我的世界建築布局技巧詳解,詳細描述了我的世界建築布局技巧,希望這篇我的世界建築布局技巧詳解,能夠幫助到各位正在玩我的世界的玩家朋友們!
我的世界建築布局技巧詳解
想要做好一件事情就要先立好計劃,這是毋庸置疑的。同樣的道理在MC也使用,沒有周全完善的計劃打造出來的房子隻能淪為景觀房而不适合生存(如果你的房子不是用來生存的現在可以右上了)。對于這個顯而易見的問題,引出了一個重要的概念“一切以生存的角度出發”。這也是這一章教學的核心,從生存的角度出發,在保證實用性之後再去考慮裝飾問題。經過多個服務區器多名玩家的實驗和探索,最後總結出來的實用性>美觀性的定律,發展速度和美觀不可共得,這時候問題來了,如何保證絕對的效率呢?
要保持絕對的效率,就要先立好計劃,規劃好房子應該怎麼建。别人與你一樣挖完礦,卻不知道怎麼建房屋最後火柴盒草草了事的的時候,你擁有計劃,能在對方的基礎上使房屋内部設施使用起來更便捷,這就保證了一部分的效率。
有空想是不夠的,你需要去畫一張簡要的圖紙,要用的時候就會浮現在腦中。圖紙可以用系統自帶的繪圖或是其他軟件,隻要清楚簡明規劃合理,就等于赢在了起跑線上。
什麼是建築圖紙的基本要求
标注出每個地方的尺寸
标注出每個地方的用途和名稱
這次我将用一個前期到中後期的基礎生存房作為示範:
什麼是基礎生存房
擁有附魔間、儲存室、工作室、單人房的簡易房屋。
材料容易獲得,裝飾比較少。
這就是一張我經常使用的圖紙
如果你看不懂這個圖紙的話,大部分原因是我的标注數據。我所标注的數據是在内側,而且是按照空餘方格數标注的,因為這樣容易施工而且不用擔心不夠位置,知道每個房間大概的内部尺寸就可以按照自己意願拓展。
實際情況:
這個時候你會突然發現其實火柴盒擁有無限拓展性,這是他的一個特點。由此可以結論:結構一樣的單位個體的組合擁有更多的拓展空間。關于建造房屋的其他東西後文慢慢講,雖然它擁有無限拓展性,但是也不能随便浪費他的空間喔~
拓展&風格
上文已經提到的“結構一樣的單位個體”也就是指一個“整體”裡面有很多“個體”,這個個體在這裡明确的是指火柴盒。不知道你們玩過積木嗎(= 估計都玩過對吧),每個積木都是長方體或是正方體(三角體和半圓體在這裡不說)。能搭建出很多很多獨特的有個性的“整體”。這樣就引出了這一章的核心概念:風格
“風格”一詞是不是很抽象?給人的第一反應估計都是“和風”“現代”“古風”“中世紀”一類的印象。但是如果用于小型的單個建築應該怎麼表現出“風格”呢?
對于這個問題已經在第一段的積木得到了解答,那就是:體積不同的個體×N=整體
但是,這個體積不同的個體的體積怎麼去決定呢?這就回到了這一次的核心:一切以生存的角度出發。那麼,這個體積就跟他的用途有關系了,一開始生存,這個房間這個體積不同的個體就是将要建造的,是一定要存在的。
這就又引入一個概念:結合 (@以撒的結合)。= 這時候就要考驗自己的腦洞有多大了,隻要把每個個體結合起來然後再連接,這就成為了一個整體。(當然結合是布局技能成熟以後才說的。。而且根據每個人的腦洞估計變化也很多。。。)
上面說的每個個體都是房間,那這些房間大概都怎麼分配空間?
大體積的
工業房間:一般需要放置大量機械方塊和布置電線甚至管道
神秘房間:一般需要放很多研究神秘所需的儀器
其他MOD房間就不一一列舉了
養殖場:基本需要很多層而且空間大
農場:如果僅僅是單人生存或許可以忽略這一條
中等體積的:
儲存室:一般排箱子呈豎狀可以放置更多,所以需要的空間比大體積較少;
走廊:有時候大晚上的要移動到其他不相連于目前房間的情況下要走出去(例如移動到農場),但是走出去很危險,這個時候需要一些走廊來保證你的安全(苦力怕什麼的随時待命)。
外設樓梯:既然你的每個房間都有這麼重要的意義要用那麼多空間,那樓梯純粹就是擋道的,不如改成外設樓梯。
礦坑入口(礦車):雖然說不是很有可能在生存裡面使用礦車,但是畢竟有時候礦車比較方便。
地獄門房間:這個也屬于與主房間(儲存室、單人房、附魔台、菜地一類的)分割開來的房間,因為地獄門會刷豬人,一群比較難處理所以地獄門單獨房間(或者扔在野外)。
小體積的
無限水水池:如果裝載有MOD一類的,水池就在很多地方有用了,水池體積小,到處都可以放置。
信标:信标已知有兩個作用,一個是定位自己家(聯機免談這條),一個是速度加成一類的BUFF。
單人/多人房間:隻放床當然小。。。
上述的分類隻是個人的習慣,實際情況還是實際的時候再變動。
不過比較推薦把最重要的放在中間,然後用走廊的方式連接其他房間,這樣可比縮成一團隻有一格道路要寬敞的多(全程疾跑玩家默默笑)。當然,房間什麼 的隻是在乎他的尺寸而不在乎他有沒有平面圖了,開始結合的時候完全靠腦補就可以了(太不負責了吧喂!)。當然,你在設置房間之前,可以用木闆先造個框架,不喜歡再拆。當你把框架擺到自己滿意的時候天已經黑了風格就這樣出現了。
框架式施工演示圖
喜聞樂見的内部細節圖和完成圖
地獄門房間:兩行水流将怪物阻擋在後面,這是有意設置的(被僵屍豬人吓怕再也不會了)
因為MC不存在積水這玩意,所以生存蓋房子能有屋頂就屋頂,沒有就算了。。摔死怪可惜的。。。
進階:布局
玩MC不需要緊湊型的房屋布局,因為在現實生活就是總看見的緊湊型,到了第二世界還這樣?我在遊戲裡蓋房子都是休閑型的,然後擺一些室内瀑布和藤蔓什麼的。。當然這是後話。
一讨論到布局就又回到了前面說的組合型房屋,其實每個單獨功能的房間拼湊起來就是房子了(我認為到目前為止都挺好理解的。。)。什麼風格什麼用途的房子都是看内部的房間分布和大小決定的,甚至直接影響到後期的裝修。
那我換個通俗的說法。。就像MC的冒險地圖一樣,什麼地方放什麼東西,他要營造什麼樣的氣氛,作者就根據這兩條做地圖的(昨晚去B站一趟看了戰神pi的 索尼亞斯實況,發現這個死亡沙漠把節奏壓抑得很好啊)。如果基礎的布局打好了樁,後方的裝修,拓展如魚得水。(注:地圖布局與房屋布局也是有不同之處 的!)
(開始說布局問題嗯)我用2段文字淺談了布局是啥東西,現在來講講到底為什麼要這樣放到底為什麼把房間做得這麼大。
接下來要涉及兩個東西:占用空間與實際用途&假設你是屋主/客人
占用空間&實際用途
一開頭就說的問題,現在又提起來。先要清楚一點問題:屋子是拿來住的。觀景房我蓋過挺多的(古風風格的房子内部空間細化下去挺難,基本一個屋子一個功能),我覺得在建材大小一定的情況下内部空間越大房子也會跟着越大。
(其實上面都是廢話)關于布局問題不好說明,各人有各人的風格。但是模式基本都是一樣的,掌握了模式之後布局就變得不那麼難了。接下來我用一大堆圖說明本來很簡單的布局問題。(按照個人習慣繪圖與思考方式= =)
假設這是你将要開始布局的家,不難看出是個長方形。(設定中隻有2層後面慢慢講)
不記得那本雜志還是文章什麼的,上邊說門口至少要有屏風或者遮擋,不能一進來就看見窗戶/室内。據說這叫“見光死 ”= =?好吧盡量避免這個問題。。。。門口的位置幾乎是随意的,你甚至可以設置在長邊的中間或是短邊的中間。。前提是你想修皇宮。
因為是空間非常巨大,所以對卧室的位置可以先在圖紙上标出三個滿意的地方。上圖中紅色框框的就是我标記出來的位置,這也是設計圖的一個優勢,不用造好了才發現位置不夠或是擋路。
接着是客廳的位置,這裡框出3個不同大小的客廳。這種框框定位至少要進行X次(有幾個房間定位幾次),然後把全部的定位圖拿出來再根據位置慢慢選,最後才畫定設計圖。
如果跟樓主一樣是設定為有兩層樓,就必須開始規劃樓梯放哪,總不能直接一格地闆打空然後水樓梯吧?那樣走都不方便。。我把樓梯設定在比較靠牆的位置,讓他不需要的時候以至于不礙眼。
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