防沉迷遊戲實名認證過程?本報記者 許心怡 吳可仲 北京報道,下面我們就來聊聊關于防沉迷遊戲實名認證過程?接下來我們就一起去了解一下吧!
本報記者 許心怡 吳可仲 北京報道
随着“史上最嚴防沉迷新規”實行後第一個暑假的到來,未成年人遊戲防沉迷再次成為業内關注的議題。
7月18日,多部門在京聯合舉行“清朗·2022年暑期未成年人網絡環境整治”專項行動啟動儀式,行動将聚焦未成年人使用頻率高的短視頻、直播、社交、學習類APP、網絡遊戲、電商、兒童智能設備等平台,措施包括認真梳理未成年人常用的網站平台名單,深入排查産品功能。
在此之前,騰訊、網易等遊戲大廠已出台措施,淨化未成年人遊戲環境。其中,騰訊方面表示,暑假期間(7月11日至8月31日),未成年人隻能在每周五、六、日20至21時之間登錄遊戲。
網易、騰訊“亮劍”
7月1日,“網易家長關愛平台”公衆号宣布,在7月1日至9月1日展開暑期未成年人保護專項行動,措施主要包括進一步切斷未成年人冒用成年人賬号登錄遊戲的可能,以及淨化遊戲環境。
網易方面稱,在旗下多款熱門産品上,将針對夜間長期在線的疑似未成年賬号加大審核力度,添加人臉識别驗證功能;針對遊戲内舉報玩家為未成年人的情況,網易将安排專人審核處理,核實玩家遊戲行為後決定是否添加人臉識别限制以及後續幹預。
在内容審核方面,網易遊戲未成年人保護中心已組建審核團隊精準審核,“一旦發現玩家出現言辭污穢,騷擾未成年人的現象,将對該玩家采取最高等級的處罰措施,并配合公安機關嚴肅處理。”網易方面稱,在暑期專項行動期間,将推行抵制不良信息、嚴防未成年黑手、打擊遊戲黑産等一系列嚴厲的整頓措施。
網易旗下數字内容風控品牌網易易盾的工作人員對《中國經營報》記者表示,該公司注意到在網絡遊戲的社交場景中,常出現未成年人被誘導說出自己的年齡、家庭住址、聯系方式等隐私,從而使戀童癖等犯罪分子有機可乘大肆作惡。對于被标記成未成年用戶的玩家,“網絡遊戲自動判定向他人隐藏未成年人資料信息,且在未成年與陌生人聊天時給到彈窗提示。”另外,該公司稱還會通過“人機審核”相結合,加強對UGC内容的審核,并對炫富、低俗、飯圈謾罵等信息進行防控。上述措施也是該公司今夏配合“清朗行動”進行的專項整治行動。
該公司稱其也為金山世遊、椰島遊戲、thatgamecompany、莉莉絲遊戲、DeNA China等公司提供服務,對未成年人的識别和守護機制覆蓋未成年人終端達到百萬級,暑期可對上百億條遊戲内容進行安全檢測,不良違規内容約占1%。
騰訊遊戲方面則更不“手軟”,即使到了暑假,也隻允許未成年人每周上線3小時。7月11日,“騰訊遊戲”公衆号發布“2022暑假未成年人限玩日曆”,顯示7月11日至8月31日期間,未成年人隻能在每周五、六、日20至21時之間登錄遊戲。
騰訊遊戲方面稱,此舉是結合《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。這份發布于2021年8月30日的文件要求,所有網絡遊戲企業僅可在周五、六、日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務,所有網絡遊戲必須接入國家新聞出版署網絡遊戲防沉迷實名驗證系統,所有網絡遊戲用戶必須使用真實有效身份信息進行遊戲賬号注冊并登錄網絡遊戲。
對于騰訊遊戲方面将“限時”政策延續到假期期間的做法,有觀點認為“矯枉過正”。對此騰訊遊戲方面表示不予回應。
多方為未成年人“護航”
第三方研究機構伽馬數據今年2月28日發布《中國遊戲企業社會責任報告》(以下簡稱《報告》),顯示大多數未成年玩家受到了防沉迷系統的監管:85.8%的未成年用戶在玩遊戲的過程中曾被限制體驗,四成家長表示感知到孩子遊戲時長縮短,95%的遊戲賬号交易平台已限制未成年人賬号交易,2021年對遊戲産品投訴較2019年下降29.7%,較2020年下降25.6%。
事實上,在2021年“最嚴”未成年防沉迷新規出台前,相關部門就已出台多項政策措施,為未成年人打造綠色健康網絡環境。
早在2003年,《關于在遊戲出版物中登載(健康遊戲忠告)的通知》就規定在所有電子遊戲出版物和互聯網遊戲出版物中,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》,凡未按通知要求登載《健康遊戲忠告》的遊戲出版物,将一律停止出版、運營和銷售。
此後,《網絡遊戲防沉迷系統開發标準》《關于開發網絡遊戲〈防沉迷系統〉的通知》《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》《關于啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》相繼發布。
2020年,中國音像與數字出版協會遊戲工委組織相關研究機構、媒體、遊戲企業等共同編制了《網絡遊戲适齡提示》團體标準,提供了綠色的8 、藍色的12 和黃色的16 三個不同年齡段标識。伽馬數據上述《報告》顯示,共計361款産品完成适齡提示的部署工作,完成率超過90%。
網易遊戲、掌趣科技、樂元素等多家公司曾成立專門團隊研究未成年保護問題;騰訊遊戲推出産品“給家長的遊戲指引”,以期觸達監護人,為監護人提供遊戲專有名詞、遊戲時長、遊戲付費信息等,幫助監護人了解産品是否适合未成年人;不少公司曾在産品中加入遊戲時長限制、充值金額限制等功能模塊。
在2021年防沉迷新規出台之前,多家遊戲公司來自未成年用戶的流水已經很低。網易遊戲方面在2021年二季度電話會議上表示,未成年用戶消費流水占比不足1%;截至2021年上半年,盛趣遊戲自營平台18歲以下注冊用戶占比0.9%,18歲以下注冊用戶充值占比0.009%;2021年上半年,遊族網絡未成年用戶貢獻了國内市場的遊戲總流水的0.055%。
目前,2021年“最嚴”未成年防沉迷新規推行十個多月。對于目前的未成年人網遊防沉迷措施,21世紀教育研究院院長熊丙奇認為仍有漏洞——對未成年人身份的有效識别也未實現。“未成年人購買二手賬号,用成人賬号上網、玩遊戲,就會繞過防沉迷系統,不受限制地像成人一樣上網、玩遊戲。”熊丙奇撰文指出,“在實施最嚴未成年人防沉迷規定之後,整天打遊戲的未成年孩子也大有人在。”他認為,所有賬号登陸玩遊戲、進行直播打賞等網絡活動時,都必須進行身份識别。
根據《報告》,31.5%受訪未成年人承認,現階段最常玩的一款遊戲賬号非本人信息注冊。
身份認證問題也是騰訊、網易兩家大廠在今年暑假着力解決的問題。網易易盾方面對記者表示,其将通過AI人臉分析初步篩選出未成年人,再用人臉對比、行為模型、設備指紋等解決遊戲未成年冒用證件、租号問題,并結合玩家遊戲中的行為情況,二次定位未成年人。此外,網易遊戲公開表示,針對黑産工作室向未成年人售賣實名信息和實名賬号的情況,其通過遊戲内外信息監控,已累計處理3000多個違規賬号。
騰訊遊戲方面表示,在這個假期将進一步限制未成年人冒用、租用遊戲賬号。“騰訊遊戲”公衆号發文稱,對向未成年人租售賬号的第三方平台上線了“限時、限遊戲、限設備”的黑産打擊版人臉識别,該功能隻對疑似由黑灰産操作的高風險賬号開啟;玩家想要觸發賬号,必須在規定時間内在首次觸發人臉的遊戲和設備上完成驗證,否則賬号就會受到限制;人臉識别系統也會在暑期持續護航,凡疑似由未成年人操作的成年人賬号登錄和充值環節都将觸發人臉識别,系統還會發起“全天巡航”。
家長作用無可替代
盡管遊戲公司、有關部門在監管措施上層層推進,技術仍有不可達之處。《報告》顯示,超八成未成年遊戲用戶曾受防沉迷系統限制,而部分未成年人未受到限制,原因是賬号采用父母身份注冊,或是所玩遊戲在單機狀态下不受防沉迷系統限制。
此外,盡管未成年人在網絡遊戲的遊玩受到約束,卻并不代表他們會将多出的時間用到更有益的事情上。伽馬數據6月14日《2022疫情期間企業發展狀況調研報告》顯示,未成年使用時間最長的娛樂方式中,玩遊戲排在第四位,占比僅約16%,和讀小說差不多。排在第一位的是看短視頻,占比約34%,第二位是聊天交友,占比約21%。根據《報告》,僅22.1%受訪未成年人表示,如果遊戲娛樂受限制,會把更多時間用于體育運動,24%未成年人稱會用于文化學習。
随着“雙減政策”的落實,學生的空餘時間進一步增加。熊丙奇表示,加強對遊戲的嚴格監管之餘,如果沒有給學生創造更多有意義的去處,拓寬學生娛樂時間的選擇,那可能很多學生還是會把時間用在網絡上,“現在很多學生為什麼會沉迷遊戲,主要在于他沒有廣泛的興趣。而将過多的時間用于體驗遊戲的話,不但對孩子的視力會産生負面影響,也影響到他的興趣培養。”
在學生的興趣培養方面,熊丙奇認為家長的作用尤其重要:“家長應該更多地陪伴孩子,組織更多戶外活動,培養學生對體育運動的興趣,就可以分散學生對遊戲的關注。”
數據顯示,大部分家長已經認識到,在幫助孩子防止沉溺遊戲方面,自己的作用無可替代。上述《報告》顯示,有七成家長意識到管控孩子遊戲責任主體是自己,另一項統計顯示七成家長了解遊戲産品實名認證環節相關信息。《報告》同時指出,如何簡化監護人監管難度的問題依然存在。
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