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遊戲用語英文縮寫

遊戲 更新时间:2024-08-18 22:13:58

自從進入互聯網時代後,創造概念和縮寫文化就開始在市面上流行。不管你願不願意,在日常溝通,上網沖浪的時候,你總能遇到幾個不明白其含義的詞彙、縮寫(有英文也有拼音)。

在前不久的《18張九宮格陣營圖看懂熱門遊戲類型定義》裡茶館大概介紹了一些基本的類型定義,但其實更偏娛樂向。這次咱們就更實用一些,來聊下遊戲行業裡的廣告投放、運營數據等縮寫的一些釋義和計算方式。

雖然我個人有些不喜歡現如今濫用縮寫的網絡環境,但不可否認的是,如果大家是同道中人,縮寫确實是一種能夠提高溝通效率的方式,省去了很多重複成本。所以就算不喜歡,但為了更好的工作,還是有掌握的必要的。另外這些縮寫,其實也可以從側面提高大家對于行業的理解。

這裡茶館把縮寫按使用場景歸納總結,不同階段需要看的數據是不一樣的。希望大家不僅僅是收藏了本文當工具使用,也能融會貫通,理解其中的邏輯和規律,然後舉一反三。

1.廣告素材

遊戲用語英文縮寫(彙總你知道這些遊戲行業常見術語與縮寫嗎)1

首先是廣告素材的投放數據。PV就是曝光,這個相當于有多少人看到了這個廣告。VV相當于素材的點擊量,CV是VV的進一步細化數據,指的是堅持看完視頻貼片廣告後看到視頻内容的用戶數量。

衡量一個廣告素材效果好不好,很大程度上取決于CTR和CR,其中CR轉化在不同遊戲産品中的指标也不太一樣,有的是注冊激活就算,有的是必須要産生付費行為。

2.用戶獲取成本

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而每次廣告,其實就是個買賣流量的活,最需要計算的就是投入的成本以及實現的收益。隻要有差價(利潤空間),就可以持續買量。其中CPM之類縮寫,是對廣告主說的廣告成本,流量主更應該關心的是eCPM,也就是廣告收益。

另外P、e、o等縮寫,并不是固定組合,可以和上面廣告模式任意組合,比如eCPS,就是每次銷售的完成,流量主可以拿多少錢。隻不過因為行業商業模式原因,一般不會出現這樣的計價方式罷了。

SEO算是近年來比較受遊戲廠商重視的,主要應用場景并非是百度谷歌這樣的搜索引擎,而是各大遊戲下載渠道的搜索頁,比如App Store。

3.用戶類型

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其實是不怎麼常用的縮寫,畢竟他們不能直接反映運營效果,還是需要結合公式才行。

4.用戶活躍

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日活DAU應該是最常見,也是現在遊戲最看重的指标之一。而觀察用戶粘性(活躍度)有好幾種維度,用DAU/MAU可以得出更宏觀的數據,月活用戶裡有多少是日活用戶;也可以直接看DEC和DAOT這樣的微觀數據,一個玩家會在遊戲中進行多少次的交互(做任務、PK、幫會戰等),消耗了多少時間。當然,也有更為細化的,具體到某個玩法模塊上的統計,這裡就不再贅述了。

5.用戶留存

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用戶留存相關的縮寫其實非常少見,大概因為30留這樣的英文展開字數過多,理解困難,還不如直接說中文吧。

另外留存率這個,其實各個産品的标準都不太一樣。有的是連續登陸才算,有的是隻要計算日登陸就算,或者統計周期内登陸就算。有些則對于登陸時長、操作行為還會有額外要求。表格裡取得的是連續登陸,僅作為一種參考,其他方式套用公式添加調節即可。

6.用戶付費

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玩家留下來後,就是要算付費情況了。這裡沒有寫MPR或者DPR,既月付費率和日付費率,因為其實一般情況下看總體的PUR付費滲透率就可以了,另外ARPU也是商業化運營比較關注的點。ARPPU在大多數情況下和ARPU其實是一個意思,不過是使用場景差異,另外 IB 可以理解成運營投放到遊戲裡需要充值才可以獲得的道具資源。

7.用戶流失

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這可能是最冷門的縮寫了,畢竟沒有人會把自家流失率一天挂在嘴邊的。

8.内容相關

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内容生産的使用階段不是固定的。既可以是遊戲發售前的造勢預熱,也可以用于遊戲成熟期的良性用戶生态塑造,或者是遊戲末期最大程度的發揮遊戲所有價值。除開推廣,也可以把内容生産作為遊戲本身的玩法之一,比如《我的世界》《羅布樂思》都是比較常見的UCG導向遊戲。

9.産品相關

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産品相關的縮寫就太多了,因為和技術直接相關的大多都是“進口玩意兒”。這裡主要寫了幾個比較常見,用于日常溝通的小白詞彙。更為專業的技術縮寫就不贅述了,建議直接看相關書籍。

10.其他常見詞彙

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那麼差不多就是這些了。最後提醒大家一下,縮寫不是用來死記硬背的,是拿來用的。不是在小白面前裝逼的,而是在和同行溝通時提高效率的。縮寫是手段,不是目的,如果縮寫反而讓你的溝通效率下降了,那我建議不要堅持所謂的“縮寫專業”,換一種溝通方式可能會更好。

另外以上僅僅是我個人歸納總結的一些内容,如有錯漏,歡迎大家在評論區補充指正~也希望本文對大家能夠有所幫助。

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