遊戲設計無小事。
現代玩家看到“遊戲聯動”四個字,早已是見怪不怪。大家或多或少都見過一些奇葩聯動,也知道聯動不是拉郎配,并不是任意兩款遊戲、兩個IP都适合放在一起聯動。
有時從結果來看,某些聯動因“怪”出圈,反而成了一種營銷策略。但這樣的策略,終歸還是要把握一些搞怪的“度”。把握好了才叫有趣;把握不好,聯動也容易翻車,更像是生搬硬套,而不是整活。
一般來說,把3D角色聯動進2D遊戲,翻車幾率要小一些。聯動界的重災區,往往是2D角色與3D遊戲之間的聯動。一旦處理不好,某個深受玩家喜愛的角色,會在一瞬間丢失自己原有的美感。
《使命召喚:先鋒》在今年年初聯動過一次《進擊的巨人》,推出了一套“利威爾套裝”,包含皮膚和武器藍圖等道具。乍一聽,這是兵長加入COD了。但其實該套裝是給遊戲内原有的角色,特戰隊員丹尼爾·武·谷津,套了一身傳奇皮膚,以及一些動作,讓他化身為利威爾兵長。
從一些硬性的建模、動捕素質來看,COD開發組顯然在還原兵長這件事上,下了不少功夫,不算是天馬行空地瞎搞。這是一次認真的、而非搞怪的聯動。
但光是添加一件調查兵團的衣服,就讓這個聯動角色莫名産生了違和感,在當時也遭到了不少國内外媒體和玩家的嘲諷。玩家普遍不是很買單,再加上對聯動形式有一些誤解,都吐槽這名角色雖然眼熟,但絕對不是兵長。
畫風或題材差異巨大的兩部作品,想要聯動,非常考驗廠商的設計力。尤其在美術上,很難拍拍腦袋就把兩個IP拼在一起,必須具體問題具體分析,不同IP各有各的處理辦法。
最近幾年,聯動界還有一股童年回憶發掘潮。許多玩家童年時代的IP非常受遊戲廠商追捧,僅上海美術制片廠,就有《葫蘆娃》《黑貓警長》《大鬧天宮》等多部動畫經常被拿去聯動。
但實話實說,這些動畫的聯動難度很高。葫蘆娃和黑貓警長的經典形象深入人心,而且畫風多為2D,其中《葫蘆娃》更是剪紙動畫,想要改成3D,很容易破壞原有角色的美感。這和把動畫改編為真人版的性質類似,角色造型通常很難讓人滿意。
早年一款《葫蘆娃》正版授權3D手遊的官方宣傳圖
但這并不是說,2D角色就完全不能融入3D遊戲。一個令人印象深刻的例子,是去年《怪物獵人:崛起》跟《大神》的聯動,卡普空給玩家的随從牙獵犬定制了一套天照白狼的幻化。
《大神》是一個3D玩法、但是偏2D毛筆水墨畫風的遊戲。這次聯動等于是将天照白狼“重制”一番,做成完全3D,成品相當帥氣,外觀、叫聲、毛發質感都處理得不錯,完成度很高。
從最後的結果看,3D化的天照白狼也能夠極其自然地融入怪獵。這在當時是一個頗為良心的聯動。
但同屬一個項目,同樣是“我聯動我自己”,當《洛克人11》中的機械狗萊西被聯動進《崛起》時,又難免産生了一些違和感。這又涉及到一些題材契合度方面的問題:《大神》和《崛起》同屬于和風題材,而《洛克人》偏向科幻,題材有别,對聯動的要求也會相應提高。
從各種例子來看,畫風、題材、實際的設計能力,這些因素都會影響聯動難度的高低,一丁點不契合,也會對底層的美術設計産生極大影響。很難說存在一個公式,可以保證兩個IP百分百适合聯動。
哪怕是3D角色加入3D遊戲,《怪物獵人》和《鬼泣》也曾帶來過令人一言難盡的聯動。
但相對來說,最适合聯動的遊戲角色,往往隻需要簡潔生動的形象,就像星之卡比、樂高小人。卡比幾乎可以吞下任何東西而不違和,樂高也已有多款跨IP的好評遊戲發售,這類簡單又有辨識度的角色,擁有非常強的可塑性。
另一個典型的例子要屬《奧特曼》和《香腸派對》的聯動。和《葫蘆娃》一樣,《奧特曼》近幾年也是一個十分熱門的聯動IP,每隔一段時間都被邀請進不同畫風、題材的遊戲。
而《香腸派對》是一個走搞怪路線的“吃雞”遊戲,角色都是香腸人。如果你經常上TapTap,應該會在排行榜上見過它,這是TapTap上第一款下載量超過一億的遊戲。它去年和奧特曼的聯動,就把防衛隊隊員和光之巨人都改得圓鼓鼓,沒有脖子,從頭到屁股一樣寬。
因為在變身動作、招牌技能等方面較為還原,這些光之香腸使用神光棒的姿勢、釋放光線的手勢,都很标準,标準中又帶一絲喜感,可以說是塑造了一種既融入遊戲世界觀、又保留了奧特曼原本特色的獨特形象。
《香腸派對》和《奧特曼》的這次聯動相當成功,也算是香腸人的形象底子打得好,形象簡單、生動、有辨識度,很适合搞怪類包裝。
同樣的例子發生在《糖豆人》的各種聯動中。糖豆人的形象其實和香腸人較為接近,隻是一個更細長,另一個更敦實,這類形象給了遊戲聯動極大便利。
那怕是聯動畫風、題材完全不符的《尼爾:自動人形》,糖豆人畫風也能夠穩穩壓住2B的性感。2B皮膚在剛公布時引發了極高的話題度,玩家吐槽,但是不反感,大多認可了《糖豆人》的趣味。
憑借“種族”優勢,糖豆人已經滾雪球式地聯動了《茶杯頭》《鏟子騎士》在内的大量遊戲,無一翻車。
不難發現,一方面,香腸人、糖豆人這類有着天然的聯動優勢,另一個方面,它們的遊戲類型也偏休閑娛樂向,這種基調與“聯動”兩個字天生契合。
育碧曾經讓《彩虹六号》與動畫《瑞克和莫蒂》展開聯動。原本,這是一個難度稍高的聯動場景:在一款3D寫實畫風的射擊遊戲裡,加入2D簡約漫畫畫風的一老一少。
但恰恰是因為《瑞克和莫蒂》極度娛樂向,再怎麼搞怪都不奇怪。當高大強壯版的爺孫二人出現在《彩虹六号》中時,它們的畫風又壓住了育碧的寫實風格,沖淡聯動違和感,讓人眼前一亮。
《香腸派對》最近和《刺客伍六七》的聯動,一定程度上也屬于這種案例。後者是一個無厘頭搞笑 熱血動漫IP,氣質獨特,在國内有着不錯的口碑,和《香腸派對》屬于兩個娛樂向IP的聯手整活。
伍六七的畫風也跟主流動漫也有所不同,線條簡單、粗犷,配色鮮豔,人物身體經常發生許多誇張的變形,極其風格化。
動畫導演曾接受采訪說:“對我來說做角色設計比較在意的是識别性,伍六七就應該是獨一無二的,能夠讓别人一眼就認出來,比如他頭上的3個發髻。”
巧的是,正是這三撮頭毛,非常像是香腸包裝上的鐵箍,很好地契合了本次聯動。
除了伍六七,原作裡包括梅花十三、青鳳等主要角色也都定制了聯名皮膚,剪刀、魔刀千刃這些武器加入遊戲,近期結合《香腸派對》的五周年慶,也已經有全方位的相關福利和活動上線。
一個遊戲要運營五年,還要維持比較高的活躍度,是相當不容易的。從五年後回頭看,《香腸派對》選擇了香腸人造型,實在是非常正确。五年前,這種獨樹一幟的造型,就讓遊戲從一堆吃雞産品中脫穎而出,抓住了玩家的注意力。
而随着吃雞熱潮褪去,遊戲也發揮自身的搞怪特色,在不同的賽季裡加入太空科幻、外星入侵、三國演義等五花八門元素,聯動了包括奧特曼、必勝客、雙彙在内的一衆品牌,像《堡壘之夜》那樣,利用自己的卡通氣質,勤奮整活,并且漸入佳境。
跟遊戲史上的經典角色相比,無論是糖豆人,還是香腸人,都屬于年輕一輩。但有生命力的角色形象,其誕生過程都是類似的。香腸人的造型也經曆過不斷的修改和演變,最終從一堆糍粑人、烏冬面人中,找到了最富于表現力的那一種。
《香腸派對》角色演變
香腸人在聯動方面的可塑性,想必不太可能是開發組最早的目标。這一正确的選擇,也不能說是遊戲成功的決定性因素。但在遊戲取得人氣後,好的角色形象設計,将會不斷為遊戲後續的發展錦上添花,提供了更為長遠的便利。
從這個意義上說,遊戲設計無小事,哪怕是再小的設計,隻要用心,都有可能帶來巨大的回報。
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