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vr遊戲最難打的一關

遊戲 更新时间:2024-08-07 18:06:56

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編者按:本文來源微信公衆号“VR新觀察”(ID:TX-VRfamily),作者:pinxianli(李品先),騰訊研發部資深策劃,目前正在制作VR項目。轉載請聯系“VR新觀察”。

2016年,被許多人稱為VR元年,用虛拟現實技術做遊戲,成了當下的熱門話題。然而我在VR遊戲的實際開發過程中,卻遇到許多之前從未見過的新問題。即便在家用機、掌機、手機等不同平台上都開發過遊戲,但從未像VR遊戲那樣,遇到如此多的棘手問題。

在這些問題中,鏡頭設置無疑是坑最大,同時也無法繞過的問題。我把在VR項目的制作過程中遇到過的鏡頭問題,以及嘗試解決這些問題的方法做了記錄,選擇其中比較典型的問題,與各位分享。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)1

策劃的苦惱:對鏡頭失控

暫且放下用戶體驗,先說一說VR技術對遊戲制作者帶來的痛苦。

因為VR視野全包覆等硬件特性,導緻VR遊戲中的鏡頭具有與其他平台不同的幾個特點

  • 鏡頭控制權轉移

  • FOV與玩家視野合并

  • 視覺關注區域減小

  • 遊戲邊界消失

這些特點直接造成了下文中的各個問題。首當其沖的是鏡頭控制權,這也是作為遊戲設計者最為痛苦的一件事。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)2

在傳統的3D遊戲制作過程中,設計者對于遊戲的鏡頭具有絕對的把控權。設計者可以設定鏡頭的位置、FOV、位移的限制範圍,必要時,設計者可以決定玩家該看哪個方向。可以說,玩家所見的内容,全都掌握在設計者手中。玩家對鏡頭的控制,取決于設計者願意放手多少權力。最直接的例子就是,當遊戲進入Cut Scene過場動畫時,遊戲鏡頭可以自然切換為電影鏡頭,設計者可以像導演一樣根據分鏡腳本分配遊戲鏡頭。

然而到了VR,一切都變了。鏡頭的控制權被玩家奪走。

在VR遊戲中,玩家可以通過頭戴顯示器的定位追蹤功能,決定遊戲世界中的鏡頭角度。換成簡單的說法,就是玩家想看哪裡就能看哪裡。這是VR遊戲的共有特性,在其他平台則幾乎不存在。上面過場動畫的例子,就完全不能适用于VR,因為導演無法決定觀衆的視線能否停在他希望看到的東西上。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)3

Figure 1在VR短片《Lost》中,導演使用螢火蟲引導玩家視線方向

當鏡頭控制權被剝奪後,設計者開始嘗試奪回這個曾經擁有了幾十年的東西,然而最終都失敗了。對于這一問題,我作為設計者,嘗試更換思路——

正視鏡頭控制權的轉移,想盡辦法讨好鏡頭的新主人,吸引(而不是強迫)他們看應該看的地方。

VR症候群之頭暈目眩

頭暈,是VR用戶最普遍的負面反饋。幾乎所有的VR制作者都會面臨這樣的問題,我的項目也不例外。不要說沒有VR經驗的路人,即便是身經百戰的開發成員,有時候也會被自己的遊戲暈得吃不下飯。

目前已經有大量的開發者分享了自己對VR暈動症的分析文章。比較公認的看法,是認為人類大腦的前庭系統,來不及處理眼睛所看到的畫面變化。因為VR設備眼睛全包覆的特點,使得玩家的視覺信息全部來自虛拟世界,但知覺則仍然處在現實世界之中。當視覺信息劇烈變化時,眼睛提醒大腦應對此做出處理;與此同時身體卻沒有獲取這些信息,通知大腦不要做什麼反應。兩個矛盾的信息請求,造成了頭暈的結果。

簡而言之,暈動症就是頭動了,畫面卻沒動;或者反過來,畫面動了,身體卻沒動。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)4

在我們的項目開發過程中就遇到過這樣的問題。我們希望做一個主視角的跑酷遊戲,并且按照傳統遊戲的方法設置了鏡頭的移動速度和操作。輸入設備是傳統手柄,而不是體感設備,這造成了之後的不良反應。

用戶在開始遊戲之後,隻要推動手柄上的模拟搖杆,就能高速移動鏡頭,像普通跑酷遊戲那樣。當速度起來之後,玩家身體還處在舒适地坐姿,但遊戲世界中的信息卻不斷告訴玩家你正在快速移動。幾乎所有第一次嘗試這個VR跑酷的用戶,都給出了頭暈的反饋。

遊戲中還有另一個對鏡頭的操作方式,在傳統遊戲設計中幾乎是鐵律,即用右搖杆控制鏡頭的轉動,幫助玩家快速轉向。這一嘗試最終得到了比高速移動鏡頭更加糟糕的結果,連我自己都差點吐了。

這些事實證明,傳統的主視角鏡頭控制方式,在VR中完全不起效,并且會造成嚴重後果。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)5

Figure 2 《神廟逃亡VR》就是一款讓人玩吐了的跑酷VR遊戲

之後我們對鏡頭的操作進行了一系列改進,稍微減緩了暈動的不良反應——

  • 大幅降低鏡頭移動速度。

将鏡頭的移動速度降到了3米/秒以下。在目前沒有更好硬件支持的情況下,盡量不要設計需要快速移動的遊戲玩法。

  • 分段式轉動角度

不設計需要玩家頻繁轉頭的玩法。如果需要轉向,使用一段一段固定角度的轉向方式,并且用漸入等效果緩和切換時的突兀感。

  • 禁止翻滾和旋轉動作

鏡頭角度全部依靠頭部轉動控制,不用翻滾這類劇烈的鏡頭轉動動作。

  • 降低靜止與運動的切換頻率

一會走一會停,再加上畫面反饋的延遲,非常容易造成暈動。所以在玩法設計上,盡量讓玩家在某一種狀态上保持比較長的時間,不要走走停停。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)6

Figure 3 為了解決暈動,《EVE:Valkyrie》使用相對較慢的移動速度和較長的轉向半徑

目前因為VR硬件技術的限制,還沒有辦法完全消除暈動症。但相比部分早期的VR Demo,現在的設計者已經可以純熟地規避一些設計陷阱。從最早的核心玩法确立階段,到設置鏡頭,都盡量避免産生暈動。

VR症候群之頸部酸痛

在VR項目的調試過程中,另一個普遍的問題,就是頭頸酸。不少玩家反映,他們為了看某個重要的物件或者信息時,會保持某個姿勢一段時間,頭頸非常吃力,時間一長就脖子酸。

之前列舉VR遊戲的鏡頭特點時已經說過,VR全景顯示看似解放了玩家的眼睛,實際上視野的有效關注的區域反而變小了。玩家能夠舒服看的區域非常小,遠不是360°全景那麼美好。頭頸酸痛的原因,主要是遊戲重要信息顯示在舒适範圍之外,為了看到這些信息,玩家的頭頸不得不做出難受的動作。

做個簡單的比較。一個手遊玩家,可以低頭玩、擡頭玩、站着玩、坐着玩、躺着玩、癱着玩……隻要他移動手機,就能保持頸部舒适,什麼姿勢都能玩,而遊戲中的鏡頭設置對他沒有影響。

到了電腦或主機玩家,就有點累,玩家必須将視線保持在能看到顯示屏的位置。不過東西是死的,人是活的,隻要調整顯示器位置,癱坐在沙發上玩也不是難事。

最後是VR玩家,這下完蛋了。顯示器是戴在頭上的,與頭部的相對位置是固定的,玩家無法更改。頭隻要一動,鏡頭就會随之轉動。如果像葛優那樣玩VR遊戲,除了天花闆什麼都看不到。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)7

Figure 4 “京癱”隻适合玩手遊,卻不能玩VR

因為這一特性,必須保證玩家在舒适姿勢的狀态下,能夠看到所有重要的遊戲信息。以往将UI信息放在四角的設計方式,在這裡就不起作用。如果這樣設計,玩家就會頻繁轉動頭部,造成疲勞。

我曾經制作一款VR的撲克遊戲,就犯過這樣的錯誤。玩家的手牌是撲克遊戲中非常重要的信息。為了追求真實的臨場感,把撲克牌放在離鏡頭比較近的桌面上,就跟現實中一樣。

這時問題出現了,因為VR設備的顯示屏和眼睛之間有間隔,所以玩家的餘光會被間隔遮住,無法像現實中那樣瞟一眼就能看到眼皮底下的東西。玩家為了看清下方的撲克牌,必須低下頭,保持下巴貼着前胸的狀态。這是一種非常難受的姿勢,而偏偏這個操作又非常頻繁,造成體驗非常糟糕。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)8

為了解決這個問題,我找到了其他VR遊戲制作者分享的資料。經過許多設計者的摸索,總結出一套數據,用來界定玩家可以接受的頭部轉動範圍。

與傳統遊戲不同,因為VR遊戲的可視範圍更接近真實人眼,因此遊戲鏡頭的FOV也要設置地大一點,一般在96°到114°之間。而有效的視線範圍,則在中心左右60°的範圍之内。換句話說,玩家玩VR遊戲時,可接受的搖頭角度是左右各30°。超過這個角度,頭頸就會感到不适。

同理,擡頭和低頭也有一個角度範圍,且比搖頭更小。玩家可接受的仰角不超過25°,俯角一般不要超過15°,最大不超過30°。因為生理結構的原因,低頭會比擡頭難受很多。

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知道身體可接受的轉動範圍,就可以很好地控制鏡頭中看到物件的位置。我們把與玩家會産生互動的物件,還有常用的UI控件,盡量放在可接受的範圍之内。撲克牌的位置離鏡頭變得更遠,同時稍稍降低了鏡頭的高度,這樣在玩家注視撲克牌的時候,隻需要稍微點一點頭,不用再像過去那樣做出别扭的動作。

玩家的困惑:我怎麼變矮了?

還有一個令人意想不到的問題是,玩家在進入VR世界之後,突然覺得自己變高了或者變矮了,最極端的體驗是覺得自己進入了小人國或巨人國。這個問題其實在傳統遊戲中一直存在,但在VR世界中突然被放大了。罪魁禍首就是鏡頭的位置。

在傳統遊戲中,存在着清晰的遊戲邊界——顯示器的邊框。玩家可以很清楚的找到虛拟世界與現實世界的邊界。在邊框之内的世界是屬于遊戲的,應該使用虛拟世界的坐标。而邊框外的世界是現實的,應該用眼睛來衡量尺寸。

但是VR遊戲的邊界模糊了。假設世界上出現了足夠先進的VR設備,畫面足以亂真,響應足夠快,讓人感覺不出現實世界的差異,那麼遊戲世界的邊界就有可能消失。但這并不一定是一件好事。邊界的存在,可以提醒玩家虛拟世界與現實世界的差異。但如果邊界消失,玩家可能會落入虛拟世界,誤認為自己生活在真實之中。最極端的狀況,就是《黑客帝國》中描繪的矩陣世界。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)10

Figure 5 HTC Vive通過線框提示玩家邊界的存在

因為邊界被弱化,使得遊戲的尺寸比例,必須靠玩家的眼睛和經驗來建立。這時候如果沒有明确的參照物,就有可能造成對比例的認知偏差。小人國的問題就這樣出現了。

試想如果設計者把鏡頭放到正常身高的一半,玩家進入遊戲後,并不會像傳統遊戲那樣認為這是透過一個低位鏡頭看到的畫面,而是會憑直覺認為這個鏡頭就是自己的眼睛,視平線的位置就是隻有這麼高。然後他觀察周圍的世界,會覺得周圍的物件都比現實中要高一倍。如果不是這些東西變大了,那就是自己變小了。

VR遊戲中,玩家的對鏡頭的高度非常敏感。隻要鏡頭沒有設置在正常的高度位置,都會讓玩家覺得這個世界的尺寸跟現實不一樣。

為解決這個問題,我的方法是——幫助玩家建立參照體系。

在遊戲中放置一個參照物,然後根據參照物的高度設置鏡頭高度,可以幫助玩家快速認知虛拟世界中的尺寸比例。參照物可以是各種形式——

  • 現實中常見的物件

  • 正常身高的人類

  • 帶有刻度的貼圖

比如在遊戲中放置一個普通NPC,然後把鏡頭高度調到與角色眼睛等高。這樣玩家進入遊戲後,會發現自己的身高和一個普通人一樣,那他就可以以這個人作為參照,對比周圍世界,迅速建立尺寸坐标。

vr遊戲最難打的一關(談談VR遊戲的鏡頭問題)11

Figure 6 《EVE:Gunjack》的座艙很好地幫助玩家認識遊戲世界的尺寸比例

有時候,鏡頭高度的偏差并不完全是壞事。設計者可以利用VR鏡頭的這一特性,制造一些傳統遊戲達不到的特殊效果。

比如我們在制作一個策略遊戲玩法的時候,故意将鏡頭位置提得很高。這樣玩家進入遊戲後,會發覺自己是在用俯視的角度看遊戲世界,遊戲中的角色都變得非常小。這樣的鏡頭設置,産生了一種微妙效果——玩家覺得自己就是上帝,而遊戲中的角色變成了玩具。這種玩具效果,是傳統遊戲中很難達到的。

善用鏡頭高度,可以營造出非常奇妙的遊戲體驗。

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經過這段時間的實際開發,我越來越體會到,虛拟現實技術将要改變傳統經典的遊戲設計理論。因為硬件技術的不同,使得玩家的使用體驗完全不一樣,也讓設計者必須重新思考遊戲的設計方法。

本文中所列舉的幾個關于鏡頭設計的問題,僅僅是短短的VR項目開發過程中總結出來的一部分經驗。其實VR遊戲所遇到的問題還不止這些,其他的經典設計理論也正在遭受着VR的挑戰,比如傳統的UI設計,如果有機會,也可以與各位讀者分享。

面對VR的大潮,希望每一個想要投入其中的設計者,都能夠轉變思維定式,從硬件的特性出發,找到合适的設計方法。

注:以上文章僅代表個人觀點

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