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DNF是一款博大精深的遊戲,11年的漫長歲月,它積澱了深厚的文化底蘊,開創了屬于自己那片獨有的天空。無論是遊戲内容、世界觀、人物、背景故事、音樂、美術還是IP影響力,無不體現着這款遊戲極佳的素質。
其實,DNF中存在着很多基礎性的名詞,這些内容在很大程度上是深奧的,甚至要想搞清楚它,還需要借助一定的數學分析,由此産生了一批“數學家”和“科學家”
然而,有很多玩家根本不懂這些基礎知識,亦或者對此一知半解,在日常的交流中頻繁引出它們,由此鬧出了不少笑話。為了普及這些内容,我特意制作“DNF基礎知識科普專欄”系列内容,為各位小夥伴詳細闡述DNF中存在的各種基礎知識。
今天為大家帶來的是【傷害統計篇】。
傷害統計系統在DNF中的應用分為兩部分:一是遊戲内自帶的傷害統計。
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以折現統計圖形式統計瞬間傷害高低,目的隻在觀察爆發期是續航期各自輸出的穩定性。
二是WEGAME附加的輔助系統(下稱“DPS系統”),分為DPS平均數據與DPS累積量兩部分。
傷害統計系統興起于安徒恩版本前期,當時大部分傷害來源于基礎傷害,白字附加類傷害加成詞條較少,因此早期DPS基本準确,誤差較小,相比于肉眼尋找數字估測傷害,這一系統對團隊内各成員有着更精準的強弱評測意義,為玩家廣泛接受。
Ⅰ.遊戲内的傷害統計
關于傷害統計,DNF自帶傷害統計系統,可以在人物面闆右下角點擊查看,精确統計角色每個技能的傷害量與累積傷害量并計算,統計對某一個怪造成傷害數據,統計每個技能占百分比等。原理是自動計算每一個顯示的數字,包括基礎傷害與附加傷害。
這一統計是最為精準的統計,但也存在技能傷害統計丢失的情況。
例如:筆者龍神在盧克攻堅戰中經常使用殲星炮,一擊秒殺盧克時,因為數據上傳與秒殺判定先于數字顯示,因此造成數據丢失。
此外,遊戲内的傷害統計系統也有累計傷害量在團隊内占比的統計。
Ⅱ.DPS系統
此處的DPS系統特指WEGAME附帶的DPS系統,分為四部分:
第一部分為對應的角色ID,表明橫向所有數據、圖形歸屬。
第二部分是DPS平均數字,單位為k、M與G,換算與表示的傷害量如下:
k = kilo = 10³= 1000
M = Mega = 10⁶ = 1000k=1000000
G = Giga = 10⁹=1000M=1000000000
此數據為DPS平均數,且隻含有基礎數據,不含附加傷害。
例如:A打出2hit,共2E傷害(不包含附加傷害與屬性附加傷害,即不包含裝備、寵物、寵物裝備、職業技能提供的所有白字與屬性白字),DPS顯示100M;B打出10hit,共3E傷害(不含白字),DPS顯示30M,數據并不能象征傷害高低。
第三部分是DPS總量在團隊中所占百分比數據,即本角色對單個副本内所有怪物造成的所有基礎傷害之和,占團隊總基礎傷害之和的百分比,要主要此處的統計同樣不包含附加傷害與屬性附加傷害,即不包含裝備、寵物、寵物裝備、職業技能提供的所有白字與屬性白字。
第四部分是DPS總量柱狀圖,以DPS總量最高的玩家為總長,其他三位數據較低的玩家按比例縮減柱長。
例如:DPS柱狀圖長度為4x,A玩家DPS總量為40%,B玩家30%,C玩家20%,D玩家10%,對應長度為A玩家4x,B玩家3x,C玩家2x,D玩家1x。
例如:四位玩家每人DPS總量均為25%,則每人柱長都是4x
下圖為上述四部分的綜合展示:
因統計問題,四位玩家DPS顯示可能存在誤差,可能存在“四個人四個數據”的情況,也可能因為卡頓、網絡延遲等原因出現統計丢失的情況,甚至因為數據較大與算法問題出現DPS百分比總量不等于100%的情況,且該系統不包含所有形式的附加傷害,建議理性看待該系統數據。
對于目前的版本,由于超界·精靈的榮耀(重甲)本身無白字屬性,因此DPS數值遠高于超界·億萬年的星光(輕甲)和超界·幸運的五彩石(闆甲),從而就出現了很多打團時引發的現實矛盾。
如果要理性判斷團隊内不同成員的傷害占比,通過WEGAME自帶的DPS系統是最不可取的。職業被動是否帶白字,裝備是否帶白字以及職業的異常傷害占比等都是變量,僅僅因為DPS統計常駐在遊戲客戶端左上角而下結論,從而引發争吵是非常錯誤的做法。
但是有一點是可以肯定的,在DPS統計系統本身沒有出錯且職業本身不帶白字被動和異常傷害的情況下,如果超界重甲的DPS數值比超界輕甲或者闆甲都低,那就能說明一定的問題了。
看了本文後,請小夥伴們在平時打團中善待你的隊友,不要單純因為DPS系統的錯誤統計而發生争吵。
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