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psn二檔遊戲庫會更新嗎

遊戲 更新时间:2024-07-20 06:12:31

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“遊我所愛,任我風雲,歡迎收看今天的休閑街區……”

11月25日,據多家媒體報道,作為韓國電子競技賽事主辦方的OGN可能在2020年12月31日結束所有節目播出并關閉其電子競技頻道,退出韓國電競舞台。

而在國内,12月2日許多網友發現遊戲風雲的官網無法打開。沒過多久,曾經遊戲風雲的骨幹成員BBC與117分别發了一條緬懷性質的微博,似乎笃定了遊戲風雲“隐退”這一猜測。

雖然遊戲風雲的官方微博仍在運營,并統一回複“還在”,遊戲風雲的副總經理朱嘉益也在微博上做出了進一步的澄清:遊戲風雲遇到了很大的困難,但是遊戲風雲還在,也有人在堅守。

立足于傳統電視媒體的老大哥們,似乎不再适合這個時代的“版本”了。

OGN與遊戲風雲:始于電視流量紅利

2000年3月,Tooniverse首屆星際争霸聯賽“Hanaro Telecom Starleague”開始轉播,此次賽事讓舉辦方看到了電子競技在媒體傳播頻道上的潛力與巨大的商業價值。同年7月24日,OGN電子競技頻道正式成立,該頻道24小時播放電子競技内容。

文娛産業發達的韓國早在2006年就已擁有第64個被官方正式承認的賽事。在2005年時,OGN電視台開始建立了用于電競賽事的OGN電競體育館,過去十五年中大部分的OGN電競賽事都在這裡開展。

2006年10月舉辦的蒙紮WCG世界總決賽是首個使用衛星直播的賽事。由于賽事火熱,當年OGN在韓國就已經接入了1300多萬戶,而06年的韓國總人口才4700多萬。2007年時,OGN電視台開始制作DNF和突擊風暴的電競聯賽,不僅限于RTS遊戲,擴大了遊戲領域。

以OSL聯賽為先鋒,OGN制作出了各類遊戲節目和比賽。這些不僅揭開了電子競技的曆史,還為OGN的王朝的建立打下了基礎,也使得韓國電競走在電競發展的前沿。

時間倒回2004年的中國,GamesTV在一家咖啡館悄然成立。通過創辦者之一的張哲晞不懈努力地溝通下,GamesTV獲得 WCG 2005 世界總決賽的免費賽事直播權,中國當時絕大多數的電競愛好者首次體驗到了同步觀賽,這讓電子競技得到了關注度的巨大提升。

選手李曉峰也在此次總決賽上斬獲中國《魔獸争霸3》的第一個 WCG 世界冠軍,“人皇SKY”的名号響徹國内電競愛好者的各個圈層。

由于GamesTV始終是民間組織,沒有相關的視聽、經營許可證。當時雖然官方尚未整治,但也幾近于達摩克利斯之劍高懸頭頂。幸好2006年GamesTV 和上海文廣互動電視有限公司SiTV 旗下的遊戲風雲頻道合并,GameTV 的原班人馬入職遊戲風雲,籌備頻道所需要的相關節目。

遊戲風雲與OGN類似,都是在整體電視頻道的紅利中崛起。這其中雖然也由于從業者在電競領域上的經驗提升了電競内容的整體質量,但電視台優秀的制作環境與嚴謹的内容團隊、充足的節目預算以及專業的技術,都為傳播正向的電競内容提供了平台基礎。專業性也反哺了從業者的能力素養,遊戲風雲裡走出了趙明義、117、BBC、海濤等知名電競人。

在電競發展初期,NeoTV、PLU、遊戲風雲、GTV四家内容制作公司開始陸續出現在電競玩家視野當中,遊戲風雲的G聯賽、PLU承辦的相關賽事、NeoTV的WCG等,無一不是優質的電競内容輸出者。再加上韓國的OGN和MBC Game,這六家内容制作商在過去十多年内為電子競技創造出了屬于行業的内容生态。

困于轉型,内容競争進入下一個戰場

好景不長,互聯網的興起逐步改變了受衆的觀看習慣,傳統電視媒體也漸漸走向下坡路。遊戲風雲如今遇到困難但仍有人在堅守,OGN有可能在興起20年後退出韓國電子競技的舞台,一些經典的電競名場面将留在玩家們的記憶深處。

遊戲風雲舉辦的G聯賽在開頭幾年處于燒錢狀态,彼時電競市場尚未如今天般火熱,數字電視普及率較低,賽事方能獲得的贊助寥寥無幾。資本進入後,大量賽事興起也使G聯賽失去了電競行業中的地位。官司纏身、核心人員出走等因素也使遊戲風雲步入“隐退”狀态。

遊戲風雲舉辦的G聯賽雖然獲得業内衆多好評,但由于國内電競環境起步較晚,數字電視和網絡的普及程度不高,很少有廣告商願意投資。多年來穩健發展的遊戲風雲與G聯賽在産業興起之時沒有抓住市場飛速發展帶來的轉型機會。因此在生态圈逐步确立的過程中它失去了自己在行業中的具體定位,競争力開始下降。

反觀“老大哥”OGN,賽事生态的缺席也使它無力回天。2012年OGN舉辦的星際2賽事被暴雪收回。這是OGN第一次因為版權的原因而無法舉辦賽事。随後賽事方嘗試了其他熱門項目,如英雄聯盟、守望先鋒、PUBG、APEX等,但賽事版權随後逐年被各方廠商回收。

早期廠商舉辦電競賽事隻是推廣自身遊戲的一種手段,而在傳播便利、受衆廣泛的電視平台播放也不失為好的推廣方式。随着賽事的影響力以及受衆度增加,電競賽事的重要性也随之提高,版權在生态中愈發重要。

2018年,拳頭收回LCK賽事的舉辦權,OGN不得不放棄英雄聯盟項目着手其他遊戲。雖然在此後OGN成功承辦了PUBG的PKL聯賽,但不幸的是藍洞官方今年将PKL聯賽廢除了。

在媒體FOMOS的爆料文章中,多位相關人士透露:“由于新冠疫情影響,再加上制作内容的急劇減少,使得OGN的廣告收益嚴重縮水。”

時代在改變,如今的電視台早已沒有此前衆星捧月的輝煌了。想要在這場大浪中活下去,部分傳統電視台開始它們的轉型之路。迫于轉型壓力,電視台走上了創新之路,湖南衛視的《爸爸去哪兒》《我是歌手》、浙江衛視的《極限挑戰》等節目的推出無一不讓收視率暴增;短視頻興起,也不乏有不少傳媒體系電視台入駐短視頻。其中就有“1818黃金男團”爆火的黃金之眼等相關品類的電視傳媒體系。

對比都是電視傳媒體系下的OGN與遊戲風雲,陀螺電競認為,對比中韓兩國的數字電視普及率,寬帶網絡以及數字電視的普及率在韓國更高。韓國的觀賽習慣在傳統的電視觀賽效果上過渡較為順暢,與遊戲風雲競争力下降所不同的是,OGN的關停是由于熱門賽事版權逐步喪失,内容産出能力直接出現缺口。

随着時間發展,過去國内的四大電競内容制作商如今隻剩下NeoTV和VSPN兩家。他們已經成為電競産業鍊裡的一環,為廠商提供賽事相關服務。某種層面來看,電競遊戲廠商的版權正成為生态體系外企業的下一把“達摩克利斯之劍”:生态逐步站穩腳跟後,若沒能找準定位,存活的可能性越來越低。

結語:

這群創造了電競生态的先驅者們,尚未在電競興起的今天收獲屬于自己的榮耀,甚至更依賴于賽事生态的OGN也沒能繼續堅持下去。

花有重開日,人無再少年,但至少由它們孵化出的衆多賽事生态和從業者也在行業中發揮這段經曆所帶來的個人能力。正如ImbaTV海濤在朋友圈中所述,遊戲風雲是他,也是很多普通電競愛好者夢開始的地方。

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