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街機遊戲 tas

遊戲 更新时间:2024-11-14 06:59:39

幾十年前,當家長帶領小孩子走過熱鬧的街機廳大門的時候,總是會告訴小孩,好孩子從不去街機廳,裡面的人都喜歡抽煙喝酒打架。

這種言論非常的普遍,早年間的街機廳總是被家長認為是狼窩虎穴,裡面藏污納垢堪比亞空間,進去玩遊戲的全都是有暴力傾向的街溜子,都是潛在的罪犯。

Ps:不過對于去街機廳的小孩來說,相比在街機廳被不認識的流氓打,被家長拎回家裡暴揍的概率更大。

街機遊戲 tas(鄰家姐姐惡堕成京城頭牌)1

但是對于那個娛樂手段匮乏、家裡僅有的一台電視機的遙控器還被牢牢掌握在父母手中的年代來說,街機廳對于孩子們的吸引力是非常巨大的,頂着随時被父母抓包的風險以及糟糕的空氣質量,許多小孩也要将每周餓着肚子積攢出來的零花錢砸進街機廳裡。

為什麼雲遊姬對這些這麼了解呢?因為作為小霸王、街機、網吧、手遊、主機全都玩過的遊戲玩家來說,這些事情雲遊姬都曾經曆過。

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現代電子遊戲起源于街機,街機遊戲廳的出現比網吧要早上不少,上世紀80年代,街機開始進入中國,并繁榮于八十年代、九十年代,在一些小城市,街機廳甚至零幾年的時候依然很活躍。

在小城市,受限于消費水平,如果不玩東方明珠或者捕魚達人,普通玩家在街機廳并不會消費很多錢。一塊錢五個币,對于《三國戰紀》、《西遊釋厄傳》這樣的熱門街機遊戲來說,熟練玩家一個币足以打通關,就算你是純小白,周圍圍觀的老玩家也會對你悉心教導,手把手教你如何操作,用不了幾天你就能夠掌握遊戲中各個強力隐藏道具的位置和獲得方法。

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街機主要通過消耗玩家手裡的遊戲币來賺錢,而當時沉迷街機的遊戲玩家,大部分口袋裡都是沒什麼錢的,為此,鑽研如何一币通關幾乎是每個街機老玩家都經曆過的狀态,沒有手機記錄,玩家全憑大腦記憶遊戲的隐藏指令和隐藏道路,過了這麼多年,許多人對于街機遊戲仍然記憶深刻,特别是下面這個畫面。

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IGS,International Games System Co.,Ltd,鈊象電子股份有限公司,街機時代台灣最著名的電子遊戲公司,由他們開發的《三國戰紀》、《傲劍狂刀》、《西遊釋厄傳》在國内街機廳火了很長一段時間,雲遊姬第一次聽說詞語“大海無量”與“雷霆萬鈞”,就是在《三國戰紀1》裡。

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在那個街機遊戲基本被日本廠商壟斷的年代,IGS絕對屬于國産遊戲廠商之光。1991年,鈊象電子正式成立,有感于街機市場龐大,但是中高階産品市場始終掌握在卡普空、SNK這樣的日本遊戲大廠手裡,自成立那天起,IGS就立志成為華人地區知名的遊戲研發公司。

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結合中國本土的文化故事,IGS于1992年開發了他們的第一款格鬥街機遊戲作品《黃飛鴻》,并在1993年開發了第一款益智街機遊戲《中國龍》。

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這兩部作品成功讓IGS在市場上站穩了腳跟,讓他們賺到了第一桶金,這才有了1996年Polygame Master的問世。

不同于現在的電子遊戲市場,早期很多街機遊戲開發商不僅需要開發遊戲,還需要制作機器,如果沒有制作機器的能力,那麼你就隻能将遊戲交給有能力開發機器的廠商,遊戲的大部分利潤就會被開發街機平台的廠商拿走。

那時在亞洲地區,有能力獨立制作街機的開發商并不多,其中比較流行的應該是SNK的Neo Geo MVS。

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街機遊戲單獨存儲在獨立的卡帶上,MVS擁有多個版本,不同版本插槽數量也有不同,MVS單個機櫃最多可以支持六個街機遊戲。

由于街機體積較大,一個街機廳就算機櫃數量再多,可供遊玩的遊戲數量也很有限,因此能夠支持最多六個遊戲的Neo Geo MVS受到了許多街機廳老闆的青睐,再加上SNK自家的《拳皇》、《合金彈頭》加持,除了某些廠商自家的街機廳外,基本第三方開設的街機廳都有SNK的機子。

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IGS的PGM,正是基于MVS進行的設計,CPU性能上比起MVS還要略高一籌,整體相差不大。

而在擁有了開發機櫃的能力後,IGS就可以推廣自己的硬件産品,遊戲銷售的利潤也能全部握在自己手上。

不過,如果隻開發硬件,沒有足夠優秀的軟件支撐,IGS的PGM也很難從SNK手下搶到市場,而IGS接下來發行的幾款遊戲,才是他們騰飛的關鍵。

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在1996年完成PGM的開發後,1997年,IGS在PGM上推出了《西遊釋厄傳》。

《西遊釋厄傳》基于中國古典小說《西遊記》進行改編,講述取經團隊曆經磨難終獲真經的故事。遊戲提供五位角色可供玩家選擇,分别是孫悟空、豬八戒、沙悟淨、小白龍、小白龍妹妹,這五名角色自帶五行屬性,在遊戲系統五行相生相克的框架下,選擇适當的屬性角色可以降低遊戲的難度。

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無論是《西遊記》還是傳統五行,這些都是中國玩家非常熟悉的内容,相比西方的奇幻題材以及日本的神話故事,《西遊記釋厄傳》的理解門檻要低很多,再加上極高的遊戲素質,很快《西遊記釋厄轉》就成了街機廳排隊最多的遊戲。

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《三國戰紀》,英文名為《英勇騎士團》,不用過多介紹,當提到這款遊戲名字的時候,不少讀者腦海中應該已經自動浮現相關的遊戲畫面了吧。

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在《西遊釋厄傳》獲得成功後,1999年,IGS又在PGM上推出了以《三國演義》為原型的《三國戰紀》,這款遊戲同樣獲得了巨大的成功。

幾部護航大作的成功,讓PGM在國内的街機市場站穩了腳跟,遊戲續作也有條不紊的開發中,似乎一切都欣欣向榮。

但是,2000年,國内的一紙遊戲機禁令摧毀了這一切。這則全名為《關于開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》的“意見”,明确規定面向國内的電子遊戲設備及其零、附件生産、銷售即行停止,任何企業和個人不得再從事面向國内的電子遊戲設備及其零、附件的生産、銷售活動。

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關于遊戲機禁令對于國産單機遊戲的影響這裡也就不再贅述了,這裡隻需要知道的是,這個禁令雖然針對的主要是國内的街機遊戲廳,但是整個中國遊戲市場卻因此遭到了毀滅性的打擊,正經做内容的單機遊戲也被連帶打死,更加病态的氪金網遊反而因此崛起,其餘毒直到今天仍彌漫在中國遊戲市場。

而作為主要針對目标,IGS的街機遊戲産業因此一蹶不振,雖然零幾年的時候,一些小城市的街機廳依然很繁榮,但是受限于禁令,這些街機廳裡的機子還在使用的多是2000年以前的産品,IGS之後開發的PGM2、PGM3并沒有進入國内街機廳,《西遊釋厄傳2》、《三國戰紀3》自然也沒有進入國内市場。

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當然,不排除有些人有渠道玩到了這些作品,但是大部分中國玩家應該是沒有玩過這些續作的。

失去了中國市場後,IGS每況日下,雖然他們嘗試開發了一些新的作品,專研開發PGM新版本,但是并不能挽回頹勢。

2008年,IGS開發了PGM3遊戲基闆,PGM3很好的解決了防盜版問題,而SNK遊戲雖然很火,但是基闆簡單經常被盜版,看到IGS的PGM3後,第一時間聯系到了IGS将其買斷,在其上發布了《拳皇98UM》和《拳皇2002UM》。

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由于是深度定制,PGM3沒有IGS和PGM的logo,并且由于SNK買斷了PGM3的版權,IGS甚至沒有權利在自己開發的機子上銷售自己的遊戲産品,直到2011年協議到期,IGS才推出了《三國戰紀3》。

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2013年,遊戲機禁令解除,中國遊戲玩家終于能通過正常手段接觸這些遊戲産品了。但是此時的街機廳早已失去了往日榮光,IGS也放棄了街機市場,轉戰網遊手遊領域。

不過,街機領域的遊戲開發經驗,很多時候在手遊、網遊領域并不适用,IGS開發的多款手遊很多隻有台灣省内才知道,雖然IGS開發的音遊似乎評價不錯,但是這些産品也沒有為IGS帶來多少利潤,IGS主要的盈利産品,還是菠菜遊戲。

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沒錯,在街機遊戲遇冷後,IGS開始開發線上菠菜遊戲,什麼亞洲線上***,真人荷官***,平台背後可能就有IGS的技術支持。他們專攻港澳台、東南亞市場,2018年鈊象自結營收30.67億元新台币,折合人民币将近7億,賺錢比起當年開發街機的時候要簡單太多了。

Ps:順帶一提,國内一直謠傳鈊象電子倒閉了,然而并沒有,去年十二月鈊象電子還發布了财報,營收還增加了9.87%,活得滋潤得很。

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作為中國遊戲玩家一代人的回憶,IGS的地位自不必說,而在國内街機沒落以後,再次相見,曾經的遊戲開發商搖身一變,成了線上博弈大廠,這種感覺,如同樸實親切的鄰家姐姐在多年以後成為雍容華貴的京城頭牌,相識太久不相逢,相逢已是陌路人。

生活所迫也好,逼良為娼也罷,對于IGS來說,這或許還算是一個比較不錯的結局,畢竟如今除了老玩家回憶童年,已經很少有新玩家會去光顧街機廳了,深耕街機遊戲的IGS就算沒遇到遊戲機禁令,就算堅持下來,最好的結果也是與SNK一個下場。

至少,相比日本的科樂美,IGS現在還算是在開發“遊戲”。

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