有粉絲給花席發了張圖,說自己的遊戲圖标變了,出現3個現代人,問這代表什麼?
看了圖标後,花席感覺應該是某個活動,而近期的活動是聯盟争霸賽,所以大概率是配合比賽做宣傳的。
花席猜的,不一定準,你覺得是什麼意思呢?
花席在群裡問了一下,目前隻有部分華為客戶端玩家可以看到,遊戲中心有這樣的大圖,一群現代人通過時光機穿越到三國時代,策劃意思應該是玩家在遊戲中的體驗感吧。
理念很好,畫面也不錯,剩下的就看官方比賽成功不成功了。
1:三戰的困局
2:怎樣向朋友介紹三戰
3:開發個人玩法,讓每個人變成遊戲創造者
4:格局打開,人多遊戲自然強
看完官方的活動,花席又想吐槽策劃,大部分玩三戰的遊戲玩家,都是玩三國遊戲長大的吧,或者看着三國演義長大的。花席從14-15歲玩三國遊戲,現在玩了20多年的三國類型遊戲。
一:遊戲的困局三國志戰略版這個遊戲,還能存在多少年?
任何一個遊戲,隻要标上三國的名字,就有很多人會嘗試玩,因為很多人感興趣的是三國這一段曆史,而三戰策劃竟然意識不到這一點。
花席一直覺得,三戰的策劃在“拉新人”方面有問題,完全是靠着燒錢拉新人,而不是靠着遊戲本身和興趣。
根據某些網站報道,SLG遊戲拉入一個新人的成本要幾百塊錢,而SLG遊戲的玩家就這麼多,随着老玩家逐漸流失,新玩家會越來越難補充,沒玩過同類型遊戲的玩家不感興趣。
遊戲策劃肯定是專業的遊戲設計者,但他們不是遊戲玩家,很少從遊戲玩家的思維方式思考問題。
二:你會向朋友介紹三戰嗎
這張圖,策劃可能是想表達,你與盟友一起穿越三國。
而大部分人是與盟友一起玩遊戲,很少有人能與身邊的朋友一起玩,而王者榮耀一類的遊戲基本不用推廣,因為身邊有人玩,他們自然就下載了。
你身邊朋友想玩三國志戰略版,你怎樣介紹這個遊戲,如果有朋友想玩,你覺得他多久能玩明白。
花席第一次玩三戰,大概用10-14天,才大緻明白遊戲規則,算是初步弄懂了遊戲規則。
王者榮耀火了很久,是因為好玩嗎?
并不是,花席覺得主要原因是“上手快”,你朋友看你玩王者,他也下一個,然後30分鐘到8個小時就學會了,30天後他就敢說自己是高手了。
這就是三戰的缺點,30天都不一定敢說自己玩明白了,沒有快速上手的玩法,無形中趕走了很多遊戲玩家。
三:改變遊戲思路花席覺得三戰可以從2個方向改變,小團隊玩法可以增加現有玩家凝聚力,單人玩法可以讓新人更快融入遊戲,能讓喜歡單機的玩家有個去處。
方向1:開放小團隊打架,快節奏參賽。
官方找任子威直播過3V3比賽,而最近還有聯盟争霸賽,這倆個都是小團隊玩法,完全可以開放給玩家體驗。
現在的遊戲15-30天是打架時間,剩下60天是長草期,很多玩家會換個遊戲玩,那為何不開放小團隊玩法呢,3天舉行1次3V3比賽,30天舉辦一次50V50的比賽。
方向2:開發單人、散人玩法
三戰目前隻有1種玩法,那就是跟着團隊玩,如果有人不想玩團隊遊戲,就隻能放棄,種田是很無聊的,很難支撐。
傭兵模式:
讓大聯盟發布傭兵令,散人自己選擇參加哪個聯盟,不受法令制約,但也不能鍊接打土地,資源可以靠聯盟直接獲取。
單人玩法:
增加有挑戰性的副本玩法,新手可以當學習,老手可以當挑戰。
開放編輯器模式:
單機版的三國志11單機版為什麼火,玩法是一方面,能自己編輯MOD,也是一個原因。
花席印象最深的,是某一年的活動,魏延突襲長安劇本,雖然那隻是短短的幾個畫面,但是很驚豔,2年過去了這個模式仍然沒有上線。
開放編輯器模式:
會吸引很多遊戲愛好者,自己編輯一個地圖,編輯一個曆史事件,然後讓人參與其中。
三國有很多曆史事件,也有很多的遺憾,比如關羽敗走麥城、街亭之戰、赤壁之戰,這些玩法如果編輯出來,你會不會嘗試一下。
四:玩的人多,生命力才強
有人說,這樣子不賺錢啊,策劃為什麼要做?
格局要打開。
這根本不是賺不賺錢的問題,而是策劃免費獲得很多勞動力,白嫖了各種創意。
人多,才是遊戲火的關鍵。
一個零氪,無法創造價值,他的朋友也一定無法創造價值嗎?
當100萬人玩三戰,是一個概念。
當1000萬人玩三戰,是另一個概念。
那時候三戰不用花錢做推廣,玩家自己推廣都夠三戰活的了,就像現在的王者榮耀一樣,哪還用推廣啊,某些平台想播放王者榮耀的比賽,甚至要向遊戲方交錢。
你向朋友介紹三戰,能介紹什麼?
介紹三戰可以抽卡,還是介紹三戰可以種田。
以上隻是花席對三戰遊戲的一些唠叨,也是對三國類型遊戲的唠叨,如果有一天有個其他遊戲,能開放各種編輯模式,還能讓人聯網對戰,那就感覺很好玩啦,希望有一天能出現這樣的遊戲,是不是三戰開發的,也無所謂。
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