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平凡女性的腳步

生活 更新时间:2025-01-15 06:41:00

女性玩家看起來像是趕上了好時候。

國内這幾年推出的女性向遊戲實在是太多了。戀愛模拟類的有《未定事件簿》《時光中的繪旅人》,養成類的有《食物語》,換裝類的有《螺旋圓舞曲》之類的……每當我覺得諸事不順、想要找些美型輕松的遊戲調劑,一打開手機上的應用商店,立刻就有無數俊美的紙片男人簇擁而來,令人受寵若驚。而且它們在商業上都取得了不錯的成績,以至于很多人稱這幾年為女性向遊戲的爆發期。

但火熱的同時,質疑也随之而來。它們為何而火?主要受衆是誰?為什麼所謂“女性向遊戲”似乎就是在戀愛和換裝之間反複橫跳?在“女玩家”本就被視為少數群體的現狀下,“女性向”标簽帶來的到底是投其所好的遊戲體驗,還是更深重的刻闆印象?

新遊戲與舊審美

諸多廠商忽然開始大力服務女玩家的現象其實不太尋常。我和我的女性朋友們遊戲齡都比較長,至少在被稱作“引爆市場”的“暖暖”系列和《戀與制作人》推出之前,大家都玩過不少類型的遊戲。隻不過,那時候我們幾乎是隐形的。很少有廠商将一些可能吸引女玩家的特質當作重點宣傳,在魚龍混雜的遊戲社區中,大部分人更是默認“你碰到的人都是男的”,在帖子和消息裡上來就叫“兄弟”的不在少數。

那時候,女玩家分散在不同的遊戲中,MMORPG、模拟經營、平台跳躍、動作……但很少被這些主流的商業遊戲當做真正的市場去開發,很少被大張旗鼓地當作核心受衆去對待。即使在号稱面向所有人的一般向遊戲中,明顯服務男性的内容屢見不鮮,包括但不限于女性角色穿着比基尼一樣的防具和高跟鞋打鬥、開大招爆衣之類的。

這些内容早就令不少女玩家覺得很好笑或者玩起來很“出戲”,隻是沒有像現在這樣公開地表達不滿。畢竟那時候選擇确實不多。遊戲荒的時候,哪怕是男性向Galgame,覺得感興趣的話還是會去玩,然後一邊玩一邊吐槽:“這男主也太遜了吧,怎麼會有這麼多女生喜歡啊!”

所以,當國内服務女性的遊戲風潮漸起,一開始我還是挺開心的,作為用戶、作為玩家,誰不喜歡被重視的感覺呢?

從另一個角度講,這股風潮還挺“複古”的。因為所謂的“女性向”遊戲,始于1994年光榮在SFC上發售的戀愛模拟遊戲《安琪莉可》,到現在已經有27年曆史。

平凡女性的腳步(踏出女性向标簽的一小步)1

“安琪莉可”系列十分長壽,至今仍在推出新作

我玩過的戀愛模拟遊戲以日本廠商的居多,比如著名的“遙遠時空中”系列、“薄櫻鬼”系列,以及手機遊戲“被囚禁的掌心”系列。“遙遠時空中”系列和“薄櫻鬼”系列以宏大的故事見長,很容易随着劇情進展對攻略對象喜歡得真情實感。手機遊戲的話,如果偶爾收到男主角發來的短信甚至打來的電話,真的有在現實時間流逝中和人談戀愛的感覺。

那些都是比較老的作品了。随着我年齡漸長,玩的遊戲越來越多,我感覺很多作品中對“女性玩家”的服務開始有落入刻闆印象的傾向。能看出制作者們想要哄玩家開心的努力,不過提供給我的是他們以為我會喜歡,但我實際上不太感冒的東西——比如在學業和工作上居高臨下的指導、強勢的甜言蜜語和暧昧互動,乃至在一堆衣裙、首飾裡精心搭配,以期在盛大的社交場合豔壓群芳……

不光是我這麼覺得。如果去看現在女性占主導的遊戲社區,就能明顯在那些讨論中感覺到玩家的需求在逐漸改變,而且現有的遊戲很難完全跟上這種變化。比如從前很受歡迎的“霸道總裁”型男主角現在有不小的概率會被玩家拎出來吐槽,曾經被視為“酷”的輕蔑言語,如今不被批評是PUA行為就不錯了。同樣,從前令人臉紅心跳的“自來熟”的肢體接觸,如今也可能會讓玩家反感。

遊戲不是空中樓閣。玩家在遊戲中的體驗會受到他們在現實中狀況的影響。距離最初的女性向遊戲推出已經過了27年,女性的收入、話語權和消費能力都在提高,也更願意發出自己的聲音。當越來越多的女性消費群體實現經濟獨立,她們在現實中不認為自己需要庇護,自然也不會在遊戲中尋求類似的體驗。她們在現實中對安全感和對彼此尊重的要求,也會某種程度上複制到遊戲中。

所以,從傳統日系遊戲中延續下來的溫柔可人型女主角,甚至是有點“傻白甜”、單純享受被美男子環繞和保護的角色,也逐漸變得不那麼讨喜。如果說玩遊戲的時候因為多少有代入感加成,不會覺得女主角的塑造缺失,那麼改編的動畫作品“翻車”就很能說明問題。一些遊戲本身表現非常不錯的日系IP,比如“魔鬼戀人”系列,還有《兄弟戰争》《失憶症》等等,在動畫改編上都遭遇了口碑滑鐵盧。除了多線叙事導緻劇情碎片化之外,女主角的形象立不起來也是一大問題。

平凡女性的腳步(踏出女性向标簽的一小步)2

有些遊戲玩起來的時候體驗不錯,改編成動畫實在有些不知所雲

“不想要傻白甜女主”“希望可以不隻有談戀愛”“比起男性角色,也希望有性格豐富的女性角色”,成為越來越多女性向遊戲玩家的訴求。有玩家幹脆就不樂意把重點放在談戀愛上,單純“搞事業”或者“養女兒”不行嗎?

為刻闆印象所累的标簽

另外,因為女性玩家群體本身的處境,很多人都在思考“女性向遊戲”的标簽會不會加重本來就非常泛濫的刻闆印象。在《安琪莉可》誕生後,我們為一些遊戲貼上“女性向”标簽時,究竟是在把這一類型和主流商業遊戲比較,還是在和更為細分的男性向戀愛模拟遊戲比較?

從正常的分類邏輯上講,後者應該更為合理。實際上,光榮制作《安琪莉可》的時候,對應的正是當時火爆的男性向戀愛模拟遊戲《心跳回憶》。然而就像多年的讨論中,人們始終把“女玩家”像珍奇動物一樣擺在與“玩家”對照的位置,“女性向遊戲”也被像特殊類别一樣擺在與一般的、主流商業遊戲對照的位置,仿佛女玩家不是真正的玩家,女性向遊戲不是真正的遊戲。

尤其是,女性向遊戲現在的确有同質化的傾向。雖然畫面更加美型、精緻,系統更加複雜,玩法要素也更多,這些遊戲還是脫不開戀愛、養成和換裝的内核。這些遊戲好像在反複告訴潛在的用戶,反複告訴大衆,女玩家就是喜歡這種輕度的、簡單的、不需要操作性的産品。

最初在國内市場獲得了商業成功的,比如《戀與制作人》和《閃耀暖暖》幾個女性向遊戲确實包攬了這些要素。隻能說這種認識不能說完全錯誤,但的确有它的局限性。實際上,才短短幾年時間,女性向遊戲的“爆發”似乎就顯得有些疲軟了。除了競争愈發激烈的原因,還因為“女性向遊戲”的受衆并不是廣泛意義上的“女玩家”,而是“女性向遊戲玩家”。二者有所重疊,但不能完全等同。“女性向遊戲玩家”相對來說是個範圍更窄的概念,就和“射擊遊戲遊戲玩家”“賽車遊戲玩家”和“足球遊戲玩家”一樣窄,最終會趨于飽和。

而廣泛意義上的女玩家數量确實在增加,而且不止集中于手機遊戲、休閑遊戲。今年5月索尼互動娛樂公布的數據顯示,在所有擁有PS5的用戶中,女性占比41%。作為比較,女性占初代PS用戶的比例僅為18%。

平凡女性的腳步(踏出女性向标簽的一小步)3

索尼互動娛樂的數據表明,主機玩家中女性占比顯著提高

而且,女玩家占比少還涉及到一個“雞生蛋還是蛋生雞”的問題。當人們默認主流商業遊戲的受衆大部分是男性玩家時,究竟是因為男性玩家更喜歡這一類型的遊戲,還是這一類型的遊戲從一開始就以男性視角制作?當一款遊戲或者社區裡充斥着消費和歧視女性的元素,他們能理直氣壯地拿着用戶數據說“看吧,刻闆印象沒錯,女玩家就是少”嗎?

簡單粗暴地說“女玩家和男玩家感興趣的東西是一樣的”,當然不是事實,否則就不存在男性視角和女性視角之分了。隻不過,如果人們不要局限于遊戲的題材,而是深入調查玩家們想要在遊戲中得到什麼的話,性别的确不是特别大的影響因素。

數據調查機構New Zoo在2019年出具過一份報告,總結了一款遊戲會吸引男性玩家和女性玩家的要素。成就感、策略性、成長感、引人入勝的故事以及适量的競争等等,這些東西對他們的吸引力其實差不多。其中隻有一項特征略微更受女玩家歡迎,也就是碎片化。

平凡女性的腳步(踏出女性向标簽的一小步)4

在對遊戲的核心需求上,男玩家和女玩家的區别不大

至于在這個基礎上,不管遊戲玩法是主打動作、戀愛模拟還是種田養成,都更加依托個人的遊戲口味和喜好。其他的影響因素還有美術風格、劇情、人物塑造等等,很難直接用性别去界定。

為了反駁這些刻闆印象,日益壯大的女性玩家群體不僅比從前更願意表達自己對主流遊戲中厭女要素的不滿,也會對“女性向”标簽進行反思。在網絡上紛繁的關于“女玩家到底喜歡什麼的”的争論中,站出來的女玩家舉出的例子往往是《火焰紋章:風花雪月》《黑帝斯》和《星露谷物語》這樣從未聲稱自己是“女性向”但女玩家占比很高的遊戲,還有“鬼泣”系列和“魂”系這類偏硬核的遊戲,以證明女性并不是隻喜歡強調戀愛和換裝的“女性向遊戲”。這些遊戲有養成和戀愛要素,也有大量的服裝和裝備可供選擇,但最重要的是,它們都是好遊戲。

我其實不太喜歡這些去除和回避“女性向”的言論,好像“女性化”天生負面,但理解反駁者們對抗刻闆印象的無奈。遊戲本身是沒有錯的,戀愛模拟遊戲、換裝遊戲和養成遊戲的存在本就天經地義,喜歡這些的玩家也本就天經地義。隻是在現狀下,身為女性玩家的一員,我總覺得有責任去對抗偏見,但也會在享受女性向遊戲時平白多了一層顧慮。

不過,傳統意義上的“女性向”遊戲确實也該考慮往前走一步了。從個人角度來說,我當然喜歡公主一般的戀愛體驗,喜歡比現實中能擁有的多得多的漂亮衣服,但這不是全部。我還想和男主角們經曆一個真正豐富、動人,有故事性的冒險,也想正兒八經地和敵人戰鬥,體會緊張刺激的内容。哪怕在女性群體中,十五六歲、二十五六歲乃至三十五六歲的人所關注的類型也不一定相同。我們需要能真正滿足這種多元需求的多元的作品。

标簽之外的一小步

值得高興的是,已經有不少作品想要嘗試着揭下或者打破傳統意義上的“女性向”的标簽,嘗試去滿足女性玩家各種各樣的需求,甚至不止服務于女性玩家。

不少戀愛模拟遊戲都加入過攻略男性角色之外的路線。評分登入日本《Fami通》白金殿堂的口碑之作《傑克貞德》就有女主角的個人事業線。如果玩家不想和任何男主角發展感情,可以在遊戲中選擇和自己的閨蜜或者校外的老師互動,提升專業技能。而且單身結局不像很多同類遊戲那樣被歸為“普通結局”或者“壞結局”,與其他戀愛結局處于平等地位。

近期暢銷的另一款遊戲《男友地下城》則被戲稱為新的“刀男人”,玩家在流程中遇到的角色們都會化身為主人公的武器助其戰鬥。同時,玩家還可以培養和這些人的好感度,和他們談戀愛。遊戲不光加入了相對正經的Roguelike玩法和動作要素,可攻略對象除了男主角們之外,還有一名女性,甚至還有一隻貓……手機平台方面,一直頗具人氣的惡魔養成戀愛遊戲《Obey Me!》也加入了女性角色。

平凡女性的腳步(踏出女性向标簽的一小步)5

《男友地下城》在主線劇情中還嘗試嚴肅地讨論“跟蹤狂”“約會暴力”等問題,并不止于單純的英雄救美橋段

在近期的國産遊戲中,也可以看到類似的嘗試。比如《花亦山心之月》裡就出現了一些在性格上并不那麼性别化,從而廣受歡迎的人物,在劇情上也采取了一視同仁的中性态度。

遊戲給予玩家選擇男線和女線的自由,而且兩邊的主線情節基本相同,不存在“男線負責燒腦,女線負責戀愛”的區别。不過,單純給同一個角色套上不同性别的“皮”,其實并不是一種好的塑造方法。所以,兩個角色在保證主要劇情大體相同的基礎上獲得了一些差異化的刻畫。女線的主人公郡主性格頗有主見,深知自己振興家族的使命,在書院生活中不僅要面臨文武兼修的考驗,還要與各路世家子弟打好關系;男線的世子不是主流遊戲中那類強勢、英武的男主角,而是一個多少有些調皮,但非常赤誠的少年形象。這樣的處理在保證了兩條線的玩家有近似遊戲體驗的同時,角色們都有各自的生動之處。

對遊戲中其他角色的塑造也不是為了迎合某個特定的性别審美。更多時候,團隊考慮的是角色本身的個性和魅力。主人公的侍衛是一位爽朗而忠誠的女性,讓玩家與她交流時頗有親近感和安全感。在目前的故事中似乎與主人公站在對立面的昭陽公主,則以殺伐果斷的個性和在軍事上的才能吸引了衆多玩家。

這些都表明,《花亦山心之月》抛開了“女玩家喜歡什麼”“男玩家喜歡什麼”的問題,想講一個普遍意義上的好故事,提供一種普遍意義上令人滿意的遊戲體驗。

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昭陽公主在測試版中就憑借個人魅力吸引了衆多玩家,掀起“大公主熱”

這樣做當然有一些風險。一方面,刻闆标簽已經存在了這麼長時間,玩家們需要時間去适應一款并不那麼符合标簽定義的遊戲。比如有的女玩家就覺得遊戲目前的效果不如自己想象的那樣“女性向”,尤其是遊戲主打戰力養成,沒有戀愛線;引入男主角則直接表明這個遊戲的目标不再是戀愛模拟遊戲的受衆。

另一方面,打破慣有的性别方面的審美确實不太容易。在遊戲社區裡就有男性玩家抱怨,在某一幕中,撥開蓮葉看到裡面躺着一個男的,讓他覺得“怪怪的”。

這非常有意思。實際上,他這種“怪怪的”觀感,正是許多女玩家在遊玩所謂“一般向”的主流商業遊戲時突然看到衣着暴露的女角色時最常見的感覺。雖然不排除也有女玩家喜歡熱辣美女,但這些角色被設計出來的初衷是為了讨好哪一邊,其實很容易看出來。而《花亦山心之月》中的男性角色甚至沒有出賣男色的行為,就已經讓男玩家“覺得怪”了。

這其實涉及到另一個問題,就是當一款遊戲試圖應對目前一般向遊戲中的“媚男”元素時,是反其道而行之,将男女角色的定位反轉,制造“媚女”,還是把重點放在一個更平等、更尊重的故事上?

這個問題之前在影視劇和網文界其實讨論得更多。所謂“大女主”的标簽已經存在了好幾年,引來的鼓勵和批評兼有。有些批評是,這些故事并沒有塑造一個真正獨立、強勢的女性主角,她們雖然表面上地位很高,在處理要事的時候還是得尋求男性角色的力量;另一些批評是,很多帶有“女尊”味道的故事,隻是将男權邏輯反轉,借用了男性凝視的方式去凝視男性。也許這能帶來短暫的快樂,但本質上複刻了現有的秩序,并不能稱作是真正符合女性意識、當代意識的作品。

所以,我們同樣應該了解,當觀衆、讀者、玩家在呼籲更多女性主角、呼籲更豐富的女性角色,以及反對媚男和男性凝視時,這些要求應當被理解為開辟“另一條道路、另一種邏輯”,就像戴錦華老師在她的一次演講中說的,所謂“另一條道路”應當是“尊重男性與男性之間的差異、女性與女性之間的差異、男性與女性之間的差異,而不是,我有錢、我有權,我就可以把對方客體化”——不管這個客體對象是男性還是女性。

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戴錦華老師在不少演講中都強調,女性的主體性不應該在互聯網文化和亞文化的“自我想象”中再度迷失

對《花亦山心之月》來說,這意味着它的主線雖然是年輕學子初涉學堂與朝堂之間的“戰場”,但不會是一個被強烈野心和權力欲浸染的故事。根據開發團隊的說法,他們更想強調“愛與平等”的主題。在目前的劇情中,無論是女主角還是男主角,在重振家族的同時,都不會延續世界觀中原本的權力和等級秩序去壓迫别人。

當然,消除玩家群體内部既有的刻闆印象、突破傳統的“女性向”的标簽都還有很長的路要走。而且,所謂的“突破标簽”不是徹底摒棄或者将“女性向”視為次一級的東西,而是在有好内容的基礎上,在滿足了大衆玩家需求的基礎上,真正做到對女性的友好、尊重,留下多元發展的可能。

好在上文提到的這些遊戲至少走出了一小步。而且有些遊戲投入也不小,并不像很多實驗性質的獨立遊戲那樣本來就以揮灑個性乃至試錯為目的,所以它們必定面臨着更多風險。但改變是必要的,不管是為了适應市場變化,還是為了順應新的時代觀念。我們的确需要一些商業遊戲來做類似這樣的先行者。畢竟,它們所能影響到的玩家群體更加龐大,如果能成功,大概也會有更深遠的效果。

作為女玩家,我樂于看到這樣的改變。想必女性玩家真正的“好時候”,會随着這種改變到來。

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