Cinema 4D和After Effects這對好夥伴,幾乎被使用者“綁定”在了一起,兩者結合不僅能将工作效率大大提高,也創造了更多的玩法,讓設計作品更加精彩。
但是,想要兩個軟件搭配使用,前提條件是需要将兩個AfterEffects和Cinema 4D的互導插件——Cinema 4D Format和Cinema 4D Importer安裝在After Effects的Plugins目錄下。
今天,數藝君就來給大家唠唠工作中常用的Cinema 4D和After Effects結合的方法和技巧。
多通道與外部合成的使用方法
今天數藝君會通過手機産品廣告包裝中一個畫面的制作,加深對多通道和外部合成的理解。先看一下最終效果,如圖所示。
案例素材文件:
https:///s/1UfyTIpxG84J_XBn7ENcMSg
提取碼:1nfd
1 将“案例素材文件>手機模型”文件拖曳至Cinema 4D中,如圖所示。
2 創建攝像機和圓環,将手機放置于圓環的正中間;創建空對象,放置于手機的中心,如圖所示。
3.右鍵單擊對象面闆中的“攝像機”,在彈出的菜單中選擇“新增标簽>Cinema 4D标簽>目标”和“對齊曲線”,将空白對象拖曳至目标标簽的“目标對象”中,将圓環拖曳至對齊曲線的“曲線路徑”中,如圖所示。
這樣做的目的是更好地控制攝像機,使手機以更好的角度呈現出來。這種方法用得非常多,需要牢記。
4.調整對齊曲線的“位置”為5%,将空白對象移至合适的位置,将攝像機的“R.B”設置為-20°,調整手機到合适的角度(這個數值不是固定的,讀者隻要選擇自己喜歡的角度即可),如圖所示。
5.調節手機的材質。手機材質中最重要的是機身的材質,手機機身材質是帶有磨砂效果的一種反射材質,所以要用到材質章節所講的圖層材質中的“反射混合”。
雙擊創建材質球,打開材質編輯面闆,先關閉“顔色”,在反射選項添加第1層反射,将“類型”更改為GGX,第1層控制的是粗糙度和顔色,将“粗糙度”設置為50%、顔色的對比度V值設置為15%、“反射強度”設置為80%,如圖所示。
6.添加第2層反射,将“類型”設置為GGX。這層的目的是增加反射效果,在“層菲涅耳”中,選擇“絕緣體”,将“折射率”設置為1.6,菲涅耳可以使反射産生衰減效果,将兩層疊加,增加反射細節的同時又有粗糙和反射效果,如圖所示。
7.如果感覺這層反射還不夠,可以再添加一層反射,将“菲涅爾”設置為“絕緣體”、“折射率”更改為1.35,效果更加明顯,如圖所示。機身材質調整完成,将調節好的材質球拖曳至機身及按鍵。
8.調節屏幕的材質。屏幕的反射是非常高的,雙擊材質面闆創建材質球,打開材質編輯器,将顔色選項的對比度V值設置為15%,将反射“類型”設置為GGX,在層顔色的紋理中,選擇“菲涅耳”,其他不做設置,然後将調節好的材質拖曳至屏幕材質中,如圖所示。
9.屏幕上還需要有一個圖案。圖案的制作需要用到多通道,可在After Effects中完成。創建立方體,退出攝像機視圖,将立方體的“尺寸.X”“尺寸.Y”“尺寸.Z”分别設置為718cm、1236cm、5cm,放置于手機屏幕的前方,作為屏幕壁紙顯示。
右鍵單擊對象面闆中的立方體,在彈出的菜單中選擇“新增标簽>Cinema 4D标>外部合成”,勾選外部合成屬性面闆中的“實體”選項,設置“X尺寸”為718、“Y尺寸”為1236,但立方體不需要渲染,給立方體添加Cinema 4D合成标簽,然後不勾選攝像機“可見”,如圖所示。
10.開始打光,進入攝像機視圖。切換至頂視圖,單擊頂視圖菜單欄中的攝像機,選擇“透視視圖”,将面闆的“排列布局”設置為“雙并列視圖”,如圖所示。
11.這樣調節視圖的目的是更好地控制燈光,左邊的視圖作為目标鏡頭不做調整,右邊的視圖可以随時調整,看左邊視圖的變化。創建灰猩猩的燈光預設。
燈光配合反光闆可以更快出效果,手機打光中很重要的一點就是輪廓的反射一定要清晰,這樣既能看到手機的質感,屏幕的掃光效果也要更突出。具體打光位置可以打開渲染設置中的交互式區域渲染,實時查看效果,如圖所示。如果屏幕前出現光斑,可以将預設燈光細節選項中的“在高光中顯示”選項關閉。
12.效果調整好以後,将“渲染器”更改為“物理渲染器”,将“采樣細分”設置為6,渲染當前視圖,看一看高清效果,如圖所示。效果如果适中,就需要渲染輸出了,這時就會用到本章的重點知識——多通道。
在産品包裝中,用得比較多的多通道選項有對象緩存、反射、高光、環境吸收和深度通道(景深通道)。景深通道需要單獨渲染。
13. 打開渲染設置,右鍵單擊“多通道”,在彈出的菜單中勾選“反射”“高光”“環境吸收(總的環境吸收必須打開)”和“對象緩存”,為機身添加合成标簽,将“對象緩存”設置為1,則渲染輸出設置時,對象緩存的編号也為1,保存時,一定要保存到同一文件夾下,渲染到圖片查看器,如圖所示。
14.渲染後,在案例素材中找到“素材>渲染輸出”文件夾,裡面有多通道文件,分别代表圖片的反射、高光、環境吸收通道及對象緩存通道,如圖所示。
15.在渲染設置保存選項中有“合成方案文件”的選項,作用是和After Effects結合使用,既可以導出外部合成,也可以導出Cinema 4D的燈光和攝像機等。
在制作手機屏幕時,已設置“将立方體作為外部合成”,所以需要将保存方案文件中的選項全部勾選,單擊下方的“保存方案文件”,保存到輸出文件夾中,生成一個aec文件,這個文件可以直接在After Effects中打開,如圖所示。
16.渲染景深通道。為什麼要分開渲染?因為在第一次渲染時,是用物理渲染器進行的,如果選擇物理渲染器,那麼多通道中沒有“深度”選項。将渲染器更改為标準渲染器,在多通道中選擇“深度”,選擇“景深”,但不要打開,然後在攝像機中勾選“景深映射-前景模糊”,如圖所示。
17.渲染到圖片查看器,就會出現景深通道,如圖所示。
18.打開After Effects,對渲染的圖進行後期調整。将全部渲染出的通道拖曳至After Effects的合成面闆中,如圖所示。
19.雙擊“手機2”合成,在時間線窗口會出現攝像機和紅色的立方體固态層,将渲染出的手機模型拖曳至時間線窗口,紅色的立方體固态層會自動貼合在手機屏幕上,如圖所示。
20.選中紅色的立方體固态層,單擊“圖層>預合成”(快捷鍵為Ctrl Shift C),在彈出的菜單中保持默認确認,就會将紅色固态層放到一個合成中,雙擊進入合成,紅色固态層會占滿整個界面,如圖所示。這時若删除紅色固态層,則可在合成中添加任何圖像。
21.拖入“案例素材文件>手機壁紙”文件,可以在手機壁紙上添加“風格化>發光”的效果,這樣手機壁紙有了發光的效果,回到“手機2”合成中,圖像會自動貼合在手機屏幕上,如圖所示。
22.手機壁紙會擋住後面手機屏幕的反射,缺少很多細節,所以單擊合成面闆中渲染出的命名為refl的反射圖層,将反射層放置于立方體合成的上方,圖層“混合模式”設為“相加”,表示隻保留圖層的亮度信息。屏幕的反射細節會投射在手機壁紙上,如果感覺反射力度不夠,按快捷鍵Ctrl D多複制幾層,這樣反射會更加明顯,如圖所示。
23.如果感覺細節還不夠,可以将渲染好的對象緩存“1-手機”邊框拖曳到時間線面闆,将渲染好的手機模型按快捷鍵Ctrl D複制一層,放置于手機邊框的下方,将“軌道蒙版”更改為“亮度遮罩”,代表隻保留手機模型的亮度信息,獨顯“手機1”,手機框會被單獨選擇出來,如圖所示。
24.選擇複制的“手機1”圖層,添加曲線,調節顔色,邊框的顔色也會随之變化,如圖所示。
25.取消“獨顯”,将渲染出的景深通道拖曳至時間線面闆,設置“景深通道”為不可見,創建調節圖層,将插件Frischluft>FL Depth OfFiled添加至調節圖層上,如圖所示。
26.插件中的depth layer代表景深通道圖層,選擇為手機depth,将radius的數值設置為10,景深效果就會出現,經常用這個方法來制作産品的景深效果,如圖所示。
27.手機的細節基本調整完成,如果還想增加細節,可以繼續添加渲染出的“環境吸收通道”和“高光通道”,為手機添加背景,按快捷鍵Ctrl Y創建固态層,将固态層放置于最底層,将渲染出的手機1模型的“圖層模式”更改為“屏幕”,把手機的黑色背景濾掉,為固态層添加“生成>梯度漸變”,選擇一個自己喜歡的顔色,如圖所示。
28.輸入自己喜歡的文字,添加背景星光素材,就會出現如圖所示的效果。手機畫面制作完成。
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