2014年左右,DOTA的熱度到達了一個峰值,第四屆DOTA2國際邀請賽,也就是TI4,Newbee戰隊奪得冠軍,讓國内确确實實的熱潮了一把。
那一年算不上輝煌,也算不上豔麗,但是我作為一名普通的dota玩家,也确确實實的感受到了形式的一片大好。雖然那會兒我還是個“遺老”,沒錯就是不玩dota2,隻玩dota1的那種人。
也許是無法接受新鮮事物,也許是接受事物的緩慢,再或者是從刀1到刀2畫風的轉變無法接受,讓當時的我更喜歡沉浸在DOTA1的海洋,那會兒大火的對戰平台還是11,浩方的反挂措施實在差勁,導緻了11對戰平台的崛起,也導緻了大批量玩家轉戰這個平台。
為何我要說這個呢,其實跟咱們今天要聊的遊戲公司和他們開發的兩款遊戲有關系。多的不廢話了,直接開始咱們今天的雜談吧。
莉莉絲的崛起——《刀塔傳奇》
在介紹這款遊戲之前,我想先簡單的介紹一下這個公司。
上海莉莉絲網絡科技有限公司,在玩家圈子裡俗稱:莉莉絲。成立于2015年6月18号,主要是開發遊戲作為公司目标。
在不久之前《劍與遠征》還獲得過“2020年度中國遊戲十強遊戲研發團隊”的大獎,可以說在業界口碑還是不錯的。就是這樣一家公司,當然也是我手遊的啟蒙老師。
一四年那會兒,我的手機隻是個國産的觸屏手機罷了,甚至連牌子我都記不清了,但當時熱愛dota的原因,讓我在第一時間接觸到了一款遊戲——《刀塔傳奇》
依稀記得這款遊戲在我的手機裡存在了好久,甚至後來一段時間基本都沉迷這個遊戲而不再去怎麼碰dota了。
雖然後續怎樣了我不知道,記憶裡他還是那個橫版過關的遊戲,每個英雄在擊殺怪物過後可以積累大招條,英雄在攻擊的時候有幾率使用一些被動、主動的小技能。而當大招積累好之後,通過點擊屏幕下方的英雄頭像,就可以釋放每個英雄不同的大招。
這裡面的英雄其實都是DOTA英雄,比如劍聖的大招就是無敵斬、冰女的大招就是極寒領域、劇毒術士的大招就是劇毒新星。
問題其實來了,大家不知道有沒有發現,其實這是一款“二創作品”,區别于二創不同的是,當時莉莉絲并沒有拿到dota的授權。英雄的技能也選擇了“耿直”地使用了原名,甚至是英雄名字都原封不動。
其實如果當時的莉莉絲能像某抄襲友商一樣改個名,估計也沒啥大事兒,你看隔壁《XX榮耀》的王昭君,那不就是個活生生的“水晶室女”嗎?那個什麼姜子牙,那不就是光之守衛嗎?當然現在改沒改我不知道,但最早的時候就是這樣的啊,網上一大堆吐槽原封不動照抄的。
可無法質疑的是,雖然這款遊戲總是置身于輿論之中,但着實地讓莉莉絲小賺了一筆,并且獲得了後續的開發資質,最關鍵的是積累了寶貴的美術以及開發經驗!
終将崛起的《劍與遠征》
其實講道理,劍與遠征的美術以及遊戲性設計屬于上品那種,哪怕放到如今的手遊市場裡橫向相比,也最起碼能打死一片“無良手遊”。
由于在刀塔傳奇裡積累的經驗,讓莉莉絲在開發劍與遠征時的經驗老道不少,同樣作為橫版回合制過關遊戲,其美術風格獨樹一幟,有着“版畫風”的整體渲染,又具備鮮明的顔色襯托,讓一些技能特效看起來炫酷無比。
而放置類的内核不變,讓我這種基本上懶得操作的人也可以在閑暇之餘幹上一局。當然最有意思的還是在于“陣容”的搭配,不知道是不是上一款遊戲的開發經驗,讓莉莉絲本身對于陣容的搭配有着獨特的理解。
看似簡單的五個人,其實擁有着:英雄羁絆、屬性克制、種族克制、陣型克制、技能克制的模式,并不是一個陣容等于無敵,再或者一個英雄無敵剩下都是陪襯。就好像你玩自走棋,搭配起來才能是王道,要是一堆雜七雜八地亂上戰場,哪怕全部三星,也比不上人家陣容搭配合理的二星怪。
關于玩法呢?
副本、團隊狩獵、王座之塔、異界迷宮、競技場、懸賞榜等等一系列,可以說是融合了奇思妙想的結果,你以為團隊狩獵就和别的遊戲一樣換湯不換藥嘛?其實不然。
雖然你可以和公會成員一起幹掉稀有怪物、裝備和鑽石什麼的,但是在戰鬥中你自己的“位置”就至關重要,就好像上面我說陣容的時候,沒有人會願意帶着一個隻能“蹭圖”的玩家過任務。
所以遊戲内核奠定了遊戲玩法,而遊戲玩法又決定了玩家如何去遊玩,這是一個循環,但絕不是一個邏輯閉環。如若設計不好這個理念,那些突然暴死的手遊就是最好的例子。
風波不停的《劍與遠征》
再聊劍與遠征之前,先跟大家聊聊《刀塔傳奇》。大家知道作為國内第一款橫版放置類過關手遊,刀塔傳奇經曆了怎樣的經曆嘛。
在2014年的國内市場,我作為一個手機用戶,确确實實沒見過像刀塔傳奇這樣的遊戲,在2014年之前當時大熱的遊戲都是什麼啊?《吹裙子》、《水果忍者2》、《神廟逃亡2》......等等一系列精品小遊戲。(吹裙子~當然精品~)
原諒我當時的手機比較破,一些着實精品的遊戲确實沒有機會玩到,但那也是外國作品居多,國内作品寥寥無幾。然後就是各種各樣的風波來襲,先是網上輿論一片接着一片,再到各大門戶網站的噴子評論,幾乎那一段時間你隻要翻到這這款遊戲有關的,基本都在産生對峙。
沒幾個月那會又經曆一場抄襲風波、盜版風波、破解風波、刷錢風波......到了2021年工信部又是一紙整改風波。
成了說到這就點到為止,大家知道就行了,咱們接下來聊一下劍與遠征的小故事。
2020年1月8日,莉莉絲開心地請來了咱們運動大師來代言這款遊戲,當時作為一個小白的我其實對羅某還是有些好感的,我甚至後來才知道《劍與遠征》是當年刀塔傳奇的遊戲公司。
可......2020年4月23日,周揚青微博的那一則爆料,一下子讓羅先生成為了衆矢之的,我相信當時莉莉絲肯定都傻眼了,難得找來這麼大一明星代言,結果搞了這麼一檔子事兒出來,先不說賠不賠錢,就這遊戲的風評肯定受影響啊!
但不得不說,還是得歸功于《劍與遠征》這款遊戲足夠優秀的内核玩法,竟然讓這款遊戲在偌大的輿論之中生存下來了!
而目前來看遊戲本身已經積累了不少的粉絲基礎,甚至貼吧都已經達到50多萬人的關注度,可謂是一手起死回生!
如今的各大貼吧探讨最多的就是陣容搭配的奇妙玩法,還有一些同人設計什麼的,雖然過去一年多,熱度竟然沒有退散,還在聚集新的粉絲。這不得不讓我感歎:世事無常啊!
最後聊會兒
作為一個遊戲公司來說,莉莉絲隻能說是優秀而已,可一個真正為玩家着想的遊戲公司他也不是一個好的公司!
作為一款遊戲來說《劍與遠征》絕對是一款難得的精品遊戲,可一個足夠精品的遊戲本身也是他的不足之處,因為它很難再有進步空間。
我相信一個可以接受玩家批評,并且抗壓能力足夠強的公司未來也會展現出曾經的“百折不撓”。如今逛着論壇、貼吧的我,看着吧務們親切地和玩家分享知識、讨論陣容搭配,屬實是一件很棒的事情。
從《迷失島2》到《南瓜先生2九龍城寨的日與夜》可以明顯看出,這是一個仍舊想辦法在恢複國産遊戲市場地位的團體。他們甚至辦起了《2021年高校美術創意大賽》,前三名除去可以獲得可觀的獎金之外,還能獲得暑期計劃的Offer。
這對一個大學生的意義真的很大,一個你完整參與進去的項目設計,完全可以成為你未來應聘的加分項。不論是否這些人未來能成為中國遊戲、中國文化輸出的脊梁,他們已然正在去努力做着這件事情了!
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!