用戶增長運營策略分析研究?本篇文章通過一個案例來介紹如何通過遊戲化設計來實現用戶增長,詳盡的增長策略中詳細地說明了日活增長、拉新增長、留存增長、變現增長的做法,我來為大家科普一下關于用戶增長運營策略分析研究?以下内容希望對你有幫助!
本篇文章通過一個案例來介紹如何通過遊戲化設計來實現用戶增長,詳盡的增長策略中詳細地說明了日活增長、拉新增長、留存增長、變現增長的做法。
談用戶增長一定要談一個公司“拼多多”,是什麼樣的增長策略讓這家公司短短3年活躍用戶達到3億,而且在“電商”這個近乎壟斷的行業?
如果說蘋果做手機的邏輯是“在電腦上加了一個電話的功能”,那拼多多做電商的邏輯是“在遊戲上加了一個購物的場景”,面向用戶的拼團、秒殺、砍價、助力、抽獎等都是一場遊戲。
用戶得到的是拼團帶來的省錢體驗、邀請帶來的社交體驗、助力帶來的娛樂體驗、抽獎帶來的驚喜體驗等。
所以拼多多的增長很可能是“遊戲vs電商“的結果。
再一個穩定的行業颠覆巨頭唯一的方法就是引進新物種。
除了營銷功能,用戶增長的背後是完整的拉新、留存、活躍、召回的運營結果。新用戶、活躍用戶、流失用戶之間的運營管理。
今天通過一個案例來說明一個業務如何進行遊戲化設計。
案例:公司的核心業務是K12在線教育産品,直播課是當前的核心産品,服務模式是連接歐美英語老師和中國K2階段的學生。
目标:用戶增長30%。
策略:公司在教育領域是一個新手,行業巨頭在英語教育領域有超過20年的沉澱,所以如果從優化師資力量、課程内容、教學體驗上入手明顯是在挑戰巨頭最強的部分,而互聯網獲客、用戶運營明顯是巨頭相對較弱的部分,策略層考慮從用戶運營入手。
定位:獲客有兩種方式,廣告獲客和内容獲客,廣告獲客本質是花錢買用戶,在巨頭層這也是毫無競争力的策略,所以定位“内容獲客”。
沒有一個學生會主動給自己報補習班,學習是反人性的,那麼“内容獲客”從哪裡切入?什麼樣的内容是學生喜歡的?會主動參與的?
1. 直播課的用戶是k12階段學生,核心用戶6-15歲之間的孩子,這個年齡段的孩子會主動給自己報補習課程嗎?這就是為什麼在線教育的獲課成本高的核心原因,因為用戶天然排斥導緻轉化成本很高。
2. 學生如果要主動報名,會在那些場景。答案是遊戲。所以問題的核心就分解成就如何讓遊戲和課程結合,激發學生玩遊戲的熱情同時嵌入購買直播課的内容。
假如我們看了當前兒童遊戲中TOP10的遊戲,參考了《洛克王國》、《賽爾号》、《奧奇傳說》等,設計了一款以“瘋狂動物園”為主題的遊戲,孩子通過拯救小動物來建立自己的動物園,如營救恐龍、老虎、獅子、海豚、企鵝、孔雀等。
然後同學來參觀自己的動物園獲得獎勵和榮譽感,遊戲互動中搶寶箱、意外獎勵、拯救動物等都帶給孩子操控的娛樂和意外的驚喜。
遊戲中通過老師的角色來嵌入上課任務,比如要和老師一起上一次直播課才能獲得“智慧鑰匙”,通過“智慧鑰匙”才能開鎖解救動物等。
策略一:錨定核心貨币策略;我們在這個遊戲中嵌入一種虛拟貨币“魔法液”,救出每個小動物需要“魔法液”,如救出一隻長頸鹿需要30魔法液,救出一隻老虎需要300魔法液,救出一隻鳄魚需要400魔法液。
策略二:簽到策略;每日簽到就能獲取一定魔法液,比如5個魔法液。
策略三:損失策略;如果今天沒有簽到,你的5個魔法液就會被别人“撿走”,當然你每天也能去别人的動物園門口領域沒被人領的“魔法液”。
策略四:抽獎策略;每天會有一次抽獎的機會,可能是魔法液、智慧鑰匙、上課卡、紅包等。
總結:日活的目的是讓用戶每天來做任務,對我們的産品、内容、品牌産生強認知和喜好,一定時間後成為活躍用戶和付費用戶。在遊戲心理上我們用了穩定獲得感、随機驚喜感、損失的恐懼感等來刺激用戶每天參與。
策略五:邀請策略;邀請一個新用戶來自己的動物園參觀,就能獲取50魔法液;邀請一個新用戶上直播課,就能獲取300魔法液。
策略六:拼團策略;組團救老虎,每隻老虎隻消耗250魔法液。
策略七:砍價策略;對于報名上直播課的學生,比如:500元可以朋友圈讓更多朋友協助砍價,最後可以400元報名。
策略八:助力策略;特殊動物助力的人越多,營救的越快。比如:營救一隻霸王龍一個人營救需要3天,如果邀請10個小朋友助力則隻需要10分鐘。
總結:通過老用戶和任務設置獲取新用戶是拉新的核心策略,獲客成本降低的關鍵就是這裡。在遊戲設計中我們提升了新用戶的權重,新用戶能給予老用戶更多的幫助,如:獎勵更多的魔法液。
策略九:競争策略;每天針對營救小動物最多的動物園獎勵100魔法液;針對接受參觀入園最多的動物園獎勵200魔法液;所以更多的同學會邀請用戶參觀自己的動物園、去營救小動物。
策略十:排行榜策略;比如:誰的動物園老虎最多、鳄魚最多、孔雀最多做個排行榜;心理上刺激學生攀比、做任務。
策略十一:随機寶箱策略;在去營救小動物的路上,會随機發現寶箱,這種策略能随時帶給學生驚喜和滿足感。
策略十二:明星策略;大家可以給自己喜歡的動物園發“星星”,類似點贊;積攢的星星越多,等級越高動物園的設施就越完善,如高等級動物園遊人進來能坐火車、船參觀等。讓孩子有一個自豪感。
總結:在遊戲心理上,留存的背後很多事社會心理的影響,比如同學之間的攀比,人無我有的自豪,被大家點贊的滿足,等級高的炫耀,而競争、排行榜、明星等策略很好的滿足了學生這些心理。
策略十三:課程變現;比如要營救一隻老虎,需要鑰匙打開牢籠,這個鑰匙隻能在上直播課的時候老師發給學生,所以學生的每一次營救其實就是一次直播課變現。
策略十四:營銷變現;在遊戲的寶箱中會嵌入“上課卡、優惠券、折扣券”等,學生報名上課可以直接抵扣或者減免,提升變現轉化率。
策略十五:道具變現;除了做任務可以獲得魔法液,魔法液也可以用實體貨币購買;比如100個魔法液需要花1元購買。
總結:變現轉化率的提升關鍵是“順理成章、前後關聯”,這是遊戲化設計最大的價值所在。如果沒有遊戲化場景,整個轉化模型隻能是廣告(流量)——轉化(銷售),後果就是高昂的流量成本和低效的轉化率。
遊戲化對于這家在線教育機構是核心競争力,老師、課程、體驗相對老牌教育機構完全沒有優勢,用戶的切換成本很低。
但是遊戲化場景建立的角色、數據、成就、社交關系很難遷移,而且通過遊戲的主線做教育品類擴張很容易。
比如:除了英語課還有語文課、數學課、科學課、繪畫課等等都可以成為遊戲化的一部分,對提升單用戶收入很有價值。
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