前兩天突然有位長輩憂心忡忡地發微信問我:你辭職去賣農産品了?
這大概也是近期許多不玩遊戲,不關注社交網絡長輩們的共同疑問,仿佛一夜之前,他們的孩子、侄子、後輩紛紛化身菜農,每天都在各種地方重複着同一句話——你家大頭菜多少錢?
恐怕一個多月前的絕大多數核心玩家都很難想象,在經曆了幾十年如一日的小圈子自嗨之後,主機遊戲第一次大範圍出圈竟然是因為此前在國内籍籍無名的《動物之森》。
不管是早期的“鲈魚”還是已經連續四周登陸微博熱搜的“大頭菜”都在從不同的角度證明着《集合啦!動物森友會》的走紅。事到如今,大部分沒有玩這款遊戲的玩家想必也有意無意間接觸過不少相關梗或是表情包,也早就明白了“大頭菜”到底是個什麼玩意。
而随着玩家們一次次在動森中經曆買入賣出帶來的資本積累,圍繞着遊戲展開的買家、賣家、工作室和遊戲之間的攻堅戰也再一次被推向了前台。
《動物森友會》背後的灰色産業鍊
動森裡的大頭菜交易本身并不複雜,和現實中在市場形勢影響下動态變化,且能夠自由交易的股票不同,大頭菜交易單純隻是玩家和系統随機數之間的閉環交易。真正決定大頭菜價格的并非行情變化,而是單純且簡單的系統内制定好的浮動數字。
盡管每個人島上的大頭菜價格會有差異,但真正決定你收益的其實還是直接的運氣好壞或是朋友多少。
所以從根本上來說,動森中的大頭菜交易背後并沒有什麼複雜的經濟學原理,也不存在動态且變化莫測的市場波動。理論上隻要你身邊朋友夠多,總會出現一個賣出價遠高于買入價的島嶼,這對玩家而言幾乎是個穩賺不賠的買賣。
但這種“簡單”僅僅隻是局限在遊戲内,如果你最近曾在淘寶搜索過動森相關詞條,會發現在遊戲之外早就延伸出了一條更加複雜,也更加完善且冰冷的交易鍊條。
隻要存在社交、攀比和功利心,總是有人能在單純的遊戲系統之外發現漏洞和商機。就和大部分注重社交的網遊中一樣,各種工作室和代練們也早就在動森中找到了自己的位置。
如今在淘寶搜索“動物之森”,排在銷量前列的并非遊戲卡帶(當然,現在你也無法在淘寶‘直接’買到動森卡帶),而是販賣《動物之森》道具的商家。
這些商家的商品覆蓋範圍極廣,除了單純的遊戲貨币、家具、水果、材料以外,你甚至還能買到任意心儀的村民。他們的服務也非常人性化,不止羅列了各種商品分門别類供買家挑選,還提供不同套餐與優惠,從10元一個的道具到8888元的終極套餐應有盡有,任君挑選。
一個淘寶店鋪内的《動物之森》道具價目表
筆者與店家交流後得知,該店裡最高套餐為8888元人民币
此前我們曾在另外一篇文章中詳細聊過《動物之森》裡的“人口買賣”産業鍊。一些商家通過破解機獲取動物鄰居,然後利用一系列“虐待動物”的方式迫使其轉移到正版遊戲中,再售賣給玩家。
那篇文章中有讀者留言“明明是一款佛系養生遊戲,卻被生生玩成了氪金遊戲”。在某個淘寶商品的“問大家”頁面裡我也看到有人問:“氪金玩有意思嗎?自己肝不香嗎?”
下面有人說“沒時間刷錢那就花錢呗”,而點贊最多的一條回複則直接表示——不香。
當然,任天堂确實沒有明令禁止過玩家在遊戲外交易《動物之森》道具,除了使用破解機漏洞刷以及破壞遊戲樂趣以外,淘寶的賣家和買家從市場角度來看也屬于一個願打一個願挨的正常商業行為。但因為遊戲并沒有提供傳統意義上的交易機制,在圍繞動森産生的遊戲外交易行為中,還産生了一些讓玩家深受其害的“奸商”和“騙子”。
這些人有的假借交換道具為由騙取“鈴錢”,有的冒充“大頭菜高價島”強騙“機票”,恐怕在遊戲發售前大部分玩家都想象不到,圍繞這款以休閑、養老和熟人社交為賣點的遊戲,最終能描繪出這麼一副浮世繪般的玩家衆生相。
不過這一切都發生的順理成章,當供需和市場大到一定程度總會出現各種各樣的亂象,看似奇詭的動森玩家與市場群像其實也隻是衍生幾十年的“遊戲經濟”縮影。電子遊戲發展至今,随着互聯網和遊戲社交的進步,遊戲,尤其是網絡遊戲中出現過的市場亂象要遠遠比《動物之森》中的勾心鬥角更奇詭,也更聳人聽聞。
嘲諷全服的壟斷商人
如果說《動物之森》中的經濟系統更像是封閉且缺乏流動的“過家家”,那在傳統網絡遊戲中就要複雜得多了。
從注重社交且存在貨币和流通概念的網絡遊戲誕生那天起,經濟系統就是這些遊戲中最重要的組成部分之一。它構成了遊戲内虛拟社會的交流基礎,也是遊戲公司維持遊戲内穩定、發展以及盈利的重要手段。
曾經暗黑3中的拍賣行
在每個支持自由交易的網遊中幾乎都存在這麼幾種人,他們分别是構成遊戲主體的普通玩家、少數站在金字塔頂的氪金玩家、為氪金玩家服務的工作室以及通過倒賣遊戲道具盈利的商人。這幾類玩家加上遊戲運營方構成了這個虛拟經濟體系的主體,在它們之間展開的圍繞物價、貨币和交易而展開的争端幾乎貫穿了整個網絡遊戲發展史。
在如今的網絡遊戲中由玩家行為引起的市場變動例子不勝枚舉。拿國内網遊《逆水寒》為例,這款遊戲此前就曾出現過一起由玩家引發,使市場波動,又最終以令人啼笑皆非的方式收尾的“怪談”。
《逆水寒》的經濟體系采用了如今大多數重度MMORPG都使用的“市場型經濟體系”。所謂的“市場型經濟體系”指的是有着完整的資源産出、流通和消耗的經濟模型,玩家們可以通過遊玩來産出資源,而這些資源一部分會在遊戲中被消耗,另一部分則會在遊戲内通過遊戲貨币或現實貨币的方式進行流通的經濟體系。
這種經濟體系能讓玩家在遊戲中獲得更高的自由度,也因此催生了一批通過遊戲内“打金”來賺錢的搬磚黨,以及為了追求更好更極限道具而一擲千金的“土豪”。在這類遊戲中,市場中流通的“貨币”一小部分會成為官方的盈利,而更多的部分則會在玩家間進行流通。比如此前PDD就曾在《逆水寒》中消費上千萬,這其中的9成就花在了向其他玩家購買道具和銅錢上。
而不管是在現實還是這種采用“市場型經濟體系”的遊戲中,壟斷從來都是獲取利益的最暴力也最有效手段。此前《逆水寒》“群龍之首”服務器中的一位“商人”便産生了通過壟斷市場來控制物價,進而提升道具售價,以牟利的想法。
這位商人自身有着足夠雄厚的财力,他斥資20萬人民币掃空了服務器内一些具有稀有詞條的裝備,而在達成壟斷相應詞條裝備這一事實幾天後,斷然提價,開始收割對這些裝備有需求的玩家。
面對市場需求方,身份從普通商人轉變為市場最大供給方的他将原本售價5000萬銅錢的裝備價格直接翻倍。而在被其他玩家诟病時更是大肆嘲諷“窮鬼買不起就别BB”、“群龍之首沒有一個真土豪”。
不過接下來的發展比現實中的壟斷和反壟斷更有趣。
在用不加遮掩的方式掃貨、提價進而群嘲後,這位商人成功引發衆怒。遊戲畢竟和現實不同,而其壟斷的道具也并非缺之不可的遊戲核心資源。面對有恃無恐的壟斷者,該服務器内頂級玩家溝通後聯手封殺了這位商人,堅持不在他這裡購買任何裝備。
最終,在手中積壓大量無法售出的稀有裝備,前期投資無法回流的壓力下,這位商人怒而把賬号名改為了“群龍之首沒土豪”後選擇賣号止損。
當然,太陽底下沒有新鮮事,這樣的例子在網絡遊戲中并不少見,不管是《逆水寒》中的大量囤貨哄擡物價還是利用信息差高價轉手,抑或是《動物之森》裡利用破解機進行“人口貿易”都是個體、市場和供需關系的博弈,盡管和現實中的金融鬥争比起來,它們都稍顯稚嫩,卻已經可以視為微縮版的虛拟經濟模型。
而這些,也僅僅隻是由電子遊戲和互聯網發展帶來的虛拟經濟中的滄海一粟而已。
熔斷!崩盤!如果說現今大量MMORPG中的“市場型經濟體系”已經相對完善和可控,那在網遊流行早期的一些舊時代作品就顯得更加粗糙,卻也更加自由了。
世紀初,在那個國内網遊市場方興未艾的年代,《熱血傳奇》中同樣上演了一出出以經濟體系為核心的“好戲”。彼時的《熱血傳奇》主要盈利方式依然是點卡,遊戲内的經濟體系主要依賴玩家之間互通有無。
在遊戲前期,這看似自由的設定很快就形成了獨特的經濟循環。玩家們付出點卡來産出遊戲内道具,其中稀有道具又通過以物易物或是人民币交易的方式重新流回市場。盡管也會存在工作室利用bug或是外挂來快速盈利,但在遊戲内數值和産出消耗比尚且平衡時,這套體系尚且能夠自洽。
但随着開服時間增加,遊戲内玩家産出變多,官方又缺乏直接調控物價的手段,這種經濟體系的弊端就逐漸體現出來了。拿《熱血傳奇》中大名鼎鼎的武器屠龍刀為例,在服務器隻存在少量屠龍刀時,它所具備的價值尚且極高,會有玩家花重金購買。但随着時間推移,當其數量增加到一定程度,其價格就會迅速下跌,前期購買的玩家難免産生心理落差感,同時高級玩家也會逐漸喪失追求,産生流失。
為了持續給玩家提供新的追求,遊戲勢必會不斷更新版本,帶來更強的道具,與此同時,舊的“神器”會跌下神壇。當遊戲内産出和數值膨脹到一定程度,官方又缺乏在控制産出和增加消耗之外的調控手段,遊戲内經濟系統與新内容間的平衡會愈發難以控制,最終導緻崩盤。
而不管是《熱血傳奇》還是其他早期網遊的例子都間接證明了一點,越是簡單的經濟體系越容易崩盤,所以,在經曆了無數失敗的教訓後,前文提到過的,如今《逆水寒》等遊戲使用的這種“市場型經濟體系”出現了。
比如《夢幻西遊》就是采用了這種經濟體系
“市場型經濟體系”内可以粗略的分為産出、流通和消耗三個基礎環節,隻有這三個環節能在玩家遊玩的過程中相互循環自洽,遊戲内的經濟體系才能達成穩定。而要想讓這三個環節穩定循環,單純依賴市場自我調節是不現實的。這也是為何如今的大部分網遊都存在官方貨币和買賣道具途徑的原因之一,其當然是官方重要的盈利手段,但同時也是其插手調節經濟平衡最直接,也最可控的方式。
《流放之路》中特殊的“去貨币”經濟體系其實也屬于這種,而且更可控
和現實中不同,網絡遊戲畢竟需要持續不斷提供給玩家新的刺激和内容,在這個過程中,或是因為新内容帶來的供需失衡,或是因為“商人”囤貨而引發的短時間物價變化,都很容易造成遊戲中的通貨膨脹或是緊縮。
而在這時,官方能穩定經濟體系的最直接手段也就是以調整産出、增加官方交易渠道或是增加消耗等方式為主體的控制手段。對體量越大的遊戲來說,這些調整方式也越複雜,可能引發的連鎖反應也越大。
例如去年《逆水寒》中曾經有過商人集體通過囤貨等方式擡高某種名為“天外隕鐵”的鍛造材料。和前面那位操盤失敗的“可憐人”不同,彼時衆多商人成功把這一材料價格從5萬銅錢擡高到了29萬。面對已經畸形的市場,《逆水寒》官方選擇了通過官方活動以較低價格售賣“天外隕鐵”,用變相“限價令”的方式打破了商人們制定的供需關系,使“天外隕鐵”價格在短時間内經曆了過山車式的變化。
從官方角度來說,這是穩定遊戲内經濟體系的有力手段,但也引發了大量玩家争論。商人集體炒價無疑會影響普通玩家遊戲體驗,但來自官方的“鐵拳”卻也從某種程度上破壞了市場的“自由度”。
不過若是從另外一個角度來看,這又像是“市場經濟和宏觀調控”在虛拟世界中的變相演繹。
《逆水寒》此前就曾利用官方手段調整被商人哄擡的道具價格
事實上不管是早期的《仙境傳說》,後來的《魔獸世界》,還是如今的各種MMORPG,許多遊戲中都或多或少出現過影響遊戲穩定的經濟體系波動。隻是其中有一些通過合理的調控和修改平穩度過,而另外一些,則在經濟崩盤的打擊下成為時代的眼淚。
早期的《魔獸世界》中,千金馬是身份的象征
從《熱血傳奇》的衰落到《逆水寒》中的壟斷之争,再到如今圍繞《動物之森》延伸出的黑色産業鍊,不管是由運營商們維持的虛拟經濟體系還是在玩家和商人之間展開的勾心鬥角,歸根到底都是遊戲發展到某種程度後的必然産物。
而在網絡遊戲的封閉環境以及産出和需求天平兩端,由這些延伸出來的衆生相以及種種故事也勢必會持續發生着。
遊戲本身和玩家都是這個龐大循環中的一部分,這個循環或許僅僅是存在于遊戲内,也可能像動森一樣延伸到遊戲外,但不管怎樣,它都在或多或少影響着玩家們的遊戲方式,也承載着現實世界的投影。
在電子遊戲産業已經形成龐大産業鍊,或直接或間接的影響着數十億玩家的今天,遊戲仍然是“遊戲”,卻早就不僅僅隻是“遊戲”。
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