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創新設計思維的十二大特征

生活 更新时间:2025-01-31 10:49:32

當我們要做創新時,應該先知道些什麼?或者有什麼準備呢?筆者近期在項目團隊裡為一群做程序與算法研究的小夥伴們,就“設計與創新”進行闡述和分享,下面轉化成圖文版分享出來,歡迎交流。

創新設計思維的十二大特征(談談設計創新的思維養成論)1

先看一些有趣的小故事

1. 達芬奇:文藝複興時的斜杠青年

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達芬奇,一個文藝複興時期的人物,不知你們對他的印象标簽是怎樣的?或許是畫家?音樂家?工程師?em,老人家也對。是的,或許他本來這個人就是單純的畫家,但他與普通畫匠不一樣的是,他為了畫好一個人體組織,特意去解剖過30多具屍體;為了畫好一個寫生,他會特意追問當時模特的肌肉感受。

也許是在某一天,他畫人畫着畫着,休息時看到個建築、鳥兒有點意思,通過之前靠畫畫了解到的一點知識,習慣性的在畫闆上創造一些富有想象的草圖,所以你在百科上看到他的标簽其實也有發明家。

2. Apple Store:蘋果也需借鑒

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在2001年的時候,喬布斯打算開一個能展現并售賣産品的一個據點,也以作品牌展現之用,那會他們布置的像畫廊,為了提高體驗,零售業務負責人約翰遜派出了一批店面經理,去麗茲卡爾頓以及四季這類超星級酒店培訓學習。

然後他們對比發現:超星級的酒店大堂是沒有收銀台的,大堂後面是一個吧台。所以你們可以看到現在的Apple Store也是沒有收銀台的,而且有了一個“天才吧”(Genius Bar)專門為客戶服務。

3. 麥當勞與星巴克:基于場景性質的設計

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不知道你們有沒有觀察過這樣的現象,在麥當勞排隊時,大多情況下是豎方向排隊的,而星巴克大多數情況是橫方向排隊。為什麼會出現這樣的情況呢?這其實涉及到了場所的動線設計,這方面在超市上會比較講究。

麥當勞是一個主打快餐、效率的場所,那麼當豎着排隊的時候,人們通常的視線範圍就是前方的點餐信息,你會發現通常麥當勞裡好像沒有比點餐牌更加吸引的東西了,這樣也很容易受到排隊的焦慮情緒影響,往往人們都想盡快完事,這也是麥當勞這個場所想要的。而反觀星巴克,它是一個比麥當勞更有溫度、有體驗的場所,橫向排隊時,精美的櫥窗與食品往往能緩解顧客因排隊而産生的焦慮。

4. 賽車遊戲:交互野史

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不知道你們玩賽車遊戲時,哪種操作你會覺得特别爽?

這有一個美國遊戲研發的例子,當時觀察到一些有趣的現象,美國的成年人玩賽車遊戲時,都會比較喜歡漂移與噴氣,而美國的孩子們呢,則很喜歡駕駛着大輪子的大卡車,加速沖向山坡飛起來,現在想想我作為一個中國90後,年少的時候玩初代GTA,确實挺喜歡開車加速沖橋墩旁邊的木坡,甚至想來個前後翻騰兩周半,雖然這沒有比賽性質,但那種上天的感覺确實會有點爽。

好了回到正題,當他們得知這些情況時,形成了兩個派别,一個是真實派,一個是體驗派。若按照真實派的設計,比賽時沖坡上天後,确實會比正常行駛的對手開的更慢,遊戲可能就不公平了,所以體驗派為喜歡上天的用戶設計了一些微交互,如上天後其實能輕微的調整車頭方向,甚至後來加入了上天後的落地小噴。當然,現在的大部分賽車遊戲,你會發現已有各種各樣的機制讓你噴來噴去,甚至爽着全程噴完。

5. 黏菌算法:大自然的靈感

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都說生而為人,要敬畏自然,之前在日本有研究人員觀察到了并專門研究了一項實驗,他們發現黏菌的繁殖效率要比日本地鐵的交通效率更加來的好,黏菌能在複雜的條件下快速适應環境,自覺地找到最佳的方式繁殖。後來,有研究人員就基于這項,研究出了黏菌算法,并運用到了一些生産場景裡,據我了解的,比如現在菜鳥、京東等的物流倉就是這樣的模式,運送小車能快速找到合适的路徑分發物品。

設計創新應該要有的行為

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看完上述那麼多小故事,是否發現了一些什麼共性呢?是的,案例中相關事件或事物,都是有幾個因素或幾個維度讓他們連接在一起的,而我們做創新,或做設計,就必須要發掘到一些事件或事物的共性,當然,這也可以說就是“靈感”兩字的本身。

1. 觀察

為什麼好多大學裡的設計專業,都有畫畫這個課程?理由很簡單:會觀察,應該是做設計的基本能力。這是一組色彩靜物,現在你可以靜靜地看着這張圖,然後告訴我:這張畫裡哪裡最黑呢?

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王者榮耀裡的英雄後裔,有一句台詞:最光明,最黑暗。那其實在現實環境中,最黑的地方應是明暗交接的地方,那一個部分是最黑的。可以看到右側素描的蘋果感受一下。

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2. 列因

基于觀察階段,把當前你所見到的各個維度的東西,以及其下設的各個因素,都可以羅列出來。假設當前目标是要做一款容易爆款且好玩的遊戲,可以找到兩個以上例子來列因,如:王者榮耀,是基于虛拟曆史下的即時戰鬥的角色扮演遊戲,它得益于強大的社交鍊傳播。動森是基于平行世界下的模拟經營的角色扮演遊戲,它得益于口碑傳播……可以把所想到的各個因素都先列出來。

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3. 腦暴

基于上方的列因,我們在腦暴階段要做的就是“尋找共性”或“限制屬性”,如:基于類似王者榮耀的模式裡打造一個更DIY氛圍會怎樣?基于動森的模式打造一個會戰鬥的功能會怎樣?不斷的基于列因去尋找共性、或交叉屬性、限制屬性。

“吃雞”對比經典的CS類遊戲,“吃雞”火在哪?它其實是限制了一些屬性,它把地圖的範圍限制了,武器彈藥也有所限制了……

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4. 草稿

基于上面3個階段的思考,“草稿”階段可通過簡單的紙筆繪制故事版,或者情景劇、視頻等,把你設想的模式用綜合性價最合适的方式表現出來。

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5. 驗證

當你的“草稿”制作出來後,找到你的用戶,展示你設想的模式給ta看。不是你的用戶也可以,因為或許能給與你一些意想不到的靈感。

設計創新的外部因素

1. 個人性格

不管是藝術上亦或商業上,且不管産品是怎樣的載體,設計從來都是一項服務于自己亦或服務于他人的創造性、創新性的活動,忠于自己内心,與專業服務客戶,都很重要。

比起同理心與共情,我更喜歡敏感來表達這類似詞。當面對一項難題時,每個人的背景、條件等或許都不是相似的,每個人的感受是不完全統一的。故敏感應該是做到共情的一個前提,隻有當敏感地覺察到了一些事物、感受不完全統一時,才會有條件的去觸發人本身的共情或探索機制。當然,你也要樂觀地去繼續看待接下來會出現的問題。

2. 環境氛圍

在一個善于接梗的氛圍且有“Yes!And”的環境下,創新sense的指數會更加的高。“Yes!And”其本質是:接納與添加,它的核心含義是我們在跟任何人溝通的時候,都要先認可對方,再給出建設性的信息。這是一種“能在任何問題上生發出積極點”的溝通态度,一種對溝通對象的接納支持前提下,找出其中價值點,進行觀點、方法疊加的溝通方式。

結尾

看到這裡,不知你現在的感覺是怎樣的,或許可以嘗試基于這個感覺去延伸它的可行為路徑,比如:搜一下上面有意思的案例?還是發現了幾個錯别字?其實要做創新,我認為可以概括如下:

你得是一個樂觀的人;

你能确切感受到你的五感場景;

你能善用五感去評析事件或事物;

你需要多點嘗試自由聯想,并嘗試尋找事件或事物的共性;

你需要多點嘗試事件或事物的多項組合,并嘗試限制一下事件或事物的條件;

或許你也可以聽聽和局外人甚至小朋友的想法;

當然你得在一個好的氛圍與環境,杜絕喪氣和杠精,至少腦暴時要離開;

近年,關于5G、人工智能等話題在不斷熱起,我們的社會好像又要引來一波新的科技創新與革命,恰逢《西部世界》第3季也開播了,所以你覺得未來會是怎樣的呢?這裡引用西門孟前輩的一句話:創新——是設計者就會擁有的特權。

#參考資料#

[1]談談矽谷創新. 西門孟

[2]Apple Store進化史:修煉全球最賺錢的零售店. 李競擇

本文由@達谷Taku 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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