派對仍在準備中
10月14日,随着Steam遊戲節結束,《動物派對》(Party Animals)的試玩Demo停止了公開測試。
如果你關注過那段時間的Steam在線人數榜單,應該會記得這款在線數有點“吓人”的遊戲Demo——盡管測試期僅有短短8天,但《動物派對》的在線人數峰值在10月12日突破了13.5萬,全球最高在線排名第4,一度超過了GTA和彩虹六号,對于一個國産獨立遊戲來說,可謂成績斐然。
數據來自SteamDB
《動物派對》這部遊戲帶給人最直觀的第一印象,就是一群看似人畜無害可可愛愛的毛茸茸動物玩偶,用着最為暴力的手段“撕逼”,為了放倒其他的小動物無所不用其極。
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俗話說亂拳打死老師傅,重拳、飛踢、頭槌,這些最簡單的招式往往也是最實用的招式。然而這些招式都會消耗自己的體力,有時一記頭槌下去,不止對手,自己也會頭暈目眩。
為了避免這種情況,玩家可以去撿拾地圖上随機散落的武器,諸如電擊槍、連弩、棒球棍、鐵鏟,都有助于自己立于不敗之地。
功夫再高,一鏟撂倒
但是更多的情況下地圖上的武器畫風異常奇怪,比如像是棒槌一樣的巨型棒棒糖,還有杵在對手腦袋上就拔不下來的馬桶搋子。
片段來自B站@春去丶殘秋
不論是淘汰賽還是團隊賽,遊戲的絕大部分内容基本就是操縱這群萌萌哒的動物玩偶打群架。雖然不見血,但得益于《動物派對》的“真實物理機制”,也能實現“拳拳到肉”的打擊感與碰撞感。
當這套貼合現實的物理引擎與布娃娃效果實現了有機結合,我們便能看到那些如軟糖一般富有彈性的動物玩偶,在外力的沖擊下搖搖晃晃、彈來彈去,乃至做出現實生活中基本見不到的高難度動作。
事實上,這種以物理機制與布娃娃效果作為賣點、讓人止不住發笑的遊戲不在少數,隻是我們至今缺乏一個明确的分類标準劃分它們。
因為它們的風格相對休閑親和,難度上也容易上手,能夠吸引各個年齡段不同圈層的大批玩家,非常适合拿來當作聚會與社交的“友盡”工具,或許符合“派對遊戲”的定位。
同時,即便是技術高超的主播,在這類遊戲中也會做出令觀衆捧腹大笑的笨比操作,帶來意想不到的直播效果。因此,這類适合直播的遊戲又被一些玩家稱作“直播遊戲”。
笨比操作之一
舉例而言,2016年發售的《人類一敗塗地》與今年的《糖豆人:極限挑戰賽》,雖然幾乎沒有暴力元素,但都擁有現實物理機制與布娃娃效果,也都受到了普通玩家與主播的青睐。
另一個例子是2017年正式發行的派對遊戲《基佬大亂鬥》(Gang Beast)。很多人會把《動物派對》與它放在一起進行比較,是因為兩款遊戲具有相似的物理機制與遊戲規則,玩家都要依靠拳打腳踢與地圖設計幹翻對手。
不過,無論是派對遊戲還是“直播遊戲”,再萌再可愛的東西,看多了也會感到厭煩。玩家們的新鮮感往往會在短短數小時内消耗殆盡,僅是靠笨笨的物理模型一招鮮吃遍天,顯然并非明智之舉。
在此之上,唯有盡可能拓寬遊戲的内容深度,方能有效延長遊戲的壽命。《人類一敗塗地》與《糖豆人:極限挑戰賽》,雖然殊途同歸,但都是值得參考的正面案例。
《人類一敗塗地》開放了Steam創意工坊,允許玩家自由創作皮膚與地圖,大大延長了遊戲的生命力;《糖豆人:極限挑戰賽》則高度依賴賽季機制,由官方主導内容的更新,進入第二賽季後依舊享有高漲的人氣。
相比之下,《基佬大亂鬥》明顯陷入了後勁不足的窘境。遊戲自2018年以來雖然修複了不少BUG,但一直沒有大型更新,缺少新的遊戲内容,難免造成玩家的大量流失。
過去三年裡《基佬大亂鬥》的在線人數異常慘淡,數據來自SteamDB
《動物派對》也面臨着相同的挑戰。盡管遊戲試玩版本的完成度很高,遊戲機制也趨于完善,吸引上萬玩家駐足自然不在話下;但嚴格來說,試玩版本的内容并不夠豐富,僅有兩種遊戲模式與四張地圖。
當然,以如此苛刻的态度對待一部試玩版本的遊戲,未免也太有失公允。但不得不承認,《動物派對》在試玩階段就展現出的潛力,讓它的玩家們對遊戲的正式版本懷抱着無比的期待。
“求加些角色!從螃蟹到外星人都可以”
于是,我們帶着這份期待找到了《動物派對》制作組Recreate Games,與創始人羅子雄聊了聊。他是個非常熱愛遊戲的人,在向我們講述遊戲的設計靈感之餘,也樂于分享他們對《動物派對》未來圖景的見解。
以下是采訪正文:
遊研社:直到聽見遊戲的新手教程中旁白那一套流利的四川味普通話之前,許多玩家并不知道這部作品是一部國産遊戲。請問你們當初怎麼想到把“川普”加進去的?
羅子雄:(新手教程)無論是中文版還是英文版的配音,在最初時都是字正腔圓的配音:标準的普通話與英式發音。但實際效果非常奇怪:因為除了播音演員,沒人這麼說話。
我們試過了各種方言,最終重慶普通話和蘇格蘭口音的英文符合了我們的要求:自然。選擇四川口音也是因為川普有一種說不清道不明的幽默感。
當然,我們團隊四川人很多,無川不成軍。
就算不是四川人,聽見這樣的方言也會感到親切
遊研社:“萌萌哒小動物大亂鬥”這一設計的靈感是怎麼來的?
羅子雄:遊戲的主角形象是家裡養的寵物:Nemo,這是一隻短腿柯基。實際上我還有另外一隻柯基,名叫Happy——這也是為什麼我們的官方賬号叫HappyHappyNemo的原因。
我很喜歡玩遊戲,比如星際、巫師、全戰、環世界、僵屍毀滅工程、坎巴拉太空計劃……我太太也會經常玩遊戲,但都是我完全不可能觸碰的類型:天天愛消除、松松總動員、動物之森……你懂吧,我需要一些遊戲能夠增進夫妻感情。這類産品很少,比如《馬力歐賽車》與《饑荒》。所以我決定自己做一個,順便掙錢養公司。
其他的靈感,可能是Happy,Nemo這倆小家夥經常在家打架吧……
Happy和Nemo
遊研社:請問目前遊戲的開發進程如何了?是否方便透露正式版中會出現的新遊戲模式、新地圖、新武器與新角色?
羅子雄:目前我們最主要的目标就是添加足夠的内容和模式。我們不會倉促推出一個不成熟或者缺乏内容的産品,這需要時間來設計,打磨……
每個地圖對玩家的考驗都不同,不會有兩個地圖感覺類似的。比如這個火車地圖,需要兩支團隊各自往火車爐子裡搬煤,每一個煤塊都會讓火車跑的更快一點,而勝利條件是到時間時哪個火車更快到達終點。
你可以安心搬磚搬煤,或者跳到對方火車幹擾對方,又或者去拉對方火車的手刹,讓對方火車刹車走的更慢。
遊戲内容在遊戲上線後會持續增加,未來也會有更多的武器與道具。同時,我們都喜歡各種腦洞與創意,并付諸實踐。
遊研社:遊戲正式發售之後,你們有與其他作品聯動的計劃嗎?
羅子雄:當然!我非常喜歡《巫師3》,如果能讓蘿蔔來遊戲裡就太好了!我能為蘿蔔設計一個房頂!我能為蘿蔔做任何事!
遊研社:《動物派對》不隻迎合聚會與派對的需求,似乎更有迎合大衆口味的潛力。請問你們如何理解“派對遊戲”這個概念?
羅子雄:《動物派對》并不是一個準确意義的派對遊戲,實際上它的很多設計思路借鑒了《馬力歐賽車》《任天堂明星大亂鬥》與《噴射戰士》。這些遊戲都有幾條共通點:歡樂,輸赢皆歡樂很重要;容易上手,難于精通;無論戰鬥技巧或者策略上,它們都是有深度的遊戲。
遊研社:直播平台主播的“帶貨”對《動物派對》的熱度産生了積極的影響。如今不少遊戲都因直播效果爆棚收獲了很高的人氣,所以最後想問問你們對這類“直播遊戲”是怎麼看的?
羅子雄:直播對現在遊戲的宣傳發行非常重要,但直播的曝光來的快去的也快。很多産品并沒有得到直播曝光,卻因為自身足夠硬的品質,也獲得了玩家的關注和熱愛。比如《環世界》、《殺戮尖塔》與《哈迪斯》,這些遊戲都有一批死忠粉;甚至是《鋼鐵雄心》、《十字軍之王》這種很難有什麼直播效果的産品,都有一大票玩家天天玩。
所以隻有讓玩家真正的喜歡玩,長期的認同這個産品、熱愛這個産品,才能避免一波的熱度。說到底,遊戲好玩才是最重要的事情。
結語
派對遊戲也好,“直播遊戲”也罷,如果失去了引以為傲的優質内容,派對與直播都是空談。對于Recreate Games來說,他們希望能夠做出好的遊戲,願意在内容打磨上搞出些新花樣,帶着這樣的想法,《動物派對》才結束了公開測試。
先不說能否以厚積薄發的成熟姿态滿足玩家們的那份期待,至少為了向家裡的成員(包括寵物)交差,它還需要一些時間。
樂觀之餘,仍要面對殘酷的現實。雖然Recreate Games已經開始大張旗鼓準備研發《動物派對》的移動端版本,但他們目前面臨人才匮乏的問題,幾乎所有崗位都在招聘。羅子雄為了這事操碎了心,甚至親自上陣抓人,他說,“我們有很好的創意,就缺個工程師的那種”。
最後,他也想借這個機會發一條硬廣:Recreate Games正在招聘,幾乎所有崗位都缺人,工作地點可在北京、上海、杭州三地。歡迎任何有理想創造世界級遊戲的朋友聯系這個郵箱:
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