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經典科樂美

生活 更新时间:2024-12-03 07:00:49

放眼整個遊戲界,出自小島秀夫之手的《合金裝備》系列都是很獨特的存在,而其中《複仇崛起》(以下簡稱MGRR)更是獨特中的獨特。起初小島秀夫打算放手讓底下的年輕人開發新作品,而新作選擇了MGS4裡大放異彩的雷電當主角,此作的時代介于MGS2與MGS4之間。但或許是由于斬奪這種鼓勵戰鬥的ACT設計本身就和MGS的潛行避戰沖突,所以當時小島工作室開發玩法上遲遲無法有所進展,最終隻好找來白金工作室接手,無奈更改了時間和諸多設定。

經典科樂美(科樂美簡直就是造孽啊)1

最終MGRR的銷量隻有平平200萬,即使白金工作室接手後不管是那種戰鬥的興奮和手感,或是大體上讓潛行系統在遊戲裡不至于太過違和,但也因為小島工作室中途臨時抛球,導緻白金接手時間不多,讓MGRR的最終成品和分量都非常尴尬,這次我們就來聊聊這款個人心目中有着一席之地但很多方面都略顯遺憾的純ACT作品。

斬奪 白金風格的ACT

白金工作室接手後将原MGR的核心概念斬奪以及MGS該有的要素,用他們自己的模樣做了出來,《獵天使魔女》式的組合按鍵出招 QTE處決 大場面演出,搭配上MGS熟悉的敵人偵測感歎号以及更換物品的切換選單。雖然潛行與道具使用上因為核心概念鼓勵戰鬥沖突,導緻淪于形式,但可以透過這些要素感覺出仍然有那麼點MGS的味道在。玩過《獵天使魔女》的玩家大概想像得到白金式的ACT會是什麼樣子,成品也的确如我們所預料,鮮明的頭目搭配熱血的電子金屬搖滾樂曲,各式大場面演出和QTE場合,完全就是那個熟悉的白金。

本作裡固然可以在某些情境嘗試忍殺或玩一下熟悉的鐵桶之類的隐蔽、放東西誘敵等情懷,但絲毫不改本作鼓勵玩家戰鬥的本質,過關評價可以看到諸如斬奪次數、連擊數、擊破數等指标,整個系統玩法上也看得出來是典型的線性砍殺ACT。主角雷電有着數種武器模組 指令招操作,玩家可用賺來的BP點數購買招式增加戰鬥變化性,整體畫面和手感上交給了白金後就用上他們自家熟悉的技術和引擎,硬要說的話就是白金在畫面模組精細度上一直算還好。

經典科樂美(科樂美簡直就是造孽啊)2

如果有關注早期預告就會發現FOX引擎展示的運算與效果明顯比白金版好,雖然氛圍和手感以及畫面差異的确不同于小島工作室開發的作品,但絲毫不減成品魅力,白金在有限的時間和預算下算是皆大歡喜地将這個專案成功上市,讓喜愛砍殺ACT的玩家多了一款獨特的遊戲可以體驗。

非常不MGS的合金裝備

提到MGS會想到什麼?我想對于大部分人來說絕對就是避戰與潛行了,小島秀夫在系列作品裡不鼓勵殺人以及反戰的中心思想非常明确,幻痛裡甚至有着善惡值與長角的設定,系列作裡也大多将不殺人數量當一個評價指标,鼓勵玩家用耐心與創意來通過敵方重重的各式關卡,從這個角度來看也難怪小島底下的人當初開發時會遇到阻礙。斬奪本質上就是要去砍殺敵人将其切成碎片,這麼一個鼓勵戰鬥的核心玩法要如何與系列常态的低調潛行以及不鼓勵殺人融合在一起?

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于是導緻開發困難并找上了白金接手,白金接手自然是用他們的風格下去做,于是我們看到了組合技和QTE終結和大場面演出以及各式各樣标新立異的頭目、熟悉的戰點評價。但也看到了白金試圖将MGS的味道保留了那麼一點點,比如道具切換界面、無線電,比如還是可以試着用一些系列熟悉的方法玩一下潛行,但像是美版敵人是噴血的設定(原本解釋為白色電子液),加上為了更好發揮而架構于MGS4完結後的時間點,都讓這一款MGRR不那麼的MGS。

動作手感獨特且戰鬥令人上瘾

MGRR的動作手感絕對有其一席之地,白金工作室雖然近年來已經略顯疲态,但在當年可以說是極具魅力的一家廠商。MGRR裡我們可以看到各種恰到好處的出招玩法和手感,比如巨型剪刀的出招和蓄力都會讓你感覺到那種力道,以及出招時适當的停頓和震動再搭配血花、擊中特效和破碎的肢體,都讓人無比滿足。尤其DLC山姆篇更是令人難以忘懷,山姆的出招是熟悉的C技,同時招式放出前也可以長壓蓄力,釋放後打中敵人那個瞬間的停頓震動加上畫面特效,絕對在當年的ACT作品中排得上号。

系統玩法上雖不到業界一絕的程度,但核心玩法斬奪不僅視覺爽感上足夠刺激,慢動作的同時随心所欲地将敵方亂砍成碎片,找到核心并奪取恢複體力的連鎖玩法也充滿了戰略性。同時敵方設計上也算是有足夠變化,從一般的小兵到重甲兵再到月光這類中型敵人、飛行兵應有盡有,加上适當的組合指令、QTE、彈返、爆氣模式,搭配上主角雷電的數種武器,着實是讓人很上瘾。

跌宕起伏的身世與注定沒有後續的命運

經典科樂美(科樂美簡直就是造孽啊)4

最初2009年公布MGR的時候概念新穎且展示作品讓人充滿好奇,但小島工作室本身無法找出潛行與斬奪這兩者之間的融合之道,最終2011年公布為白金接手并更改諸如背景時間等設定,開發時間上和成本上勢必受到了擠壓和挑戰。最終白金雖然不負衆望地看似交出了一張還算四平八穩的成績單,但嚴格說來其實有兩個方面是充滿了遺憾的:

FOX引擎的環境破壞效果淪于形式

這點嚴格說來也貌似小島工作室當初卡住的原因之一,早期預告片我們可以看到雷電連騎樓的柱子都可以砍壞造成坍塌,這樣就衍生出了一個疑問:線性關卡往往依賴固定觸發與路線以及地形,來将玩家一步步導引到開發人員想要的地方,萬一賦予玩家這種自由破壞一切環境的能力,那要如何确保玩家能夠被正确導引讓線性順利推進呢?

于是連同斬奪鼓勵戰鬥和低調潛行相沖突的案例一起,最終白金給出的答案就是簡單粗暴地限制玩家能斬奪的目标,玩家隻能砍壞制作組事先規劃好的物件和區域,并讓玩家可以于關卡中适度潛行或暗殺,我不知道是否真的這幾個概念無法融合在一起,也不是對于白金的成果感到不滿,但時至今日回顧當初的作品還是難免會好奇,如果小島工作室版本的那個FOX引擎的MGR能夠問世,那會是怎樣的一個面貌與體驗呢?

線性推進但主線分量極其短少

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線性推進砍殺ACT往往需要足夠的武器動作以及關卡數來支撐,好讓玩家有足夠的興趣來沖淡日複一日重複式砍殺過關的乏味感,而這點MGRR顯然是非常不及格的。除了兩個DLC外,主線主要就八關,撇開一開始的教學關,嚴格來說長度分量上有水準的也就第一關、紐約與敵方大本營以及最後一關,更别說其中第七關還是與山姆的單挑,這樣的分量長度實在太扯淡。

遊戲另外發售的VR挑戰任務讓玩家不至于刷本篇刷到疲軟,而另外兩個DLC山姆與狼狗篇都隻有一關,但長度約為一小時多的分量,更别提這些當年都是另外要錢的。這種分量就好像DMC3你第七關剛被哥哥教訓完,下一關遊戲就要結束了這種感覺,就算将VR任務與兩個DLC包含進來,這種分量也實在難以讓人滿意,絕對是MGRR一連串開發悲劇之下的最大硬傷。

結語

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MGRR是一款極為可惜的作品,他有着新穎斬奪概念和白金擅長的爽快砍殺ACT體驗,熱血難忘的頭目戰鬥和BGM,斬奪、彈反、終結這三大概念彼此搭配的舒适戰鬥體驗,但卻有着開發時跌宕起伏的命運以及最大硬傷的分量不足。加上科樂美和小島已經分道揚镳的現在,兩百萬左右的最終銷量很難讓科樂美看上一眼,遊戲不僅沒有次世代移植、很多地區STEAM還鎖區,一切的一切都暗示着這款獨特的砍殺ACT漸漸被世人遺忘。而美工新川洋司也早已随着小島離開,MGS裡再也看不到極具魅力的線條了,作為老玩家除了感慨還是隻能感慨。

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