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網頁遊戲角色扮演在哪

遊戲 更新时间:2024-08-11 08:54:28

導語

角色扮演類玩法一直是頁遊市場的數量最多遊戲類型?本期新遊解讀,我們來看看為何角色扮演頁遊會如此火爆。

絕對主流的RPG

網頁遊戲自誕生以來,頁遊産業在短短數年間進行了飛躍式的發展。以頁遊早期的搶車位、開心農場等作品為代表的虛拟社區類小遊戲在各個年齡層用戶中有着廣泛的群衆基礎。随着網頁遊戲的逐漸普及,以《賽爾号》為代表的養成類兒童遊戲在學生玩家群體更是掀起了一股全民進行社交遊戲的全新熱潮。伴随着這股全民熱潮,著名的策略類頁遊《七雄争霸》更是帶來了頁遊市場的空前繁榮。随着頁遊的不斷發展進步,從遊戲畫面、題材、内容和玩法等方面均日益豐富,但角色扮演類玩法一直是網頁遊戲市場的絕對主流玩法。那麼,為何角色扮演遊戲會在龐大的網頁遊戲群體中獨占鳌頭?頁遊廠商會熱衷RPG遊戲的研發?面對龐大數量的角色扮演玩法頁遊,玩家是如何對角色扮演頁遊進行消化的?本期新遊解讀以此為契機,來分析為何角色扮演類頁遊會如此火爆。

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頁遊的快消特性

這裡拿快餐來舉個例子,相信大家都吃過漢堡或者拉面卷餅一類的快餐類食品。快餐與我們平時吃的中西大餐相比,十幾分鐘就可吃完一頓飯,更加适合現代人緊張繁忙的工作生活。而我們在家庭聚會吃頓大餐,忽略不計買菜,洗菜,切菜和烹調的時間,一家幾口慢悠悠有說有笑的共進大餐,最少也需要一小時才能用餐。相比之下,快餐雖然不夠豐盛,但是特點就是“快”和“省事”,快餐的品種和口味也十分豐富,十分适合午休的上班族和學生黨購買。由于快餐的主要消費者是上班族和學生群體,所以銷售快餐的時間相對集中,一般都集中在午休時間。也就是說,商家需要午休前在店内選擇生産制作方便,産量大,并且符合大衆口味的快餐,這樣才能取得消費者的認同,為店内帶來效益。

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同樣,頁遊與快餐相似,作為一種大量利用玩家碎片時間的網頁端遊戲,頁遊本身具備了一些和快餐相似的快速消費品的特性:大量利用用戶的閑散碎片時間(快消産品的使用便利性)、産品研發生産周期短、産品種類豐富、用戶流動量較大。但頁遊與快消品又不完全相同,由于頁遊産品對留存用戶具有較高的粘性,在利用玩家碎片時間的同時,也會占用玩家大量的閑散時間。這樣的産品特性決定了适合頁遊使用的遊戲類型、遊戲玩法、和目标用戶人群。角色扮演類玩法是遊戲中都是較為常見的一種遊戲類型,在廣大遊戲玩家中有着良好的口碑。近年來,網絡小說的空前普及,武俠、仙俠類小說都具有龐大的讀者群體,這也為角色扮演類遊戲奠定了良好的玩家基礎。就像漢堡 炸雞的快餐組合一樣,頁遊 RPG這種快銷模式,也更加被遊戲研發商和玩家所認同。

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RPG遊戲更易研發

角色扮演遊戲作為市面上最常見的頁遊類型,遊戲的核心玩法已基本确立。從RPG遊戲的最近的多角色多職業系統,到技能、裝備、轉生、進階、升星、強化、英雄、夥伴、寵物、神兵、坐騎、招募、寶石、環任務、押镖、幫派任務、世界BOSS等等系統玩法,都已成為了RPG頁遊中最具代表性的經典玩法。這些玩法都是經曆過市場多年檢驗的優秀遊戲系統,獲得了廣大研發商和玩家的認可。若頁遊開發商準備采用較低的研發經費來研制一款全新的角色扮演頁遊,那麼僅僅需要把多種經典的核心玩法直接加入到遊戲系統中即可,多種核心系統重複疊加後,即可構成一款全新遊戲的核心系統。套用現成的遊戲系統,既能保證産品的耐玩度,又能提高遊戲粘性,獲得玩家市場的認可。

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從研發角度來看,一款全新的頁遊,需要經過策劃、研發、測試三大階段。在遊戲的策劃研發階段,研制一款遊戲的全新遊戲系統,将占用較長的策劃和研發周期。研發團隊的大量人力,物力資源将被占用,大幅度延長開發周期。而在測試階段,全新系統玩法是否會出現大量BUG,這未嘗可知。對新系統進行針對性的日常優化、除BUG等維護工作也是研發商将面對的問題考量。除研發費用和周期較高外,開發新系統的運營風險同樣較高。由于新系統尚未經過市場的檢驗,所以研發團隊并無法保證玩家對于新系統是否買賬。若直接采用經典的遊戲系統,在遊戲玩法方面不需要做太多改動,僅需要調整系統數值即可。從研發盈利方面來看,泛用角色扮演類遊戲,不僅能大大的縮短制作周期,為企業節約大量的研發經費。還能基本确保玩家對于遊戲系統的認知度,這将大大減小遊戲進入市場後的運營風險。新系統VS經典系統,此消彼長。這也從客觀反映了為什麼遊戲研發商偏愛制作RPG頁遊。

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玩家角度--方便省事

一名網頁遊戲玩家,通常會由什麼原因而選擇角色扮演頁遊?一般都會給出如下幾種答案:1.對遊戲題材或是IP感興趣朋友;2.們都在一起玩,自己也就跟着入坑了;3.遊戲角色人設清晰美觀,人物結合遊戲故事情節,玩家更有代入感;4.與策略類遊戲不同,RPG頁遊戰鬥和任務系統高度自動化,不需要占用玩家太多精力;5.遊戲數值化養成系統維度相對集中,養成玩法上手簡單;6.PVP和PVE戰鬥比較簡單,對玩家操作和策略要求較低;7.角色在提升戰鬥力的過程中,玩家更易獲得較強的成就感。

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抛開遊戲畫面和遊戲IP的影響,從遊戲系統來看,不難看出玩家對于RPG類遊戲的需求。簡而言之,玩家對于RPG遊戲感興趣的主要原因就是兩個字——“省事”。頁遊和網絡端遊在功能方面有所區别。玩家在玩端遊時,除了玩家間的大量交流與溝通外,玩家對于端遊的追求更多是“遊戲性”與“耐玩度”兩點。而頁遊作為消磨碎片時間的“遊戲産品”,玩家更多會在“無聊”和“忙裡偷閑”的情況去接觸頁遊。在這種情況下,頁遊的“方便”和“省事”兩大要素成為了玩家的主要追求。而RPG對比戰争策略類頁遊,無疑RPG在“方便省事”方面做得更好,這樣從玩家觀點出發,角色扮演類遊戲跟加的接地氣,更加的具有親和力。

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市場角度--大衆化市場與小衆化市場

一般來說,能夠評價一款網絡遊戲因素衆多,除了最基本的遊戲玩法、畫面等方面因素外,玩家對于這款遊戲的認可度、市場銷量等因素也是評價一款遊戲的重要因素。若從網遊的市場角度來分析,則不難發現,即便在端遊市場,戰争策略類的網遊依然很少,角色扮演類遊戲依然占據絕大多數網遊市場。(這裡我們不談端遊近年較為流行的MOBA和FPS,因為在電競這一區域,頁遊尚未形成産業規模)若從遊戲類型來劃分頁遊市場,我們完全可以把頁遊市場分為大衆化市場(角色扮演)與小衆化市場(其他玩法)兩種類型。從遊戲廠商來看,一款遊戲在正式生産立項階段以前,完全就可以通過遊戲類型和資金研發的投入量來進行未來市場的預期。通過不同的遊戲類型來決定遊戲在測試及正式運營階段将面對的用戶群。

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我們可以模拟個場景:某某研發商決定研發一款軍事題材的戰争策略類遊戲,那麼這款遊戲的市場定位必然是對于策略類遊戲有偏好的核心頁遊玩家,這類玩家對于遊戲的數值玩法、特色玩法均有着一定的玩法需求,對遊戲的策略性要求較高。由于偏愛戰争策略遊戲的玩家基數較少,為這麼一批核心玩家研發策略遊戲,無疑會為遊戲的測試與運營帶來一定困難,從而造成研發基金的回收困難。但相對而言,玩家的留存率和付費轉化率同樣較高,比較容易留存下來。對此,由于産品收益與用戶留存的因素客觀存在,所以研發戰争策略類遊戲的廠商,基本都會是對于策略類頁遊有着一定獨到見解,并且樂于開發小衆化玩家市場的遊戲廠商。當然,即使如此,由于用戶核心用戶基數較小,所以就算有針對性的來運營遊戲,運營風險依然較大。(同理,其他非RPG類頁遊的情況都很相似。)

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與戰争策略玩法相反,角色扮演類頁遊具有龐大的市場空間,玩家對于角色扮演類遊戲認同度較高,通過玩家個人與角色間的代入感,也能夠很好的讓用戶“充點小錢”玩玩。這些都能讓遊戲廠商對于角色扮演類頁遊青睐有加。遊戲的推廣與運營,就跟在市場上賣貨一個道理,RPG屬于熱銷商品,雖然市場競争對手較多,同類産品較多,利潤較低,但是市場認可程度較高,貴在産品銷售量大,薄利多銷。(這也是類傳奇玩法頁遊一直具有龐大數量的原因。)

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結語

對比其他非RPG頁遊而言,角色扮演遊戲明顯更具市場競争力。而非RPG頁遊所占市場額度較小,但在小衆玩家層面仍有不錯的市場收益。由于在玩法方面和角色扮演遊戲有着較大的差異化,所以用戶層面競争較小,并可能會有部分的重疊用戶。所以,即便角色扮演占據主流頁遊市場,非RPG頁遊仍會有不錯的生存空間。綜上所述,角色扮演在頁遊市場大行其道,是綜合了市場、運營、研發、玩家需求等多方面因素才形成的一種獨特現象。

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