大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。
說起上海燭龍各位玩家們想到的應該都是武俠遊戲《古劍奇譚》系列,但我要說上海燭龍做了兩款二次元手遊你們敢相信麼?
白荊回廊↑↑↑
一款即時策略RPG《白荊回廊》,一款橫版動作《心淵夢境》,二者均為二次元畫風。
心淵夢境↑↑↑
其實燭龍從創立到現在一直在探尋多種遊戲類型,今天小弟就給大家說說上海燭龍的曆史,看看它是如果一步步轉變的。
2007年,脫胎于上海軟星的上海燭龍成立。盡管當時國内單機商場已經嚴重萎靡,但團隊主創仍堅持深耕單機遊戲領域,勵志打造出全新武俠IP。
經過近三年的打磨,2010年7月10日,《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》發售。此時的國内單機市場接近空白,同年隻有《軒轅劍:雲之遙》這麼一款像樣的作品,以至于各大遊戲網站均聲明嚴禁破解《古劍奇譚》以保護脆弱的單機市場。
遊戲從體量、劇情、美術、文化底蘊均達到了當時巅峰,相比同時期的《軒轅劍:雲之遙》、《仙劍五》都有明顯的優勢,一年70萬的銷量在當年也是相當亮眼的成績了。
初代的成功讓制作組馬上着手續作的開發。力求的創新的上海燭龍沒有選擇穩妥的回合制,而是大膽的在《古劍2》使用即時戰鬥玩法。
首次實現新機制的上海燭龍顯然走了不少彎路,僵硬的人物動作,奇怪的打擊判定和笨拙的AI系統,而且遊戲大段大段的劇情動畫十分影響遊戲體驗,這些都讓遊戲遭受許多差評。
但即使這樣的,在對比同時期的國産單機後,《古劍2》也優秀太多。畫面上,豔麗的水彩風格,在貼圖、細節方面相比前作也有了相當大的提高。在玩法上,家園系統、武器升級系統、挖寶系統、成就系統、合成系統以及前作中頗受好評的星蘊系統等等,使得《古劍2》的遊戲内容非常豐富。
也正是有着《古劍2》的大膽嘗試,讓上海燭龍對于即時戰鬥的運用更加娴熟,這才有了2018年震驚中國遊戲圈的《古劍3》。
先不談遊戲的其他方面,就從遊戲的第一眼畫面說起,就給很多國内玩家帶來了驚喜。尤其是那些被《仙劍6》傷過的玩家們,内心一定像過山車般起伏。
戰鬥方面,輕重攻擊搭配四個技能的組合連招,防禦和閃避的應對方式讓遊戲戰鬥的表現非常流暢。《古劍3》完整的大體量遊戲内容,完善的制作産業鍊讓玩家們對國産單機産生無限的幻想。甚至有許多人士認為《古劍3》已經觸碰到了3A遊戲的大門。超過200萬的系列最高銷量也印證了這一點。
如果說單機系列是上海燭龍在技術方面的探索,那麼《古劍奇譚網絡版》就是制作組對于持續内容的探索。早在2014年,《古劍奇譚網絡版》就開始測試,但因為上海燭龍對于遊戲的高标準,期間不惜推倒重做,更換新引擎力求畫面精美。終于在2019年,《古劍奇譚網絡版》迎來公測。
作為一款網遊,《古劍奇譚網絡版》繼承了《古劍3》那優秀的操作手感,畫面也位居第一梯隊。遊戲内容不肝不氪。同時遊戲還有豐富的分支劇情、人物志、奇聞怪錄等,非常适合休閑黨、風景黨、劇情黨。去年海外版上架steam後也創造了50萬的銷量。
最後再說一下開頭提到的兩款手遊,這無疑是上海燭龍創建以來最具挑戰的一次轉變,從擅長古風武俠到陌生的動漫二次元。這種巨大的風格轉變也體現了燭龍團隊技術的積累。尤其是《白荊回廊》,采用虛幻引擎打造、風格化渲染的即時策略RPG,完全感受不到一絲古劍的影子。
而上架steam的《心淵夢境》 作為一款類銀河戰士惡魔城遊戲,可以說是費力不讨好。這類遊戲要力争較高遊戲性的同時還要确保自身風格的差異,而且市面上優秀的同類作品太多,比如《空洞騎士》、《死亡細胞》等,不免會進行比較。
這兩款遊戲的風格迥異,也讓玩家看到了上海燭龍尋求創新的精神,也證明了其強大的自研實力。從單機到網遊再到手遊,希望上海燭龍能帶給玩家更多的優秀遊戲,更多成功的IP。
一個正驚問題:你覺得上海燭龍做二次元能火嗎?
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