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鬼谷八荒是動作遊戲嗎

遊戲 更新时间:2024-07-02 04:54:10

作者:NGA-夏野ky

鬼谷八荒是動作遊戲嗎(立繪大而白的彈幕射擊暗黑類修仙ARPG遊戲)1

快速了解鬼谷八荒

大體花了6-7個小時進行了<鬼谷八荒>的體驗,完成了困難難度的天道築基,雖然開發者标注是以[山海經]傳說為核心,[修仙]為題材的[開放世界][沙盒遊戲],但從我的實際體驗來看,現在EA版本的遊戲更接近[暗黑破壞神]風格的[彈幕][射擊][養成][ARPG]遊戲。由于遊戲處于EA階段,在遊戲内沙盒元素顯得明顯不足,略顯單薄。

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[發行時間]

2021-1-27

[遊戲類型]

修仙 開放世界 沙盒遊戲 彈幕 射擊 養成 EA 修改器

*低配2D版本暗黑3類型東方彈幕風格養成ARPG打飛機遊戲。

[遊戲價格]

Mirror 覓長生 戴森球計劃 了不起的修仙模拟器 全戰:戰錘3

*本體售價68元。

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 支持國産 能退就退 白送也虧

*喜歡大而白立繪、願意支持國産、喜歡暗黑刷刷的玩家可以在打折期間購入。

[玩家群體]

兒童 修仙讀者 所有人 休閑玩家 沙盒玩家 硬核大佬

*沙盒玩家不推薦入手,我比較失望。

[配置需求]

鞋盒 神船 IBM 外星人 天河一号

*能打DNF和LOL的帶集顯的筆記本應該沒問題。

[遊戲性]

有手能玩 正常智商 彈幕玩家 7 年齡 星球建設者

*戰鬥的挑戰性與正反饋、修仙修煉功法構建BD的樂趣、刷刷刷的動力都不是太足。

[時長]

超短(2小時) 短(20小時) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*2小時内可以完成最簡難度的第一段主線,人道築基,你看到金丹要求的時候也就是遊戲生命結束的時候。

*角色ROLL點ROLL天賦1天的投骰子休閑玩家可以玩20小時。

*全身是肝的修仙 玩家能肝硬化的刷一個周吧,一身紅階功法的,心法滿熟練度的,估計那時候能立地成仙。

*風靈月影修改器派的愉悅玩家可能出現在以上任何範圍裡。

[劇情]

無腦小白文 凡人修仙傳 神墓 仙逆 金庸作品

*主線與支線劇情由于EA的關系都太少,文本沒有太亮眼的地方,總之就是很水的感覺。(中間3本排名不分先後,書蟲自己排去)

[畫面]

FC MC 4399 DNF 嗜血印 大表哥2

*女性立繪超級棒,戰鬥畫面,地圖場景,界面UI很一般。

劇情簡單介紹

<鬼谷八荒>開局劇情是以主角一無所知的情況下在一片竹林醒來,一個叫張三的老頭想跟主角繼續一場持續千年的讓子棋。按老頭所說和語境分析,主角應該是執白,拿到是左下角星位的讓子白棋,老頭在讓子的情況的下,執黑先手選擇下在天元(棋盤中心)再次讓先。

而遊戲中的主角最初從地圖左下角出生點被封閉的白源區開始以逆時針方向在地圖上進行主線推進,進行救世(白園區->永甯->雷澤->……)。而遊戲的主線,愚公移山,後羿射日,精衛填海,鑽木取火,依次分布在各個區域。猜測:最終主線應該是在地圖中心的天元區。

題外圍棋知識:圍棋中,執黑讓子棋中,還第一手下在天元的情況的時候,如果是同水平的人對局,基本已經告負了,這裡丢了太多目數。

這裡我簡單翻譯一下就是老頭看不起玩家 ,可以讓你雙手雙腳後都能打趴你。

整體主線故事是以山海經的神話故事為材料進行塑造,我個人比較無感,沒體會出太多的深意,應該還是個王道救世的龍傲天故事。根據成就推測鑽木取火是在永恒冰原,完成通過到下一州,還有一個未開放的故事估計就是在迷途沙漠了。最後天元應該就是再次面對老頭,可能有翻轉也可能就是單純的勇者戰魔王拯救世界的俗套故事。

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系統機制

捏臉

标準的大而白,沒什麼可說的。工筆畫在體現仙俠、武俠題材上的确有很好的展現力,很精緻。但人物外貌有點千篇一律,容易臉盲。有點懷念太吾的醜為天人,各有不同。鬼谷有向《嗜血印》發展的趨勢。

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角色屬性

人物初始建立時需要ROLL點從6項先天氣運中,選擇3項。雖然選擇很多,但由于數值設計過于簡單,導緻過多稀有高的詞條不是很有意義,在我的理解中初始有意義的詞條僅有腳力、幸運、悟性、攻擊、防禦、和技能經驗獲取加成。

人物有12系主職業(6系功法和6系靈根),以及6系副職業(煉丹、煉器、風水、畫符、藥材、采礦)技能點數。

6系靈根取材自八卦,作者去掉了天地乾坤2卦,并進行了小幅修改。

角色屬性主要由于傷害計算公式比較簡單,戰鬥力評價依據境界,主要根據攻擊與防禦。數值設定都比較粗糙。

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技能(武技/靈技、絕技、身法/心法、神通)

角色可以學習所有職業的技能,功法技能記憶槽數量隻有5,學習多餘的技能需要進行遺忘舊的技能。

但同時最多可使用的隻有4個技能 鼠标左鍵的平A(武技/靈技),右鍵的小技能(絕技),空格(閃避身法)、Q(長CD 必殺技)。

心法和身法共用8格被動槽,但同類型心法隻能裝配一個,不能重複配置。被動槽開放受限于道點。道點獲得來自與NPC論道和雙修。

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功法技能書決定了角色職業方向,前期主要來源是門派商店和拍賣行,後期BOSS也可掉落技能書。

每系功法大概有2個子分類決定不同方向類似于主職業下的子職業,稀有度越高的功法能開啟的詞條數越多,每個稀有度提升詞條數量 2;稀有度排序:綠<藍<金<紅

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物品

物品大緻分為三類,第一種是突破素材,主要來源是地圖随機精英掉落和長CD副本掉落,小地圖商店會銷售境界内提升前中後期的XX丸。

第二種是角色提升屬性的靈果和一些紅藍補給品,角色屬性主要提升來源就是門派商店和拍賣行出售的靈果提升,每過一個小地圖提升一次物品稀有度。開放屬性上限

第三種是最近更新的修正玩家體驗便利品道具如傳送符合探索符等

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修為提升

遊戲從煉氣到登仙共計10個大境界,修為經驗提升主要靠雙修和地圖踩靈氣格子。

每個大境界内會出現2次小境界的瓶頸,突破瓶頸主要靠當前地圖的XX丸。

每個大境界提升需要6系靈根材料,不等數量的天材地寶,提升後能獲得一次選擇逆天改命的機會。

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戰鬥與探索

戰鬥畫面

正常玩家的戰鬥畫面

4399頁遊風格的戰鬥畫面,迷惑的彈幕射擊體驗感,整體感覺就比較拉胯,小怪以及人物的建模與人物立繪相比感覺到了天與地的差距,感覺就不是一個遊戲,割裂感嚴重。BOSS和精英怪的模型稍微好點,但BOSS技能設定非常迷惑,由于閃避身法技能在前期沒有冷卻CD,很多精英大範圍AOE技能無法躲避,沒辦法像彈幕遊戲一樣靠操作躲避攻擊,也沒法和刷刷遊戲一樣靠技能躲避(身法CD太長),手感有點差。

雖然開發者提及正式版本怪物數量會有180種,但當前版本怪物數量其實嚴重不足和相似,我築基的時候打竹子,金丹的時候打竹子,我已經得道元嬰了還是打竹子,玩家已經戲稱<鬼谷八荒>為<鬼谷套蝦傳>。

鬼谷八荒4個技能槽 的設定有點類似于暗黑三,但暗黑3是技能槽是支持全技能配裝,在鬼谷裡每個技能槽又去限制了固有技能類型,導緻明明有12系技能,每個技能槽卻就是隻能裝單一職業,限制玩家構建BD的絕大部分自主權。刷刷刷這塊設計的就有點令人迷惑。

搞不清楚開發者是出于平衡的目的這麼限制還是作何目的。讓玩家在玩的時候有種自縛雙手的體驗,完全沒有快感。大部分時候是普通拳,普通拳,普通拳,重擊!偏偏又沒琦玉的傷害,多半還是刮痧。

BOSS的掉落品除了突破素材有用其餘大部分是垃圾,偏偏突破素材還是随機掉落,刷子遊戲中的收獲掉落物的成就感都在八荒裡受到了極大削弱。

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題外話:修改器

風靈月影邪教流的戰鬥畫面

雖然本不應該推薦玩家使用修改器削減遊戲壽命,但使用修改器後使技能無CD後會使愉悅感有了大幅提升,讓你有種身為彈幕遊戲BOSS的感覺,普通拳X999,超必殺,歐拉歐拉歐拉歐拉,木大木大木大,西内西内西内西内的感覺,怪物才是受苦的一方。

雖然對遊戲壽命有影響,但這種“我命由我,不由天”的拿到金手指的主角就是真香的感覺。

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東方project畫面:

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探索畫面

和<太吾繪卷>既視感嚴重的走格子設計,玩家可以在地圖進行一些随機事件探索,怪物秘境尋找和素材采取。

但由于屬性值設定的關系,導緻如果玩家初期不選腳力加成天賦和裝備飛劍會導緻可移動距離很短,體驗不是很好。而且由于這種沙盒遊戲的回合制模式在換月時會計算地圖資源,讓一些刷刷刷玩家再探索中體驗極度不好,感覺一會就是下一個月,下一個月,下一個月。

地圖有些格子有特殊彩蛋,可以獲得獎勵物品和坐騎。

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NPC交互與AI

NPC交互與AI在初版本中相當差,在城鎮中無法準确找到NPC,玩家無法操控NPC使用物品和學習技能,NPC又會在拍賣場與玩家惡意競價,在日常NPC與玩家0互動,卻總是莫名奇妙的送玩家無用的垃圾物品,玩家再努力也隻是門派的打工人等諸多問題。

在最近幾天日更三次的BUG的狀态中情況好轉了一些,但可以預見就是程序爆肝,未解決的問題還需要很長一段時間處理。玩家期望的各種功能可能需要等待一段時間來實現,當前版本修仙體驗很多時候還是靠玩家腦補來完成的。沙盒部分差不多還是一堆沙子的狀态,隻能說抱有“未來可期”的期望吧。

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總結:與EA相關和無關的缺點

就EA而言,鬼谷八荒的完成度其實也相當低,從開發者的更新計劃看,我說完成度20%也不過分。但這20%的完成度不會使我對鬼谷的評分影響太大,最多也就1分的差距。本來對獨立遊戲品質要求也不該太高,不太會跟3A和完成品對比。

單從前2個小時體驗,到我完成築基體驗不算差,整體來看我可以給到5-6分的總分。

比如優秀的立繪,BOSS的設計不算差(樹精,雷神這些BOSS都一些機制設定,雖然數值可能不太合理),養成系統有點薄弱,彈幕戰鬥系統雖然有點頁遊風格,但其實無妨大礙,東方那種畫質也不影響遊戲性。手感這種東西在獨立工作室這裡不太可能有太高要求,畢竟這種東西除了頂部領域的那些,其他廠商都做的不怎麼樣。

使我開始産生負面感覺的是八荒裡的境界提升設計,制作明顯很敷衍。

小境界的瓶頸突破會需要地圖商店銷售的XX丸提升境界到當前境界後期;

大境界上以3個境界 為單位周期在一個小地圖區域活動;

大境界突破到下一境界的突破素材(天才地寶和靈氣)是刷怪和遊戲時間一年一次CD的素材副本的副本掉落。(一年遊戲大概時間應該是30分鐘到1個小時)

[金丹-具靈-元嬰] 是[煉氣-築基-結晶]的複刻 理解為plus

[化神-悟道-羽化]在原規劃中差不多是前2者plus ;

一共開放7個境界,讓玩家在6個境界裡重複做了2次同樣的事情,這不是延長遊戲壽命,是在削減玩家遊戲熱情。

作為遊戲玩家我不容忍這種往遊戲裡複制粘貼遊戲内容的行為,這是我在這次遊戲評測權重裡最大的減分項。

遊戲内容不在量是在精,這不是網遊頁遊需要玩家遊戲時間來增加用戶粘性來維持遊戲運營成本,2小時的獨立遊戲和20小時的遊戲都是好遊戲。

但這也可能是EA時間不夠導緻的草率設計,畢竟做的快比做的精整體來看要好一點。

補充:開發者在更新日志提及了會修改化神之後的突破方式,金丹到元嬰這段已開放的突破内容沒明确說明是否修改。

角色培養上,濫用roguelike元素,使RPG角色養成上出現了時間成本和肉鴿機制沖突。

角色養成由以下幾點組成:

第一點是靠門派商店的屬性丹藥提升屬性,有錢就行,去做門派任務當個打工人。

第二點是功法,依靠秘境以及BOSS掉落材料來決定。有肝就行,刷刷刷,總會掉的。

第三點是升境界時候選擇的逆天改命。有命才行,運氣不好一個晚上都改不了命,你命由天不由你。

我在官方群裡不止一次看到有玩家初始人物roll點,roll了4個小時希望三紅初始天賦;吐槽刷了1個晚上的逆天改命詞條,就是不出自己想要的詞條。

正常roguelike 的随機庫裡每一條都是有效屬性,隻是不同的發展方向而已,比如在一個18條天賦庫裡,有6條戰士天賦,6條射手天賦,6條法師天賦組成。

一個決定玩戰士的玩家,在升級轉職時有機會選擇一次進階方向,可以從戰士天賦庫裡,選擇6條戰士方向的天賦詞條給玩家3選一裡選擇(狂暴戰,武器大師,盾牆防戰,雙手戰,單手戰,美國戰士投擲戰)抽取3條,他選哪一條都是OK的,隻是發展方向不同。

第一次選擇狂暴戰,第二次選擇從剩下的5條再次3選一,變成狂暴武器大師,狂暴防戰等等。

但鬼谷八荒裡由于逆天改命詞條數量不夠,每系隻有單一發展方向,而又有12系職業的時候就會出現以下這種情況:

2條戰士天賦,2條射手天賦,2條法師,2條盜賊,2條聖騎士天賦,2條德魯伊天賦等等組成的30條天賦庫。。玩家的精心搭配千挑萬選構建的BD,更像是一種無奈下的選擇。畢竟你總不可能構建一個拿弓箭的坦克或者使用盾牌的DPS吧。

要讓玩家在30條左右逆天改命的天賦庫裡抽取自己希望練取得方向時,如果沒有權重傾斜,第一次是(2*2)/30,第二次則是(1*3)/29,計算下就知道概率有多低,有權重傾斜時,這還叫肉鴿嗎?

而且鬼谷八荒在角色培養上最大的缺點還有培養成本太高的特點,需要有錢有肝還要靠運氣缺一不可,并且培養成型以後單一不可逆,隻能提升境界不能自毀道基再世從修的,比如太吾的傳劍轉生。

普通難度下培養到築基需要2小時,金丹4小時,元嬰6小時。肉鴿遊戲一般一局時間會在10-30分鐘,玩家可以不介意轉生開始二周目體驗遊戲。但如果是10小時以上養成的元嬰玩家決定轉生并且不保留一周目屬性,這個二周目代價很少有人願意接受了。

虛幻的沙盒标簽

鬼谷八荒雖然号稱有5W 功法,但這些功法其實都是基于功法副屬性詞綴的随機,副詞裡可能出現攻擊加成,cd縮減,特效等等,8條詞綴空位的随機是N^8,...以4中副詞綴為例,4^8次方就是65536了,這裡就是生成百萬功法都不奇怪。但本質其實每系功法隻有2個子分支,最多24系。以24系為藍本生成的屬性不同的裝備,劍系就是流血劍,不存在什麼五嶽劍法,獨孤九劍這類的東西。那麼請問暗黑3裡有多少件不重複的裝備,暗黑3屬于沙盒遊戲嗎?

作者說整個遊戲已經搭好了框架,隻要填充内容就好了。這裡我可以明确說,我幾乎沒看到沙盒的影子,隻看到沙子。現在還隻是圖紙的階段,甚至圖紙都不是那麼完美。這個遊戲讓人看到了很多遊戲的影子,有些地方是生搬硬套,有的地方是經過推敲過的。

作者給遊戲融入了太多的元素,什麼都有點像,但什麼也不太像的情況。

導緻了玩家有想玩鬼谷《太閣》的,鬼谷《風雲》的,鬼谷《暗黑》的,《鬼谷印》的,鬼谷《沙盒》的。玩家卻不一定是想玩山海經版本的鬼谷八荒。現在版本的鬼谷八荒達不到這麼多玩家的期望,這個遊戲未來什麼結果,隻看作者想怎麼做下去。

個人感覺作者是想往ARPG的暗黑方向刷刷刷發展。

鬼谷八荒是在不斷變化的

我浏覽了下開發者的日志,找到了鬼谷八荒的早期設計方案,可以看出不論從立繪設計和UI設計都有了較大的變化。之前的版本有一定懷舊仙俠味道,雖然不夠吸引人,但我感覺整體設計其實是統一,基本玩過老遊戲的玩家的應該有這種感覺,是有靈魂的。

所以即便我在上面挑出了現在鬼谷八荒諸多問題,但必須要認識到每個遊戲有無限的可能性,EA也能在與玩家交流中産生更多的可能性。今天的缺點不一定是明天的缺點,現在評價的低分也不代表未來的低分,還是希望作者能帶點靈魂做下去。我評分隻針對現在的EA版本,未來正式版的評分要視成品而定。

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那麼鬼谷八荒好不好玩?

如果咬文爵字,我的回答是鬼谷八荒現在不"耐玩",但有那麼一點"好玩"

各方面來看,鬼谷都顯得很粗糙,但就是有這麼一群玩家讓這款遊戲突破10W的在線率。

遊戲設計師是有各種小伎倆騙取玩家的時間。“山海經”的劇情,“豐富”的功法,“180”種神奇的怪物,其他一些或有或無的道具,副本掉落率的設計都是在增加玩家的時間。 但我認為在鬼谷中真正讓玩家體會到樂趣無非是暗黑模式的刷刷,賭狗模式的roll點這種本質的激勵反饋效應,才有那麼一點“好玩”。鬼谷在刷和roll點上雖然簡陋有缺點,但設計的都不複雜,能讓玩家快速收到對應的反饋獎勵,相比3A大作大段的電影,高昂的學習成本,要手才能玩的操作,鬼谷全都不需要,有手就能玩,可能這是有些玩家說的有點“魔性”的地方,我隻能嘗試理解,但很難GET到愉悅點。

但鬼谷還需要補充的地方太多,打磨的地方也太多,全看作者是不是能保持初心做下去,讓這個遊戲“好玩”,”耐玩“。

順帶一提有部分人因為一點國産情懷包容下了鬼谷的缺陷,大吹特吹鬼谷的各個方面,但明眼人都能看出不少問題,國産和EA不是永遠的“免死金牌”,還是希望玩家發現問題解決問題遠比無視問題無腦吹捧銷售量有用,情懷抵消不了缺點的存在。

總體而言,現在這是一款沙盒玩家不會喜歡的修仙題材的2D版本暗黑3類型東方彈幕風格養成ARPG遊戲,有點土味,但玩了一段時間會産生真香感覺的親民大衆遊戲。沒有高昂的學習成本,沒有太多的遊戲性,但能提供一定的遊戲樂趣,欠缺打磨的EA作品。你如果接受68元等于20個小時左右的刷刷 骰點模拟器設定還是可以入手。

總體評價

優秀的大而白得立繪;

以2D彈幕風格來演繹修仙小說的戰鬥畫面;

作者完整的更新計劃和MOD支持規劃;

劇情就網文而言沒太多亮點,彩蛋和伏筆可以小加分,但感覺山海經的故事和修仙主線的關聯性不是很好,有強行拼接的感覺。

BOSS的技能機制設定還可以,有看到P2階段這種設計以及守護關卡,但怪物數值設定和傷害計算有點随意。

-沙盒相關的内容極度匮乏,NPC交互體驗差;

-美術整體風格極度割裂,不統一,遊戲UI和戰鬥畫面與立繪差距太大;

-頁遊感嚴重的人物培養方式,粗糙的人物屬性設計,在遊戲裡沒有太好的刷刷刷正反饋體驗;

-角色BD設計的匮乏;功法,物品,任務重複性比較高;

-簡陋的roguelike關卡設計,随意設計的roguelike随機性;

-靠修改器才能有比較好的“我是主角"的修仙樂趣,不然隻是無情的人下人刷怪模拟器或者roll點模拟器;

-即使在EA階段也是相當低的完成度和匮乏的遊戲内容,EA階段考慮到遊戲時間,性價比不是很高;

-在達成築基以後遊戲體驗會直線下降,附:(國産 EA ) 0.5分。

鬼谷八荒

筆者評分:3.5

MC:NA

STEAM好評率:86%(16837/19395)

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