初進遊戲,玩家可能會覺得有點眼熟。這種眼熟體現在延續了《limbo》的畫風上和依舊橫屏一動點擊的操作上。雖然眼熟,但《inside》絕對和前作不同,各方面也有了很大突破。
在已經結束的北歐遊戲大會上,《Inside》這款獨立遊戲成了最大的赢家,斬獲了年度遊戲、最佳音效、最佳遊戲設計乙級最佳美術等大獎。實際上,這款冒險解謎遊戲自2016年發布之後獲得過GDC以及FAFTA的多個獎項,可以說是拿獎拿到手抽筋。同時因為風格獨特、劇情發人深省和神秘感十足,《inside》還得到了IGN的滿分評價,在Steam平台也獲得了95%的好評。
《inside》遊戲初體驗在《Inside》裡,你操作的是一個身處神秘、危險而且通常讓人不安的環境中的小男孩。大多數的時間裡,你都是從左跑到右,進入下一個章節之前偶爾需要解謎。前十分鐘遊戲裡,《Inside》給人的感覺始終在美麗、難忘和恐怖之間徘徊,有時候這三種感受會同時出現,從來都不會讓人覺得枯燥。雖然是2D平台遊戲,但《Inside》的視覺表現力非常豐富,不管是灰塵粒子還是落下的雨滴,讓人看上去都是經過了多次優化之後的效果。
從遊戲一開始到通關,你都看不到一個字,因為《Inside》根本沒有加入文本或者對話。《地獄邊境》裡的小男孩是拯救自己的妹妹,而這款遊戲裡,你可以了解很多特定角色的故事,而且很多設定方面也做的更怪異、更迷人。
- 畫面場景上:
相比于前作《limbo》,《inside》加入了彩色元素,使畫面更豐滿了,但這種彩色并不是奪人眼球和喧賓奪主的。整個遊戲的場景亮度依舊被壓低了,給人一種黑暗風的感覺(對室外遊玩不太友好),所以哪怕場景中加入了彩色元素,也不會讓人覺得突兀,相反,這些彩色很多時候用作了遊戲對玩家的小小提示與引導,畢竟作為解迷遊戲,《inside》沒有任何提示,靠場景給與玩家一定的指示就顯得很巧妙了。
在場景的構建上,每個場景都是經過精心地雕琢,從水面與水中的光影效果,到雨滴和水花,無不體現美術總監的藝術風格。而且遊戲中有很多精心設計的小場景,像小彩蛋一樣等待玩家去探索。因為遊戲是通過環境的引導去解謎,因此在環境場景上,設計的非常精細,而且遊戲本身畫面較暗,玩家在解謎過程中需要認真觀察場景中的每一點細微之處和解謎必須的元素,因為玩家在遊玩遊戲的過程中就不知不覺的被遊戲場景吸引,真正的融入了遊戲。
- 聲音的設計上:
在《inside》中并沒有其它遊戲慣用的連續不斷的bgm(背景音樂),而是更注重場景音的運用,比如操控的小人走過玉米地時候"沙沙"的葉片聲,下雨時的雨水聲和路上的腳步聲,這些場景音不會讓玩家覺得"吵",而是直接把玩家引導進了遊戲場景裡。另外遊戲刻意放大了被追捕時的跑步聲,心跳聲,和從高處落下的落地聲。也是為了增加一種緊張感吧。在轉換場景時,比如角色移動到一個畫面的邊緣處時,鏡頭不會跟着角色移動,而是在你快要走出畫面的時候突然整個屏幕移到一個新的場景,同時響起詭異的音樂,絲毫不給玩家一點做心理準備的機會。這些聲音元素的加入,都起到了烘托遊戲氛圍的作用。
結尾最後的光束和聲音襯托結合
其實相比畫面,很多遊戲聲音都被玩家忽略掉了,甚至進入遊戲就直接關掉了。對于《inside》我強烈呼籲大家不要這樣做,我個人認為,聲音是遊戲設計重要不可缺少的一環,好的聲音設計能迅速把玩家帶入到遊戲中,再結合畫面讓玩家沉浸其中。
- 解謎任務設計上:
就像我們之前說的,《inside》就像他的雙胞胎兄弟《limbo》一樣,在遊戲中并沒有給出玩家具體的解謎任務和目标,初進遊戲的玩家甚至有些迷茫:"我是誰?我在哪兒?我要做什麼?"但遊戲又不是完全沒有引導,在解謎任務上,《inside》用另一種方式呈現給了玩家。
比如從玩家進入遊戲的那一刻,上下左右的操作設定就已經被定義好了,玩家隻能先進行前進,遊戲畫面也跟着繼續推進,在持續向前的過程中,開始加入了一些障礙物去幫助玩家理解操作手法,這時候其實玩家已經開始涉及到"解謎"了。随着畫面的繼續推進,開始有了"追逐"與"死亡"的設定,這時解謎任務其實也已經悄悄呈現給了玩家——躲避敵人,繼續向前。另外在場景上,也通過設定一些玩家無法通過的障礙物去限制行進的路線,引導玩家進行必要的解謎。
場景其實暗中規定了玩家行進路線
所以你可以說遊戲的解謎任務是開放的,無提示的。但其實玩家更多的時候其實已經按照遊戲設定好的路線去行進了,"帶着鐐铐跳舞"好像形容的就是玩家這種遊玩狀态。
- 彩蛋設計上:
《inside》中還有很多有趣的彩蛋和設定。我覺得一部遊戲中加入彩蛋,會帶給玩家不一樣的體驗,玩家偶然發現之後一定會産生"哇!設計者太有心了!"這樣的感歎。而遊戲因為有了彩蛋和隐藏,玩家才會願意去刷二周目、三周目,而不是通關之後就把遊戲扔在一邊。首先《inside》的結局就已經能引起一部分玩家的讨論,促進二刷。其實彩蛋的探索,也讓遊戲的複玩率上升的許多。
彩蛋一
《inside》開頭裡隐藏的《limbo》小男孩彩蛋,亮度調到最高,走到恰好被這棵樹擋住,就能看到樹底下的limbo小男孩了。
畫面圓圈中就是limbo小男孩剪影
彩蛋二
這兩個場景的時鐘,顯示的是玩家的系統時間。
時鐘顯示的是玩家系統時間
這個時鐘也顯示的是玩家系統時間
作為《limbo》的續作,《inside》經曆了更多精心的打磨,雖然延續了同樣的畫面風格和解謎操作,但帶給玩家的遊戲體驗一定是優于前作的,之前沒有玩過的玩家,也建議去體驗一把這款和市面上大部分解謎遊戲不同風格的優質遊戲~@青雲計劃
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