随着電子競技在全世界的進一步推廣,各種大大小小的比賽開始進入人們的視線。從早期CS1.6時代的WCG,CPL,ESWC三大電子競技賽事,再到現在的IEM,DreamHack,ESL與ELEAGUE,可以說是長江後浪推前浪,一浪更比一浪強。在種類繁多的比賽裡,玩家們往往會陷入選擇的困難中,難以估計比賽精彩程度與規模。并且因為地區的不同,大家往往還做出自己明智的選擇。
1. ECS
電競錦标賽(簡稱ECS)是最近幾年興起的電競賽事,它由Youtube和FACEIT一同承辦,旨在幫助電競運動超越目前的狀态,同時尊重電競運動生态系統和社區的核心價值觀。 聯賽的設計将傳統體育中常見的概念與電子競技的特征結合起來,進而達到推廣的作用。
作為2016年初才開始運作的電競賽事,ECS一直以它的賽事制度被廣大玩家所知。整個比賽分為北美區與歐洲區。每天淩晨兩場BO2,雷打不動。賽季末統計隊伍積分,十支隊伍争奪賽區冠軍,最後再舉辦全球總決賽。ECS一年舉辦兩個季度的比賽,其平時的線上賽一方面解決了各位玩家在休賽期間無賽可看的尴尬境地,另一方面也給各大戰隊提供了調整狀态的機會。
2.BLAST PRO
2017年11月底,第一屆BLAST PRO在丹麥哥本哈根舉辦。賽事方邀請來了Astralis,FaZe,G2,SK,NIP和North六支強隊,展開車輪戰厮殺。最終巴西王者SK擊敗了殘陣出戰的Astralis,奪得首屆BLAST PRO大賽的冠軍。
本次大賽由RFRSH娛樂公司舉辦,他們旗下擁有Heroic,GODSENT等隊伍。這次大賽是他們公司第一次舉辦類似的大型賽事,盡管一開始遇到了現場機器故障等問題,但總結來看,全場比賽精彩無比,賽制簡約而不簡單,算是非常成功的一場比賽。
首先比賽隊伍精簡,将隊伍格局收縮到公認的一線戰隊;其次初賽為車輪戰,避免了像瑞士輪一樣的冗長的問題。可以說BLAST PRO就是一個精簡版的大賽決賽,全程無尿點。
他們的總裁在賽後表示:“我們正在與參與這次BLAST職業聯賽的各方進行對話,因為我們需要資金來支持下次比賽。大家正在努力繼續這次BLAST賽事中的合作夥伴,贊助商保持良好的關系。同時我們會與DR在明年的會議上讨論他們的任務,我認為他們可以在一些地方發揮更大的作用。”
由此可見,RFRSH在2018年會舉辦更多的賽事,讓我們拭目以待。
3. MLG
MLG由Sundance DiGiovanni和Mike Sepso于2002年創立。這是一家總部位于紐約市的北美專業電子競技機構。早年間MLG在美國和加拿大舉辦了大型的電子遊戲比賽,其中一些甚至被廣播給電視觀衆。該公司還參與了遊戲開發,收購了一家專門建立在線遊戲社區的軟件開發商。
MLG的目标是将電子競技轉變為更可行的主流競技。一開始他們專注于FPS(第一人稱射擊遊戲)和格鬥遊戲,但MLG在2010年最終選擇了《星際争霸》和《英雄聯盟》為比賽項目,專注于RTS遊戲與MOBA類遊戲。
他們與V社合作舉辦了2016年的CSGO Major賽事,正是在此賽上巴西戰隊LG正式稱王,瑞典王朝Fnatic走下巅峰,烏克蘭天才s1mple廣為人知。但此後MLG在CSGO項目上的動作就戛然而止,再沒舉辦過大賽。可以說是非常可惜了。
4.WESG
世界電子競技運動會(英文全稱:World Electronic Sports Games,簡稱WESG)是阿裡體育在2016年打造的一項世界級賽會制電競賽事,賽事覆蓋全球125個國家和地區。
2017年7月2日開啟第二屆賽事 ,口号為“世界競在眼前” ,包括《反恐精英:全球攻勢》、《DOTA2》、《星際争霸2》以及《爐石傳說》4個競技遊戲項目,其中《爐石傳說》和《反恐精英:全球攻勢》分為通用組和女子組,全球總獎金550萬美金。
有别于其他電競賽事,WESG制定并發布了一套以奧運項目為标準,并充分結合電競運動特質的管理規定,包括運動員年齡與國籍認定、道德禮儀準則、處罰申訴條例等,以此推動世界電競運動的良性發展。
此外,阿裡體育還計劃在未來創辦其他電競比賽,并将賽事各個環節在其電競平台上進行整合,同時緊密結合阿裡生态體系,建設包含電商交易、賽事執行供應鍊服務、線上數字營銷等一系列強大功能的電子産業平台。
但事實上他們所制定的WESG參賽規則限制了很多戰隊的參與。賽事要求所有隊員同一國籍,這就篩去了大量強勢戰隊。例如當年的G2,隻因為Scream是比利時人,導緻全隊無法參加,不得不說是一大遺憾。與此同時,上屆WESG決賽CSGO項目的分組也受到許多選手的诟病,apex更是在推特上直接開炮,表示這個分組就是個笑話。
但他最後還是美滋滋地拿了冠軍
下屆WESG全球總決賽将于明年三月舉辦,敬請期待。
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