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當遊戲進行40分鐘

遊戲 更新时间:2024-06-27 03:06:49

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“每一本書,都有魔法。”

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前段時間,《皇室戰争》與北京朝陽大悅城的上海三聯書店合作開展了一次快閃活動。

簡單來說,作為一款手遊,它為玩家安利了一張多達103本讀物的書單,并鼓勵玩家開卷有益,多讀書,讀好書。

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書單中的部分讀物,自認才疏學淺,其中有不少都沒讀過

考慮到舉辦地離家不遠,活動期間我也抽時間過去逛了一圈。

不得不說,雖然此前已經有一段時間沒玩《皇室戰争》了,但這并不影響我饒有興緻地去參與和了解這項企劃,并且借着這個機會讓我的床頭多上幾本新讀物。

我是挑了個工作日中午去的,估計是正逢摸魚時間再加上疫情管控,整個商場的人流量并不算大。

舉辦活動的書店位于商廈9層,幾百平的空間裡大概零零散散地分布着十餘位顧客。極個别像我一樣在書架前走馬觀花,其餘大多隻是端着書靜靜地坐在座椅上,頗有一股陶淵明詩中“結廬在人境,而無車馬喧”的味道。

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活動區域位于書店門口最顯眼的地方,順着易拉寶一眼就能望到陳列着相關書籍的書架。書架上按照遊戲中的卡牌标簽陳列着一系列皇室角色推薦的讀物,或許是我來得比較晚,許多隻剩下一半,有些甚至已經接近斷貨了。

守在書架旁的店員小哥看我老在活動區域附近轉悠,大概也猜到了我的來意。他告訴我這些天裡,有不少像我一樣的玩家來店裡打卡,書單上的書也都賣得不錯。

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據他回憶,尤其是活動剛開始的那天周末,許多顧客在還沒開店便已經開始在門口排隊等候,有人甚至進門就十分麻利地對着書櫃開始搜刮,顯然是有備而來的。

“像趕集一樣。”

即便自己平時也玩遊戲,但顧客的熱情依然讓小哥多少有些感慨,在他的印象中,自打疫情以來,書店裡已經很久沒這麼熱鬧過了。

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事實上感到意外的不僅僅是店員小哥,前些日子在線下跟進活動的朦朦同樣一度有些驚訝。

作為策劃團隊中的一員,朦朦與同事們全程參與了“皇室書單”的制作和落地,這也是整個團隊第一次完成類似的書遊聯動企劃。

在活動正式落地前,他們有着各式各樣的擔憂,比如此舉會不會由于姿态過高而“吃力不讨好”,會不會由于調性不符而脫離大部分玩家,最終“曲高和寡”。

但自打活動上線之後,玩家無論是在線上還是線下的響應規模都遠超預期,某種程度上也印證了他們對于遊戲玩家的認知。

“他們真的很有格調。”

完成活動的初期部署回到工作駐地後,我在電話中與朦朦聊起了這次聯動的始末,比如點子是怎麼想出來的,他們對活動的理解和看法,以及期間發生的一些有意思的事……

在策劃團隊看來,雖然在遊戲活動中安利玩家去看書的想法乍一聽确實有些違和,“之前業内确實也很少有團隊這樣做。”但對于《皇室戰争》而言,兩者的融合其實是有迹可循的。

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活動的靈感最早得追溯到今年三月份,彼時皇室戰争更新了全新的魔法道具系統,其中包括四個核心道具,分别為魔法外卡,魔法書,魔法金币和魔法鑰匙。它們有些可以幫助玩家快速獲取遊戲中提升卡面等級所需要的素材,有的甚至能直接升級卡面。

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由于此舉大大減少了卡牌的養成時間,降低了新号以及流失玩家回歸的準入門檻(參考MMORPG中的角色直升服務)。因此在用戶側收獲了不錯的反響。

根據外媒pocketgamer報道,得益于此項機制的引入,今年6月《皇室戰争》下載量高達550萬次,達到近三年來的峰值。同月,遊戲全球收入達到了4250萬美元,是去年同期的兩倍——說它是近年來Supercell在運營側口碑營收兩開花的典型案例,應該也不算尬吹了。

到了今年六月,官方開始籌備暑假活動。期間品牌方和策劃團隊就想起了此前的魔法書道具,并且提出這是一個非常适合通過活動進行延展的概念。

究其原因,其中一方面在于書是全人類為數不多的共同語言之一,在大衆層面有着較高的親和力,倡導開卷有益基本算是人類社會潛移默化多年共識,題材上具備較高的容錯率。

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另一方面,也在于遊戲中的魔法書恰好與時間相關,這正好為活動本身提供了一個切口。

“肝遊戲的時間節省下來,總得回歸生活,既然要回歸生活,那為什麼不能将節省下來的時間花在讀書上呢?”

幾番推動下,《皇室書單》便應運而生了。

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不過與傳統遊戲産品營銷路數不太一樣的是,這次位列“皇室書單”的書籍都是正兒八經的文學讀物,書籍内容基本上與遊戲本身沒有太多關聯——這也為活動策劃在營銷層面增加了不少難度。

為了盡可能淡化商業氣息的同時也能兼顧給遊戲提供一定程度上的宣傳效果,策劃團隊最終想了個“書卡合一”的辦法——用遊戲中的每張卡牌作為引子來安利一本書,并且通過一句話作為線索,或者彩蛋,盡可能讓兩者做到有所關聯,看上去就像遊戲中的角色将書推薦給玩家一樣。

其中有一些比較通俗,大多數人結合書名和卡片本身一眼就能看出來。

比如《老人與海》——漁夫——推薦語:“不管是什麼,好奇和勇氣都驅使我把它鈎到身邊看看。”

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《亮劍》——加農炮——推薦語:“你的意大利炮來了。”

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還有一些理解起來則相對麻煩一些,需要玩家擁有一定的梗知識儲備,電波對上之後估計才能互相會心一笑。

像是餘華的《兄弟》,對應的卡片是骷髅守衛,推薦語:“一聲兄弟,一生兄弟”。

理由是因為這張卡在遊戲中被放置時,會同時出現三隻舉盾小骷髅。

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官方在去年還為它們推出過動畫短片,細緻刻畫了它們之間的兄弟情

道家名著《莊子》,對應的卡片是“大皮卡”,推薦語:“我也夢蝶。”

原因則是supercell早在部落沖突中就埋下過大皮卡喜歡追蝴蝶的彩蛋……

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當然除了與特定的遊戲元素和互聯網名梗貼合以外,值得一提的是整個書單在書籍選擇上也沒有一味的追求市面上的流行程度,許多小衆讀物同樣位列其中,整體品位不俗。

比如阿萊杭德娜•皮紮尼克的《夜的命名術》、胡利奧·科塔薩爾的《萬火歸一》、安伯托·艾柯的《布拉格公墓》、班宇的《冬泳》……對于沒有常年保持閱讀習慣的普通玩家而言,這些作品可能要顯得陌生許多。

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比如卡牌女巫所關聯的讀物《叫魂》。這是一本由著名漢學家孔飛力編寫的社會曆史名篇,作者通過早年在北京第一曆史檔案館的工作經曆,深度整理剖析了發生于1768年清朝乾隆時期的“叫魂案”,并憑借此書于1990年榮獲《列文森中國研究最佳著作獎》。

不過這本書在國内辨識度不高,封面上的介紹語還讓它有些許“敏感”。

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我順手也買了一本

後來經過内容團隊仔細确認,發現這本書除了标題有些陰間以外,其他内容都很正常,确實是一本非常有價值的讀物,因此在薦書人的極力争取下,它才得以在皇室書單中保留下來。

此外為了确保這次活動不會成為策劃團隊主觀層面上的自嗨産物,每一個角色在初步敲定兩三本可對應的書後,他們自己作為薦書人還需要去豆瓣上比對每本書的評價,從經典度、文學價值、類别等各種角度精挑細選,最終以回避一些不必要的争議。

但即便如此,直到活動上線前,大家依然心懷忐忑。

“壓力挺大的,這些書是深了,是淺了,玩家們是不是都看過,畢竟很多知識面自己沒有觸及到……太多的東西需要擔心了。”

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但從現階段的結果來看,這些擔憂有些多餘。

活動對外宣推後,各大平台都有不少的玩家響應,反饋大體上是積極的。

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不僅如此,在線下活動的過程中,工作人員還遇到了不少熱情洋溢的的高端玩家,人均6800杯。他們曾經嘗試與之攀談,但對話的結果卻往往十分戲劇化。

比如有一位玩家進店後便一直在書架前對着上面的讀物和對應角色指指點點,與朋友談笑風生,看到一些對應較深的梗也能暗自發笑。朦朦團隊成員欣慰之餘也有些好奇,上前問他“書架上的書都還能get到吧?”結果對面回答,“一眼就看出來了,書一大半都看過。”

這讓在場的工作人員既驚訝又佩服,有的甚至在一旁小聲自嘲:“咱這算不算白忙活了?(笑)現在的年輕人,成長速度、知識面廣度和我們真的太不一樣了。”

另一個有意思的地方是,雖然起初考慮到是否“接地氣”的問題,書單中也加入了許多諸如《射雕英雄傳》《紅樓夢》《魔戒》《魯濱遜漂流記》之類的大衆讀物。

但根據購買情況來看,許多玩家在選擇書籍時卻意外地偏好小衆,“你大概很難想象一個小姑娘進來,最後懷裡竟然揣着本《高堡奇人》走的。”

在書單設計之初,整個團隊曾經對此抱有非常樸素的期望。“如果能讓喜歡遊戲的玩家因此接觸到一本此前未曾閱讀過的書,那便是做了一件好事。”

但事實證明,無論策劃團隊也好,身居一側觀察的我也罷,在某些程度上可能都有些低估遊戲玩家的閱讀量了。

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最後關于這次活動,我也問過朦朦目前策劃團隊的看法。

“在你們看來,這個活動目前的狀态達到預期了嗎?”

對此他們予以了部分的肯定。“從線上線下的玩家評論來說,這個活動基本上已經得到很正向的反饋了。”

除此之外,她還提及了一點自己與團隊的兩個小私貨。

其一是,考慮到執行成本,在她的記憶中,活動最開始有想過書店的合作可以全部走更加方便的線上渠道。

但聯想到近些年來線下實體書店并不景氣,期間遭遇經營危機而被迫關閉的案例也不少,因此,團隊中不少愛書人士和《皇室戰争》品牌方一起嘗試着聯系了一些線下書店,“多少有些小情懷在裡面,希望能夠借助遊戲的力量,來完成些力所能及的事情。”

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另外除了宏觀層面,所有參加薦書的策劃成員也獲得了安利好書的“私貨權”。——在符合書單标準的情況下,他們将擁有一次“任性”的機會。“在決定角色最終對應哪本書、以及撰寫角色推薦語時,讀過這本書的薦書人擁有更高的權重。”

在他們看來,能夠将自己最忠愛的讀物分享給更多人看到,讓經典流傳下去,本身已經是一件很有成就感的事情。

截至目前,這場遊戲與書的活動還在繼續推進。目前三聯書店已經在北京完成試點,重慶,上海和武漢的各家分店在活動開始後的第二天便已經按捺不住,聯系團隊商量合作事宜,希望将合作推廣到其他城市的書店。

與此同時,關于皇室書單,官方後續也在線上渠道持續進行發散。他們鼓勵玩家親身參與到活動中來,不僅僅是讀書,買書,更提倡大家積極薦書,将更多書單本身沒有覆蓋到的優秀作品納入其中。

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期間有不少用戶的确十分認真地去做了

“我們來做這件事,可能隻是103張卡對應着103本書,但在玩家和讀者眼中,這103張卡可以對應1030本書,甚至更多。”朦朦對我說。

兩種精神食糧打破了次元壁,同時收到了玩家和讀者的喜愛,這個結果很有紀念意義。如果這場“遊戲推書”活動正向循環下去,或許會給遊戲行業帶來一些啟示,也希望未來我們能看到更多聚焦在“流水”“拉新”“數據”“活躍”之外的遊戲活動。

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