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xbox game pass電腦版

生活 更新时间:2024-12-25 11:41:28

本文來自 Gamesindustry.biz,作者:Christopher Dring,原标題《How Game Pass is transforming Xbox》,翻譯:小奈田。

目前有大量開發中的 Xbox 遊戲。

《光環》《精靈與螢火》《帝國時代》《飛行模拟器》《嗜血邊緣》《忍者蛙》《Everwild》《Tell Me Why》《Gears Tactics》《Grounded》……以及更多尚未公布的作品。Xbox 遊戲工作室的負責人 Matt Booty 告訴我們,他們将在聖誕節前夕再公布一批新遊戲,而 2020 上半年還有更多。

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“你将會看到最激動人心的遊戲待發陣容,在我印象裡這種級别可是空前的。”他自信地說:“在我們的預計之外出現了太多的遊戲,連工作計劃都跟不上了,這可真的是頭一回。”

湧現這一系列遊戲背後的原因是,微軟收購了大量的新工作室以加強 Game Pass 訂閱服務的吸引力。這些工作室并不都是所謂的 AAA 級開發者,實際上我們前面所列出的許多遊戲都不是那種典型的大制作遊戲。以生存遊戲《Grounded》為例,這是由黑曜石出品的遊戲,但開發團隊隻有 14 個人。

有些遊戲可能有商業上的風險,但微軟表示 Game Pass 消除了一部分風險。因為工作室不用再擔心玩家們是否情願花 60 美元購買這款遊戲,當他們從微軟這裡接活的時候,也就不用那麼顧及商業上的壓力。

Booty 告訴我們:“沒錯,總的來說是這樣的,不過我不太想用‘接活’這種說法。我們的工作室是由創作者主導的。我們現在有一個非常獨特的優勢,那就是我們的許多工作室負責人都是非常有經驗、非常有創造力的資深從業者。我們盡量不去幹涉他們,讓他們去創造他們想要創造的遊戲。我們想讓他們真心覺得 Game Pass 能夠給他們帶來更多優勢。也許他們會發現 Game Pass 帶來了比以往作品更多的玩家,或是讓他們有機會能創造一款社區型遊戲,因為他們知道這個遊戲發售并進入 Game Pass 的瞬間,他們便擁有現成的玩家社區。所有這些都取決于他們自己。”

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當然,開發者們也可以獨立制作他們自己想做的遊戲。Dontnod 的新作《Tell Me Why》是今年 X019 大會上首次公開的一款備受關注的遊戲,它将由微軟發行。根據已公布的消息,這是第一款由跨性别男性擔任主角的大型遊戲。而 Booty 說,這個項目一直是 Xbox 渴望支持的,不管是否會加入 Game Pass 裡面。

“Dontnod 帶着《Tell Me Why》來找到我們。”他解釋道。:這是一個非常迷人的故事,我們很喜歡它,它有一個包容性的命題和新穎獨特的劇情,我們想讓他們去做這個遊戲。無論玩家有兩百萬人還是兩個人,我們都想支持這部遊戲。我認為 Game Pass 的優勢在于,很多玩家可能以前從來沒有關注過,沒有體驗過某一類型遊戲,如今有了 Game Pass 則可以零壓力地去享受這些作品。從一開始我們就非常支持 Dontnod,我們也喜歡這個遊戲的包容性命題。我們無論如何都會支持他們,不是說非要通過 Game Pass 來證實這一點,但我希望 Game Pass 能為這款遊戲帶來更多,更廣泛的玩家。”

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Booty 認為 Game Pass 給予開發者的一大優勢就是忽略商業模式。你不需要擔心是否有足夠多遊戲内容來以證明自己的遊戲的确價值 60 美元,也不需要擔心遊戲是否需要通過微交易創造一些收益。

“Game Pass 本身就是一個自我運轉良好的服務和平台,所以當我們去設計一款遊戲時,我們不需要去考慮這個遊戲如何維持三到四年。”Booty 解釋道:“我們不需要考慮不斷推出新内容讓一個遊戲作為一項服務運行,也不需要考慮是否要每三周進行一次《堡壘之夜》式的更新。Game Pass 将我們從這種顧慮中解放出來。

“這讓我們的遊戲開發者們能夠做他們最擅長的事情,那就是創造遊戲。不管它是《天外世界》這種約 25 小時的獨立單機遊戲,還是像《嗜血邊緣》這樣從結構上看類似免費遊玩的遊戲。Game Pass 讓我們從遊戲即服務或是圍繞商業模式設計中解放出來,讓我們能夠設計一款團隊真正想要制作的遊戲。”

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但是在為訂閱平台制作遊戲時依然需要考慮一些問題。Game Pass(以及類似服務)的優點之一是它可以遊戲接觸到更多不同玩家。訂閱用戶可能會嘗試一個策略遊戲,即便自己從未玩過類似作品。也可能突然玩起一部曆史悠久的系列遊戲新作,就因為它突然可以免費玩了。

這意味着開發者應該考慮這樣一個情況,即固有類型遊戲或長期系列作品可能會有大量的新用戶湧入。

“這的确是我們現在需要考慮的問題,”Booty 說。

“我們稱它為 FTUE —— 即首次用戶體驗(first time user experience)—— 也就是如何立刻吸引玩家投入到遊戲中。我想你會在一些遊戲裡看到我們的工作成果,就比如《帝國時代》,它面世已經有 30 年了,玩這款遊戲的人做夢時都清楚遊戲的各個機制。但如果《帝國時代》突然出現了從未玩過這款遊戲的新玩家,你該如何吸引他們加入遊戲呢?有一些曆史悠久的遊戲系列,作為該系列玩家,我每年都在看到它不斷增加新功能,手柄控制變得越來越複雜……幾乎已經到了沒法坐下來立刻就能開玩的程度,因為它的複雜程度已經遠超我的記憶和印象了。所以,我們肯定會在用戶首個 30 分鐘體驗上下功夫,會花更多心思在遊戲入門教程上面。

另一個典型的例子是《戰争機器5》,它翻新了戰役部分,提供了一個紮實的教程,甚至重新命名了難度級别,這樣新手就能理解各個難度的含義。“這一切都是因為《戰争機器5》是一款首發當天就會加入 Game Pass 的遊戲,在推出第一天就會有非常多的萌新玩家。”

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無論如何,從零打造一個訂閱服務仍是一項挑戰。微軟收購這麼多工作室的原因是它需要在 Game Pass 上有良好的新遊戲發布節奏。它需要保持其訂閱用戶存量,它需要不斷讓工作室制作新遊戲。 Netflix 在這方面取得了一些成功,但公平地說,長期來看質量是有波動的。帶着需要不斷發布新内容的壓力,我們會不會看到一些遊戲未達到質量标準就被發布出來,隻是因為微軟不願意取消和推遲遊戲的上市日期呢?

“現在,質量和管理對我們來說非常重要,”他說:“我不希望 Game Pass 淪為半途而廢或低質量遊戲的平台。由于某些原因,Xbox 遊戲工作室确實推出過一些未達到我們預期質量水平的遊戲,所以我認為目前我們更需要繼續專注于提高執行力和遊戲質量。”

我們也能透過廣告方式的顯著變化看到 Xbox 建立訂閱平台的決心。Game Pass 的廣告都是關于 Game Pass 服務本身,宣傳遊戲數量和促銷價格。相比之下,Netflix 則着重宣傳自有的電視節目,幾乎沒有提到服務。

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“有個重要的點希望大家可以明白,Game Pass 誕生才 18 個月左右,”Booty 說:“而 Netflix 已經有十多年的曆史了。現在的人們可能不太記得了,但如果你回頭看 Netflix 頭兩年做的一些事情,就會發現他們不是在搞這個促銷,就是在搞那個促銷,簡直就和早年的 AOL 全家桶差不多了,到飯店點個雞腿堡都能附帶一張 AOL 全家桶光盤。那時好像買任何東西都能免費看一個月的 Netflix。我認為随着訂閱服務的出現和發展,在不同的階段,訂閱服務有不同的推廣方式。我們處在不同的階段,他們面臨的挑戰與我們現在面臨的不同。很多人都在談論迪士尼 ,他們的難題可太多了。對我們來說需要做的,就是進行與發展階段相匹配的市場推廣。”

每當在 X019 這樣的大會上與微軟交談時,我們會越來越清楚地發現,盡管下一代主機 Scarlett 和雲服務 xCloud 很矚目,但 Game Pass 才是驅動其商業決策的因素。值得注意的是,在 X019 上,Xbox 宣布兩款第一方工作室新遊戲将先于次世代主機 Scarlett 發售,因為保持 Game Pass 玩家的參與度至關重要,甚至比填充新主機的首發陣容更為重要。

Booty 總結道:“我們對的内容供應很有信心,所以我們覺得沒有必要把所有東西都存起來,就為了攢一起搞個大的。”

“我還想說的是,這年頭當你發布一款新設備時,并不意味着需要淘汰它之前的家族設備。如果我為 iPhone 做一個遊戲,當 iPhone X 出來時,我不能隻為 iPhone X 開發,然後假裝 iPhone 8/7/6 都不存在。

“當 Scarlett 發布時,它會和 Xbox One S 和 Xbox One X 共存,我們将會以類似 PC 的方式來處理這一系列設備,通過調整内容來适應和滿足設備的需求。現在整個業界都是如此,而不像 15 年前,當一個新型号出來的時候,廠商恨不得你立刻把舊型号扔到樓下。”

“我們對 Scarlett 給予了厚望,我們認為它将是玩遊戲最佳的設備,是你放在客廳裡的不二之選。但我們也認識到 Xbox 是一個大家族,我們想要能夠全面支持這些機型。”

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