未成年人網遊防沉迷什麼時候實施?原标題:青少年視力保護狀況堪憂,我來為大家科普一下關于未成年人網遊防沉迷什麼時候實施?以下内容希望對你有幫助!
原标題:青少年視力保護狀況堪憂
中消協:許多網遊防沉迷措施落實不力
近年來,我國青少年近視率持續攀升,并呈現低齡化趨勢。國家衛健委發布的相關調查顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%。
近日,中國消費者協會(以下簡稱“中消協”)發布的《青少年近視現狀與網遊消費體驗報告》(以下簡稱“報告”)顯示,超四成的被訪者認為讀寫姿勢不正确、長時間玩網遊是導緻青少年近視的主要因素。
青少年初次接觸電子設備呈低齡化趨勢
2018年8月30日,教育部會同國家衛生健康委員會等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出,防控兒童青少年近視是一項系統工程,需要政府、學校、醫療衛生機構、家庭、學生等各方面共同努力、共同行動起來,呵護好孩子的眼睛。
為了解兒童青少年的視力狀況及對于視力防護的認知,發現網絡遊戲産品在落實防沉迷機制中存在的主要問題,督促相關行業企業依法誠信經營,中消協于2018年12月~2019年3月組織開展了青少年近視現狀與網遊消費體驗活動。
在此次活動中,中消協訪問了全國1760名中小學生,結果顯示,分别有3.6%的小學生、3.4%的初中生和1.6%的高中生,雙眼出現200度以上的視差,小學生雙眼視差發生率整體高于初高中生。
報告指出,一般來說,人的兩眼屈光狀态普遍存在輕度的差異,完全一緻者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數差超過250度),臨床中稱為“屈光參差”,如不加以科學幹預,容易導緻弱視或外斜視等問題。
受訪青少年認為,對視力危害最大的三個因素為“不正确的讀寫姿勢”(43.4%)、“長時間玩網絡遊戲”(41.1%)和“使用電子設備進行休閑娛樂”(35.2%)。
值得注意的是,青少年初次接觸電子設備和網絡遊戲均呈現低齡化趨勢。報告指出,在初次接觸電子設備和擁有自己專用手機方面,近八成小學生在10歲前就已經接觸電子設備,超四分之一的小學生在10歲前已經擁有專用手機。
其中,超九成被訪問青少年每周都會将電子設備用于學習、遊戲,高中組青少年在社交聊天、學習、遊戲、娛樂放松方面的使用人群占比均超90%,在網絡購物方面的使用率高于總體23.5個百分點;而小學生群體因“學習”“做作業”而“被迫”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生,值得關注。
事實上,視力健康的學生也存在視力困擾情況,他們對視力問題可能造成的影響更為警惕。随着學齡增長,“經常揉眼睛”“頭痛或眼睛疲勞、酸澀”等視力問題在高中生群體中表現得更為顯著。
從視力防護的措施來看,雖然超過八成的家庭能周期性地查驗孩子的視力,但在日常學習生活中,學校家長落實有利于視力保護的措施還不夠,青少年視力狀況存在隐憂。
在護眼措施上,“多看綠色植物或親近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等方法較為常見,占比分别為39.1%、33.9%,29.2%。但小學生在用眼過程中因缺乏自控力導緻“主動休息”情況相對不佳,“使用電子設備保護色”等保護措施采用度相對較低;而高中生對眼藥水的依賴性較高,需提高自然健康的護眼意識。
許多網遊防沉迷措施落實不力
報告指出,多數青少年對于網遊自我控制能力不足,有41.7%的被訪者表示,玩網遊時缺乏足夠的自我控制意識,近19.0%的被訪問者曾有通宵網遊的經曆,高學齡青少年沉迷遊戲可能性更高。
事實上,目前市面上的網絡遊戲防沉迷機制并不令人滿意。
在此次體驗活動中,中消協參照蘋果應用商店和安卓應用市場的手機遊戲下載量排行等情況,選取了50款手機網絡遊戲産品,模拟5~12歲(小學年齡段)、13~17歲(初中高中年齡段)未成年人身份進行遊戲注冊和體驗測評。
其中,50款手遊産品主要以對抗競技、角色扮演、動作射擊、體育競速等遊戲類型為主。中消協圍繞遊戲廠商實名注冊機制、登錄時的玩家/遊客模式、遊戲過程中的防沉迷監護(時長提醒、強制退出及限制登錄)、為家長提供的成長守護服務和遊戲中的消費權限等方面進行調查體驗。
《網絡遊戲管理暫行辦法》明确提出,網絡遊戲企業應要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。通過體驗,中消協發現,50款遊戲産品中有18款提供了遊客登錄模式,32款需要使用用戶信息進行注冊後才能使用。
50款手遊産品中,強制實名的遊戲不足四成,有王者榮耀、奇迹暖暖、QQ飛車、穿越火線:槍戰王者、火影忍者、歡樂鬥地主、QQ農場、絕地求生:刺激戰場、QQ炫舞、爐石傳說、開心水果連連看2、天天酷跑、宮廷計、崩壞3、部落沖突、跳舞的線、天天愛消除,共17款遊戲,但《崩壞3》和《跳舞的線》等2款産品使用虛拟身份信息同樣可以通過驗證。
按照《未成年人網絡保護條例》的規定,網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和标準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不适宜其接觸的遊戲或遊戲功能,限制未成年人連續使用遊戲的時間和單日累計使用遊戲的時間。
在實際體驗中,中消協發現,上述17款強制實名遊戲産品中,12款在使用未成年人身份實名登錄後持續遊戲的情況下出現過健康遊戲提醒。《火影忍者》《節奏大師》等2款遊戲在持續遊戲3個半小時的過程中一直未出現健康遊戲時長提醒信息。
使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日遊戲時長累計1小時時出現了強制退出,13~17歲未成年人身份登錄測試時,僅有同樣10款出現了健康遊戲時長提醒和累計遊戲時長達2小時強制退出。
同時,體驗時還發現使用同一個未成年人身份注冊的賬号登錄同一平台某遊戲産品被強制退出後,仍可以成功登錄同一平台的另外遊戲産品,這說明防沉迷機制在平台管理層面還存在明顯缺陷。
此外,被體驗遊戲産品的賬号管理、設置模塊、官方助手裡均未見賬号永久注銷、删除的功能設置;少數網遊産品未按要求明示審批文号和出版物号等信息;部分遊戲涉嫌過度索取用戶權限,所需授權的個人信息與消費者通常理解的産品功能之間無明顯關聯,甚至明顯超出合理範圍,如獲取“設備通話記錄”“日曆”等權限。
“如果網遊産品不通過技術手段進行預防性保護,不僅讓青少年陷入較高的遊戲沉迷風險,還損害其健康安全權益。”中消協商品和服務監督部主任皮小林認為,推動遊戲防沉迷與青少年近視防護工作,在嚴格落實網絡遊戲實名制認證等法律規定、完善網遊分級管理機制的同時,要進一步強化執法監督,建立網絡遊戲信用評價機制。同時,要強化源頭治理,落實網遊産品開發經營者主體責任,将消費者權益保護特别是未成年人權益保護置于優先位置,做好網絡遊戲平台規則治理,全方位落實網遊防沉迷措施。(記者 甯迪 實習生 邢洪偉)
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