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手遊萬國覺醒排行

娛樂 更新时间:2024-08-11 20:14:57

《一個能存活到9月15日的手遊創業團隊》的文章在遊戲行業内被廣泛傳播,而15号已經過去,遊戲茶館聯系了該文章的作者馮棟,即西安尚天科技有限公司創始人,據他透露,公司已經找到了新的合夥人,資金的問題也得到了解決,并給遊戲茶館發送了關于最新消息的通稿。

通稿中感激與希望并存,但遊戲茶館記者卻隐隐擔心?

問題真的解決了嗎?

遊戲茶館在這裡,其實并不想對該團隊做過多的報道。

但該團隊卻是當前衆多中小團隊的縮影,他們走過的路和即将走的路都有着太多的相似性。現針對該團隊的案例,遊戲茶館進行簡單的解析,供讀者參考。

面臨風口有想法,但夢想距離現實缺乏制作基礎

該公司創建于2013年3月,“選擇開發遊戲确實是因為大家喜歡遊戲,況且當時手遊的趨勢也很好,所以什麼都沒有想,就一頭紮進來,想着通過自己的努力可以做一款好的遊戲”。

這樣的想法反應了當時一大批中小團隊創業者的心态,也是一大波遊戲從業者的心态。

興趣愛好與創業風口結合,沒有什麼比這更好的了!說幹咱就幹!

再加之當時一系列新聞媒體報道的推波助瀾,以及一系列手遊公司的高估值融資收購,讓手遊行業湧入了一大批投資人的同時,也吸引了一大批遊戲創業跟風者。

據資料統計2012是遊戲行業收購交易膨脹的一年,同比上年增長23%,交易額超過34.77億美元(2011年為28.27億美元)。2012年平均每筆交易額為6000萬美元(具體估值仍然處于未公開狀态),而2011年則是3600萬美元。

手遊萬國覺醒排行(好望角注定失敗的結局何必傻傻堅持)1

但以上的蛋糕不是在新聞聯播裡,就是在新聞裡,而創業者在仰望天空的時候更需要注意腳下的坑,是不是有能力跨過坑,或者是繞過坑。

但反觀該創業團隊,馮棟,現28歲,2009年畢業,在深圳做了一年網遊市場,2010年起自己創業做網吧頁遊推廣。2012年回西安。

遊戲茶館簡單的算了下,創業者在創業前遊戲行業工作時間不到四年(包含自己創業),雖然遊戲茶館小編不是論資排輩論點的支持者,但選擇遊戲研發創業道路卻是需要有遊戲制作相關經驗或者是項目管理經驗,但馮棟在這方面卻隻有市場方面的工作經驗,并且非手機遊戲,網遊與頁遊的推廣模式與後期手遊的推廣有着比較大的差别。

當然,馮棟也認識到了缺乏研發經驗與行業人脈資源,但“要打破現行遊戲市場的模仿風氣,做一款全新獨創的手機遊戲”是他的夢想。

說實話,小編對這種有夢想的人是非常抱有敬意的。但狗血電視劇裡常常說“人不能靠夢想吃飯……”。

小編實際上想說的是,模仿的遊戲也是有着厚重的積澱,而創新也要有基礎的創新,遊戲創新并非空中樓閣天馬行空!

而在後面,一系列的行為也證明了該團隊對遊戲研發經驗的缺乏。當然也不僅僅是研發經驗的缺乏。

如在面臨招人難之後,該團隊将目光投向了應屆畢業生,打算慢慢培養,而招會做3D引擎的技術,招到後才發現之前隻有2D遊戲經驗,而該團隊選擇的做法是讓技術現學……

而在該時段,一些遊戲公司一款遊戲産品從立項到上線隻需要三個月的時間。

創業不是閉門造車,創業地點也很重要

馮棟在一個合适的時機進入了一個風口行業,但并不是完全如雷軍所說“站在風口,豬都能飛”,因為即使是豬,也要選擇合适的風口。

而馮棟卻選擇了一個錯誤的地點。

本身并無研發經驗,而他卻選擇了相對比較封閉的西安,選擇這裡首先就要面臨人才不足這個問題,後期還要面臨市場封閉的難題。

而在這三年來快速成長起來的中小團隊超過90%是在北京、上海、廣州、深圳、成都、杭州這幾個城市。

在這些地區有更豐富的人才,也有着更多的溝通交流活動。

研發CP之間以及與投資人的溝通更能讓一個小團隊不是從自身的角度看問題。

産品定位缺乏準度

在遊戲茶館與馮棟交流溝通的過程中,馮棟也承認他們在産品定位上犯了這樣一個錯誤,“一心想做一個大做,忽視了自身的量級是和這個不匹配的”。

從第一款跑酷遊戲,第二款畫線類遊戲,第三款SLG遊戲,第四款射擊遊戲。

從遊戲類型和風格上來說可以說是多種多樣,但相互之間沒有太多的關聯性以及經驗基礎。

而這也反映了該團隊對于産品定位的盲目性。

在創業初期,對于中小團隊快速成長的三字經“快準狠”,在準方面可以說是缺失的。

而在上一點上面,所說的人才缺乏,導緻進程慢,也讓快無從談起。

而隻剩下狠了……加班是常事,但這種盲目沒有方向的對自己狠卻隻能換來身心俱疲!

或者說如果一開始方向錯了,那堅持的南轅北轍隻會讓目标越來越遠。

手遊萬國覺醒排行(好望角注定失敗的結局何必傻傻堅持)2

而在遊戲茶館與馮棟最新溝通的談話中,馮棟也對這一問題做了反思,“所以我們打算做成輕度的,信仰之光現在太重度,做符合我們團隊實力的,這也是為什麼這麼多年為什麼失敗的原因。”

但筆者看着這多變的遊戲,心裡卻更加擔憂起來。

事實上,馮棟一直談到的就是堅持,而該團隊給媒體最多的印象也是堅持,但筆者隻是看到了他們對于夢想的堅持,卻沒有看到他們對一款遊戲産品的堅持。

投資人很遙遠,手遊行業中小團隊已不受親睐

在經曆了這一系列波折之後,雖然馮棟團隊的研發經驗有所增加,但不得不說他們已經錯失了風口。

在當前國内遊戲已經進入紅海市場,而遊戲茶館從多方了解到,目前絕大多數的投資人已經不願意投資中小團隊,即使要投初創團隊也會選擇從大廠出來擁有背景資源和項目經驗的團隊。

事實上,在2014年年底,投資行業就已經有了這種變化,這也導緻了國内衆多中小團隊的解散,乃至于諸如成立了十年的Gameloft成都工作室也停止了工作宣布解散。

而在這個手遊行業冬天已然來臨的狀況下,堅持的同時,卻沒有更多的想法和辦法以及在産品上的真材實料,真的有用嗎?

“我”該如何存在?

雖然馮棟團隊已經找到了新的合夥人,但據可靠消息,遊戲茶館得知該團隊的張姓策劃人離職。而在團隊得以繼續存活,是什麼讓他選擇離開?

而馮棟團隊得以繼續存活,但事實上整個手遊行業又有多少個團隊曾經面臨被迫解散的局面,又有多少團隊已經消失在茫茫人海中。

據不完全統計,在成都手遊行業最火的時候有1300多家遊戲公司和團隊,但在今年的厮殺之中,至今仍舊存活的卻已經僅僅數百家。

而在其他城市,這樣的情況也正在同樣的上演。

在這裡,筆者想起馮棟昨天發給媒體朋友的通稿,在通稿中,馮棟引用了《海闊天空》中的歌詞“走出沮喪才看見新宇宙,海闊天空在勇敢以後,要拿執着将命運的鎖打破!”,但筆者在這裡覺得《存在》的歌詞更能代表當前手遊行業的亂象,也更能代表此時大多數遊戲人對自身産品和整個行業發展的思考。

“誰知道我們該去向何處,誰明白生命已變為何物,是否找個借口繼續苟活,或是展翅高飛保持憤怒,誰知道我們該夢歸何處,誰明白尊嚴已淪為何物,是否找個理由随波逐流,或是勇敢前行掙脫牢籠,我該如何存在?”■

手遊萬國覺醒排行(好望角注定失敗的結局何必傻傻堅持)3

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