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莉莉絲是什麼類型的遊戲

遊戲 更新时间:2024-05-11 15:26:13

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是要重新擁抱情懷,抑或是來一場告别?

文/嚴錦彥

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2016年9月,沉寂兩年的莉莉絲在新品發布會上,公布了4款代理遊戲以及2款自研遊戲。當時,幾乎所有人都把目光聚焦在了發布會的大軸《劍與家園》上——這款由莉莉絲聯合創始人袁帥帶隊研發2年的SLG,代表着莉莉絲蟄伏歸來的野心。

而另一款自研遊戲《艾彼》雖然沒有得到行業足夠的關注,但它卻更直接地讓人看到了莉莉絲理想主義,或者說情懷的那一面。畢竟在那之前,沒人想到莉莉絲真的會自己動手做一款獨立遊戲。

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這款由6人團隊研發的冒險解謎遊戲,在2017年正式上線,曾獲得2017 App Store 最佳本土獨立遊戲、PocketGamer Big Indie Pitch亞洲區冠軍等獎項。在B站上,你能看到玩家鋪天蓋地的自發安利。

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不過,《艾彼》也存在一些遺憾:它的流程隻有不到兩個小時,在故事講到中途就草草結束,讓人意猶未盡。葡萄君當時還曾表示,“如果不是流程太短,我們願意給這款遊戲打95分。”

此外,盡管《艾彼》讓莉莉絲掙足了口碑,但據官方在2021年底所說,這款售價6元(首發18元,後調整為6元)的獨立遊戲其實并沒有回本。這對于莉莉絲,或者CEO王信文來說,很可能是一種來自市場的打擊——獨立遊戲的情懷,與更成熟的商業市場,往往不能兼得。

于是,《艾彼》成為了莉莉絲目前為止僅有的一款自研獨立遊戲,其制作人Max也在後來成立了另一個項目組,成功孵化出多人射擊遊戲《Farlight 84》。

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當外界都認為莉莉絲不再惦記獨立遊戲時,《艾彼》卻在昨天突然迎來大型DLC更新,補完了遊戲的故事流程,并按照4年前的承諾,在首月免費發布。

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這算是莉莉絲重拾獨立遊戲研發的信号?還是說它要借此和情懷做一個體面的告别?《艾彼》這些年又經曆了什麼?

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2014年,從事多年美術和動畫師工作的Max,打算做一款屬于自己的遊戲。

在此之前,他曾在Gameloft上海負責動畫引擎、優化和動畫培訓,後來就職于一家互聯網公司。在業餘時間,他喜歡設計一些有趣的設定與故事,也自學了幾年編程。

當時,他用了大約一年時間思考《艾彼》的框架設定,并畫了大量草稿與分鏡随筆,确定了一個簡單雛形:一個育兒機器人艾彼,一個重工業機器人迪迪,以及一個裝在會飛的容器裡的,世界上最後的人類大腦傑米。

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早期概念圖

雛形出來後,Max在2015年與同事PC離職創業,進入了全職的遊戲研發階段。随後幾個月裡,他們畫了幾千幀的逐幀動畫、大量概念設定圖和詳細的關卡設計交互演示,一邊完善遊戲設定,一邊尋求投資。

不久之後,朋友王信文聽到了Max的想法,并邀請他加入莉莉絲。

彼時的莉莉絲還在追求“颠覆式的創新”,對獨立遊戲關注頗多。在2016年的Gobal Game Jam上海站活動上,王信文曾分享過自己的一段獨立遊戲往事——2013年,他還就職于騰訊,因不滿于現狀,與兩位同事利用業餘時間做了一款簡單的「炸潛艇」遊戲。雖然遊戲最後隻獲得了近400次下載、300元收入,但這段經曆讓他堅定了一定要做些“不一樣的東西”的想法,并在後來毅然辭職創業,做出了《刀塔傳奇》。

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在和王信文溝通數次後,Max覺得在情懷的道路上,兩人有着不少相似之處,于是決定和PC一同加入莉莉絲,完成《艾彼》的研發。

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設計草圖

不過,盡管莉莉絲給予了《艾彼》資金、人員及開發環境的支持,但項目的研發過程也并不是一帆風順。

首先是确定産品方向。最早,團隊想做一個探索類型的沙盒遊戲,有點像是《風之旅人》,讓玩家操作機器人欣賞風景。在早期概念設定圖中,我們能看到機器人在森林裡踩水玩耍,與小蝸牛聊天。但受限于當時的技術力,機器人與水體、複雜場景的交互并不好實現,不少設計隻能放棄。

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所幸在劇本大綱的撰寫過程中,團隊經常會從一個角色的基礎設定向外延伸,從而拓展出天馬行空的想象。比如從傑米發散——他最後會不會變回人類,還是說他更想要當一個機器人?基于這些讨論,他們最後确定了一個末世背景下,機器人前往“無所不能”的大都市尋找小鳥,再由此去探讨人性的故事。遊戲也從一個探索類型遊戲,變成了主打劇情,制作難度相對較低的2D解謎遊戲。

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解決了故事與産品方向,接下來是角色設計。在最初的設定稿裡,角色都帶有很強的工業感,更注重機械的邏輯性構造。拿艾彼來說,他的早期形象方方正正,并不讨喜,同時考慮到動畫制作方面的難度,團隊決定重新設計,讓它變得圓潤可愛,也更容易吸引玩家為它傾注情感。

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艾彼早期設定稿

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2016年,團隊帶着遊戲參加了不少展會。在墨爾本的遊戲展上,有玩家看到艾彼的形象後,激動地跑到工作人員面前說,“隻要你能給我艾彼的鑰匙圈周邊,我幹啥都行。”團隊聽到後懵了一下,表示隻要試玩了遊戲就行,不用上刀山下火海。而在國内,有些玩家在試玩了遊戲後,會認真地把展台的所有廣告牌都看一遍,試圖從中找到遊戲劇情的一絲線索。

因此,團隊更加确定了故事的重要性,并考慮到不少受衆是小孩子,打算再弱化一些解謎的難度。比如遊戲第三章的實驗室場景裡,團隊原本設計了一個複雜的四層樓結構,以及鏡面反射激光的謎題,比較考驗空間邏輯與操作。後來,這些關卡和謎題都做了簡化,從四層變成三層;鏡面反射激光,變成隻要将攝像頭、顯示器對準目标即可。

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關卡概念圖

“我們希望做一些更符合常識的謎題。比如你看到跷跷闆,就能意識到這是要讓大塊頭迪迪把小個子的艾彼彈到高處,完成解謎”

不過,即使制作組的思路通暢,但由于缺乏項目經驗,以及對遊戲質量的高要求(比如堅持手繪動畫;為每段對話單獨制作角色動畫),項目的進度依然不盡如人意。2017年,莉莉絲希望能把制作了一半的《艾彼》先送上線,看看效果。

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《艾彼》的故事一共有10章,故事大綱早在研發前期便已經寫好。在得知要在做完前五章就把遊戲送上線時,團隊内心有過掙紮。但沒辦法,考慮到項目進度及公司的成本,PC表示也能理解。

遊戲在發售後收獲了不錯的口碑,即使隻有前五章的故事,也一直在TapTap保持着8分以上的成績。真正難以解決的是單機遊戲面臨的盜版問題。在安卓版上線後,暫且不說各個網絡平台的盜版資源,就連官方群裡也有不少人隔三差五發盜版鍊接,團隊隻能時刻盯着群裡,一條一條把消息撤回。

後來,《艾彼》的開發工作被暫時終止。Max通過《艾彼》的末世美術風格,逐步孵化出了更高規格的3D産品《Farlight 84》。團隊的其他成員也輾轉到了不同的項目組。

但在這幾年時間裡,一直有玩家寫下評論,希望能看到大都市的故事。2019年底,公司找到PC,想讓她作為制作人完成《艾彼》的後五章内容。

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得益于技術力進步,新的團隊能夠在原有的畫面表現上有所突破。比如,為了營造大都市的賽博科技感,他們使用spine動畫添加了不少燈光特效,并豐富了天氣效果。像以前廢棄的森林、雪地、鲸魚船等設定稿,PC也撿起來放到了新《艾彼》裡面。

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而随着遊戲流程的深入,後五章的劇情也更加緊湊。PC與Max商量後,決定再減少一些解謎的比重,讓玩家專注體驗故事。PC表示,她不是所謂的硬核科幻人士,也不是資深機械控,她更喜歡透過主題去講普通生活中的故事。

比如此前故事裡的掃地機器人,它黑化成為了掠奪其他機器人能力的「收集者」,内心渴望的其實是變強後能夠不被人類所抛棄。這源于現實中被人們抛棄的寵物。“我希望這些真實的虛構故事可以稍稍引起玩家的共鳴,可以是對寵物,對朋友,對家人,甚至是對人性的思索。”

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或許是有了前幾年的積累,《艾彼》的DLC開發變得非常順利。PC告訴我,如果沒有疫情的影響,完整版應該可以更早發布。

“那這次你們會抱有什麼樣的預期?”考慮到此前遊戲還沒有回本,我不由擔憂起《艾彼》的收入——這是獨立遊戲團隊必須面對的現實,即使身處大廠也很難逃避。

PC說,“其實我沒怎麼想過這個。我可能會更偏藝術一點,想的都是怎麼去表達好自己,哪怕隻有一個玩家願意玩,我作為開發者也會很高興。考慮到現在的行業情況,就算我未來很難再全職投入獨立遊戲開發,興許我也還能用業餘時間,做點自己想做的事情。”

04

回到文章開頭的問題,莉莉絲這次補完《艾彼》的故事,到底是預示他們想要重拾獨立遊戲制作,還是說隻是想不留遺憾地和情懷告别?

說實話,我也不知道。

如前文所講,《艾彼》的時間點非常微妙。它恰好處在了莉莉絲的轉折期間,在它之前,莉莉絲追求創新,并對小團隊給予熱情的擁抱。王信文曾于2015年在知乎上形容莉莉絲的投資策略是“緣分投資”,往往不會計算短期的财務回報。

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但在2018年,王信文在《我所經曆的失敗》一文中,反思了自己把成功錯誤歸因到了「創新」的心路曆程,并透露此前簽約發行及投資的11家公司,不僅收獲慘淡,那些初創公司也遭到了重創,11家公司隻剩4家存活。

所以,在确定「品類進化」的産品策略後,如今的莉莉絲在商業遊戲市場上顯得更加穩健、老道。而《艾彼》在這個時候選擇以首月免費的形式發布,也更像是一種對情懷的紀念——迫于早期的成本壓力,項目舍棄了原定的場景設定,把隻完成了一半的内容草草上線。直到莉莉絲在取得足夠成功後,它才能重啟項目,用更好的表現形式補完情懷。

非常現實的一點是,并不是所有公司都能像莉莉絲一樣,在取得商業成功之後,再回來兌現承諾。對于大多數獨立遊戲團隊,想要把遊戲做好,甚至順利做出來,往往需要付出極高的代價。這背後透露出的,是獨立遊戲在理想主義與商業化之間的矛盾。因此,關于莉莉絲未來還會不會追求獨立遊戲,我們現在恐怕很難得到答案。

巧合的是,2016年莉莉絲在發布會上公布的兩款自研産品,都在6年後有了新的延續:這周二,《劍與家園2》在海外開啟了不删檔測試,對比前作要更加成熟;《艾彼》則在昨天推出完整版,故事裡的幾個小機器人在經曆一番冒險後,終于抵達了那個「大都市」。

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