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歸家異途危機

遊戲 更新时间:2024-10-07 06:33:57

所有的父親都憎恨戰争!

昏黃的房間,震動的大地,黑色的烏鴉,殘破的斷臂,血紅的雙眼,不詳的悲鳴,一切似乎都預示着災難的降臨。

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這是國内獨立團隊TPP Studio開發的遊戲《歸家異途》(Home Behind)開場動畫。TPP Studio團隊隻有兩人,朱晨和唐灏,這也是一家“夫妻店”。《歸家異途》是他們的處女作,一款輕度Roguelike生存遊戲,自上架Steam後獲得了很高的好評和反響,自今年6月份上架Steam銷量已經突破了10萬份。

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遊戲劇情主線是一個遭受戰亂和女兒失散的父親,曆經千辛萬苦跋涉3000公裡到達歐洲尋找親人的故事,期間要克服饑餓、缺水、生病、骨折的身體狀況,還要面對惡狼、土匪、警察的阻撓,以及自然環境例如河流、荊棘的擋路,當生命值為0時遊戲失敗,并且路上事件全部随機,主角可能死于各種原因。能否收集足夠的資源到達歐洲就看玩家是否是真的“歐洲人”。

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探尋也能死...

在同樣曆經千辛萬苦後,非洲酋長葡萄君總算走遍了遊戲中全部的四張地圖,到達歐洲,但遺憾的是結局并沒有找到女兒,也稍微有些失落,但遊戲中所表達的反戰思想、對難民生活真實的寫照,以及對人性的反思,則觸動了葡萄君的神經。

對難民的關注造就了這款遊戲

朱晨與唐灏是TPP Studio僅有的兩人,朱晨是計算機專業,之前是一名策劃,因此《歸家異途》的文案劇情、程序等工作全部歸了他,作為女朋友的唐灏則包攬了美術的全部工作,頗有種“男耕女織”的意思。

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朱晨(左)與唐灏(右)

對于《歸家異途》的誕生,朱晨與唐灏之前是想做一款生存遊戲,随性一點,但苦于找不到題材。恰巧在遊戲立項時,也是難民危機爆發之時,一直比較熱衷于政治話題的唐灏發現,難民的遊戲題材是一個很好的切入點,并且與當前市場上的僵屍題材等有很大的不同,于是就這樣确定了遊戲的方向。

如今歐洲對于難民的評價褒貶不一,有人很聖母,認為難民需要被救助;有的人則相反,認為難民帶來了犯罪和疾病,應該拒絕。朱晨則想通過這款遊戲讓人們更加理性的思考,“難民的生活狀況他們不了解,會做一些極端的事是因為他們生存狀況很惡劣,人性在那裡顯得很卑微,我們想把了解的真相表達出來。”

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這張照片包涵了太多

至于素材,朱晨與唐灏則通過各種國内國外媒體對難民的報道,再結合自己的想法以及部分真實事件制作成了《歸家異途》,“很多人都說我們背後一定有故事才會研發這麼一款遊戲,但其實真的就隻是一個簡單想法,我們隻是做了自己喜歡的遊戲而已,在這上面加了一些比較沉重的東西。”

在曆時8個月後,《歸家異途》完成了最初版。在開始的時候朱晨與唐灏走了一點彎路,他們本想做一款沙盒遊戲,自由度更大,并且市場似乎也有這個趨勢,但兩個人的話人手不夠,朱晨認為即使做出來也是個很糙的遊戲,對不起玩家,所以就決定做個輕度Roguelike遊戲。

更像是闖關玩法的生存遊戲

雖然《歸家異途》是一款生存遊戲,但葡萄君玩起來頗有種闖關遊戲的意味。

遊戲共有四張地圖,分别是沙漠、戰場、森林、東歐小鎮,每張地圖都要穿過一段漫長的旅程,地圖很像闖關遊戲的關卡,通過後才可以進入下一個場景,不過是以生存為主,戰鬥為輔,最大的敵人是你自己。

遊戲操作很簡單,玩家控制“父親”前進,“D”切換走路與停頓,“Shift”切換走路與奔跑,在生命值下有三個屬性,分别是心情、食物、水,心情提供回複生命值的速度,食物和水保證生存,當食物和水為0時開始消耗生命值,沿途也可能遭遇戰鬥掉血,休息可以回血,生命值為0則遊戲失敗。

由于玩家的目的是到達地圖的終點,缺水缺食物等情況更像是闖關遊戲中需要去通過的障礙,此外,遊戲中的屬性分配設計也更像了闖關遊戲中獲得的不同道具。屬性分為力量、敏捷、智力、體質,分别提升攻擊、暴擊率、事件成功率、負重,升一級會獲得兩點屬性點,是戰鬥為主還是躲避為主,就看玩家如何選擇了。

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而除去生存玩法外,《歸家異途》還有一套升級系統,共有四條主幹:廚具、車間、火把和闆車。廚具制作食物,車間制造武器和護甲,火把提高夜間命中率,闆車增加負重及移動速度。升級則需要金屬、膠水等資源,這些都需要相應的材料自己制作,但遊戲中資源總量有限,所以玩家必須根據形勢作出取舍。

玩家在沿途會觸發各種随機事件,例如沙塵暴、下雨等,資源也會随機掉落,并且還要當心身後的“叛軍軍隊”,如果遭遇将會觸發強制戰鬥。由于是随機事件,雖然有儲存功能,但玩家無法使用S/L大法,例如路過綠洲時儲存,再次進入時綠洲就會消失。

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在沙漠中儲備水和食物保證生存

遊戲同《饑荒》等經典生存遊戲一樣也需要收集資源,不過不像《饑荒》是在一個大地圖進行,具有更高的自由度,而是将不同環境分散在了四張地圖中,每張地圖都設計了符合當前環境的要素,例如沙漠缺水,森林多雨等,通過以後再進入下一張地圖,這點也很符合闖關遊戲的設定。

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玩家需要穿過的四張地圖(以星星為标記)

朱晨對于地圖的設計并不是憑空想象,而是依據真實的地理環境。主角“父親”一家所在地被設定為正在内戰的利比亞,沙漠是中東地區的特色,戰場則是ISIS控制地區,森林位于匈牙利附近,最後到達東歐,不過由于Steam平台面向全世界開放,出于敏感因素,朱晨并沒有直接引用真實地理位置。

對于設計不同的地圖,朱晨解釋為“更有區分度”,僅僅改編數值會讓玩家體驗重複,不同的地區也會有更多的制作空間,也會寫出更多的故事。

遊戲中對于人性的思考

人性是《歸家異途》中比較突出的特點。你會因為口渴而喝馬桶裡的水,會因為饑餓從死屍身上切肉吃,甚至為了生存會殺死同屬于難民的同伴,人們對于死亡的恐懼會喪失理智并歸罪于無辜之人,一切看似瘋狂的舉動在生存壓力面前都不值一提。

例如,在第一張沙漠地圖中,玩家剛進入遊戲會遇到一具骷髅,并有系統提示操作,會讓玩家認為這是一個新手引導階段的設定,但其實是整個沙漠地圖的關鍵線索。其中一個紙條揭示了這具骷髅的來曆:從一個村莊出來找水失敗,并希望能通過其他人将這個口信帶回村莊。

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隐藏線索的骷髅

再往後走,沙漠地圖的前中段,玩家會到達那個缺水的小鎮,但已經被狼群攻占,無人生還,在這裡會得到提示:挖井人挖不出水,村民很恐懼,認為是他觸犯了神明,所以把他逐出村莊丢進沙漠中。“這個村莊我們認為就是應該覆滅的,缺水,還有瘟疫,很順其自然,不過我們用了更加戲劇的方式。”

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被狼群覆滅的村莊,遍地死屍

沙漠地圖的最終BOSS,大家應該已經猜到,就是那位挖井人,他依靠着喝尿走出了沙漠(略慘),并當上了強盜頭,回想起他遭受的不公平待遇,他的認知也開始發生改變,并率領強盜報複社會,在這裡他會與主角進行一番關于自由、人性的“深刻”談話。

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類似這種讨論人性的設定在《歸家異途》中并不算少,例如美女難民頭領會講述自身遭遇的不幸并體貼的提供資助,村莊長者會因主角的尋女親情所打動,都展示了人類善良的一面。

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遭受戰亂的難民

同時遊戲還諷刺了人性在面對生存時的無力感。例如,當主角缺少生存物資時,遇到難民殺死他就會獲得資源,但同屬難民,搶劫于心不忍,不搶自己無法生存,為了繼續遊戲玩家都會選擇搶劫。朱晨用這樣的方式展現了人性的另一面:在面臨生存時,人是什麼事都做的出來的。(葡萄君想起了電鋸驚魂)

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是搶還是不搶,這是個問題

在通關之後,玩家并不會找到失散的女兒,通過BOSS得知女兒跟随一名男青年走了,但會有一位美女陪你度過餘生(那位難民頭領)。朱晨認為這樣設計雖然玩家會有一點失落感,但是最符合現實,難民在逃難時會遇到各種不測,如果分散了,重逢的幾率很小,也沒必要去設計一個大團圓結局,最主要能引起玩家對于戰争的反思。在通關後朱晨将這款遊戲獻給了所有正在遭受戰亂的家庭。

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總的來說,雖然遊戲以“父親找女兒”為主線,但實則是通過“父親”的遭遇來将難民的生存狀況講述出來,并通過一系列事件來對人性進行探讨,最後回歸到這一切的根源:戰争。親情、人性、反戰是這款遊戲非常鮮明的主題。

但朱晨稱并沒有特意去設計這些元素,“我們隻是順其自然,覺得他應該這麼發展,那就這麼設計。”

從平衡性血崩到如今大受歡迎

在剛完成《歸家異途》時,朱晨邀請了幾位朋友來給遊戲做測試,“平衡性真的是血崩,都表示這怎麼活,全死道上了。”于是朱晨對遊戲的難度進行了優化,增加了資源掉落概率,之後感覺平衡性比較完善了,才上架的Steam。

由于人手不夠,《歸家異途》在開始時隻支持中文版,本來這是一個短闆,但卻因此被更多的國内玩家所關注,加上國内比較少見的Roguelike玩法,遊戲迅速在玩家中行成了傳播效應。

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朱晨在介紹《歸家異途》

但大量湧入的玩家也造成了一定的困擾。朱晨之前感覺遊戲平衡性做的不錯,初始的一些玩家也比較認可,但在玩家多了以後,不少玩家開始表示遊戲太難,資源太少,第一張圖都過不去。為了優化玩家體驗,朱晨與唐灏每天都會逛貼吧、Steam論壇來收集玩家建議,甚至做到了一日一更,不斷的優化遊戲,在滿足了不少新手玩家的需求時,卻也遭受了不少硬核玩家的“吐槽”。

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玩家在Steam論壇吐槽

對于價格的問題,朱晨笑稱:“開始是想将《歸家異途》做成手機版的,但因為版号問題被迫轉到了Steam上,不過後續還是會上移動端。手機上遊戲價格都很便宜嘛,6塊12塊的,但我們一看Steam上都很貴,就做了一個“大膽”的決定,定價18塊!後來遊戲賣的不錯,想調高價格的時候已經晚了。”

“好後悔啊!”

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