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遊戲直播行業如何

遊戲 更新时间:2024-07-23 10:16:24

編輯導語:現如今直播盛行,似乎哪哪都有人在做直播,但有沒有人考慮過,在社交平台做遊戲直播呢?這篇文章作者詳細分析了在社交平台做直播的全程思路,感興趣的小夥伴一起來看看吧~

遊戲直播行業如何(在社交平台做遊戲直播的思考)1

很多朋友問我之前在做些什麼。說得比較多,也說得比較散。先說一下半年前隻做了半年的事吧,做個記錄。

如有雷同,那就是我編的。

一、Why

在社交平台做遊戲直播,乍一聽确實是一件較難理解的事,但如果嘗試從社交解題則會容易的多。

遊戲直播行業如何(在社交平台做遊戲直播的思考)2

社交關系,可以粗略劃分為:陌生人、半熟人、熟人。一般的社交平台會選擇一種關系作為核心,當發展到了一定的階段然後往其他的類型滲透。

遊戲直播行業如何(在社交平台做遊戲直播的思考)3

在社交平台上從陌生人發展為熟人,一般會經過幾個階段:發現關系、建立關系、穩固關系以及沉澱關系。

發現關系對應的是匹配,建立關系前需要經過破冰,在穩固關系、沉澱關系時,則是聊天、語音及其他一切能夠增進了解、感情的行為。

理解了社交關系、階段以及行為,大抵能夠理解為什麼社交平台要往直播這麼一個全新的方向去探索了。無非是某個行為的增長達到了瓶頸,所以要往其他的領域、環節去拓展,而這個拓展能夠對社交平台有增益。

在增長常遇見的2個詞是新增和召回。

新增看的是規模和增速,新增乏力要麼是目标用戶已經滲透得差不多了,而成為目标用戶的人卻沒有變多。需要召回說明用戶流失了,但能召回的是還屬于這個平台的用戶,當他不屬于這裡的時候就召不回了。

這裡可以帶入人口老齡化的例子,年輕人在變老,而新一代的年輕人卻沒有變多。即使有了些新一代的年輕人,但他們喜歡的也不再是老一代年輕人喜歡的東西了。

摘一段是小紅書的首席産品官chaos的話,輔助理解。

遊戲直播行業如何(在社交平台做遊戲直播的思考)4

那就是作為一個城市,提供了一個這樣的場所,讓一些人因為一些原因來到這裡,留在這裡,在這裡傾聽别人的聲音,偶爾也表達自己的聲音,然後找到自己感興趣的人,自然地融入了這個城市,這個場所。

未來可能會繼續留守,也有可能因為一些原因再去到下一個城市,有些人會在未來的某些時刻回到這個家鄉,而有些人則再也不會回來。大家可以想象一下這番城市中正在發生的場景,是不是和我們的社區是一樣的。

——chaos,公衆号:職人社小紅書首席産品官:社區即城市的終極幻想

每個人每個階段都會結識不同的朋友,每個人又都會有屬于自己的興趣愛好。

很難有一個社交app,讓你認識到不同類型、階段能夠認識的朋友,也很難有一個社區,能夠是同時覆蓋知乎、小紅書、虎撲的人群。時空的偏差沒辦法逆轉,價值觀也沒辦法兼容,所以也隻能夠陪伴你走一段路。

而增長受限,流失的人也召不回,人均使用的時長也逐步被其他的軟件占用。即使不進攻也需要做防守,那能否嘗試着放大原有的池子呢,讓還留在這裡的用戶能夠用得更久、更開心。

而直播是一個能夠提升用戶使用時長的産品,寄希望它能夠提升社交平台中看直播用戶的人均使用時長、次留率,如果這個模式行得通那就是滲透率的問題了。

在這個基礎上如果能夠結成關系鍊、穩固關系鍊就更好了,而營收的話就屬于驚喜了。

二、How

第二個問題是怎麼做?在社交平台做遊戲直播和直播平台做遊戲直播的差異點是什麼?能夠從哪些地方發力?

遊戲直播行業如何(在社交平台做遊戲直播的思考)5

個人認為,在社交平台做直播的優勢在于流量和分發。

在成熟的社交平台冷啟動,意味着流量不用擔心,隻是轉化率、滲透率的問題。而在分發層面,直播平台一般是沿着推薦分發,但社交平台額外擁有社交關系鍊和泛直播場景,前者的示例是視頻号會有好友贊過這類的紅點,後者的示例是Soul基于社交做的各類直播間。

關于内容部分,在直播平台裡,主播就意味着流量,大主播換平台了,也會帶着一票觀衆離開。但當時面臨的局勢是,頭部主播已經被競品壟斷,我們沒有穩定的合作公會,也沒有資源簽下頭部主播。

所謂低價内容的策略,是想要在敵人不在地方打敗敵人。希望能把内容低買高賣,做更高的ROI。

這裡有3個方面:

1)成熟直播平台的腰尾部主播價格低

成熟的平台的秩序和階層固化,新人沒有足夠多的機會。很多時候不是新人不行,而是新人很難再獲取資源了。如果說新的平台能夠挖掘财富,則能夠從中篩選慕名而來的潛力主播,并簽下相對低價的合同。

2)UGC的内容價格低

社交平台的用戶天然就在創造着UGC内容,UGC創作的牽引是相對容易的。雖然說UGC内容大多的質量都很低,但隻要基數夠大,是否能夠孵化成功呢?

3)社交平台能夠用資源換版權

做一個總結:自帶流量、内容ROI更高、有豐富、高質的分發場景。

三、What

上兩節,介紹了背景和策略,這一個環節就是具體怎麼做了,萬丈高樓平地起。

遊戲直播行業如何(在社交平台做遊戲直播的思考)6

直播的生态相對複雜一些,一般的産品是B2C or B2B,再多一些是B2B2C。

而直播則類似B2B2B2C,平台管理公會,公會招募主播,主播又面向用戶。但平台也存在沒有公會、沒有主播的拉流内容,例如賽事、演唱會這一類内容,這種情況平台就直接面向用戶了。

介紹完這裡的角色,加上運營同學,圍繞着直播的路徑,架構大概就能畫出來了。

遊戲直播行業如何(在社交平台做遊戲直播的思考)7

在這裡也淺畫一張圖,實際會比這裡更加的複雜。

邏輯也比較簡單:

  • 主播:能夠入駐->能夠直播->有人看->有人互動->有人給錢->我能提現
  • 用戶:能找到這個平台->有内容看->内容好看->能認識妹子/大神

公會、主播追求工作時能夠高效、穩定,有更多、更高質量的流量并且能賺更多的錢。用戶追求内容好看、好玩及一切能滿足他需要的能力,可能是女主播露臉、大神主播帶我上分,更簡單點的就是這個主播打的不錯、唠的也還行。

而運營追求一切能提升直播間指标,例如進房、觀看、留存和營收的能力。

制定了策略,梳理了産品的架構,其實一個直播平台該做啥也就了解的差不多了,隻是在不斷地找MVP、權衡優先級,用有限的資源做最關鍵的事情。

最後就簡單分享一些值得提的點吧。

1)做長期有益的事情

剛接手直播平台時感覺很像個demo,1個H5頁面用着7-8年前的UI,甚至沒有自己的主播和版權。

每個環節基本都需要重新做,配合着内容引入的節奏,建設公會、主播、直播間等各式各樣的能力。但其實每個版本都會硬塞一點點基建、體驗優化類的需求,例如直播間的原生化、橫屏的觀播體驗、數據的通用化上報等。

還有一些是吃力不讨好中台接入、合規改造,是如果退讓一些,就不可能排上的重要不緊急需求。

當時也沒想那麼多,就是每個版本還是滿足一下自己的私心,一些對體驗的自我追求,不然就太麻木了。另外也是就是平時也經常麻煩中台、安全合規的同學,還是應該相互支持。

到了第3個月的時候,說下個月有一個大IP版權資源,本來以為根本接不住。但實際盤下來除了要額外研發活動,其他的部分隻要修修補補就可以了。

當時号稱單直播間PCU會到一個平台PCU都沒有達到的數字,量級上升,對性能和安全要求更大了。之前那些看起來吃力不讨好的積累,卻幫助我們釋放了精力能夠去死磕性能和安全。

例如說做了直播間原生化,才能比較低成本的承接大流量;例如說彈幕都接入了合規審核,才有辦法在吞吐彈幕的時候基于性能去做丢棄、掩碼之類的加工。

2)做創造共同價值的事情

做難而正确的事情,是不是聽着還是挺美好的,但一個團隊上百号人,不太可能在述職時說我做了ABCD的基建或者體驗優化吧?做的功能再難那還是功能,而我們要想的是怎麼能把功能轉化成收益。

①大IP版權資源

在上一小節提到的大IP資源,其實也遇到了類似的問題。前文我有說過,在社交平台做直播:自帶流量、有豐富且優質的分發場景。

但實際上卻是社交平台小小的遊戲直播,為什麼要給你流量?在推進執行的時候,不是一句老闆層面溝通過就結束了。

所以當時的策略還是把蛋糕做大、卷入更多的資源。所以我們不會說遊戲直播要做一個大事件,而是整個社交平台要一起來做一件牛逼的事。而這件事不僅能搞好這場直播,還能夠體現社交平台的價值。

一次談不攏,就再多談幾次,隻要對方有一點資源那都是我們的機會,每次失敗就想想自己是不是還沒有為對方找到更好的理由。

例如說落到紙面上的性能和安全需求,大概也就是15個tapd,但這種一聽就沒啥意義了,要各方配合改造其實挺麻煩的,就算答應配合了如果後續處理不好,也很容易變成一次性的生意。

但如果把這15個tapd産生的背景、涉及的模塊、經過的合規審核流程以及最終輸出的性能、安全能力一起打包成大事件安全SOP,那價值就提升了好幾倍。

用這樣類似的角度去保障項目能夠順利推行,來滿足各方的利益。所以可能有的時候未必是做的需求垃圾,可能是看的角度淺薄。

②UGC直播工具

第二個例子是《對UGC遊戲直播的理解》有介紹到的UGC直播工具。

這個直播能力使用了遊戲内的數據上報,經過雲端還原畫面,再将畫面推流至直播間。對比舊的錄制屏幕,上傳屏幕畫面推流至直播間,對用戶的硬件、網絡的成本降低了非常的多。

但對用戶而言,這種成本的降低對他是沒有感知的,他并不會因為成本的降低而去使用。

而世界的能量總是守衡的,用戶的成本低了,意味着平台的成本高了。耗費高成本的創新是沒有意義的。

能否像上1小節說的做更多即是創新又共赢的事呢?對這個能力的解析是利用數據還原畫面,那意味着數據和畫面還原能力标準化了。

從數據标準化的角度,除了操作數據那當然還會有裝備數據,所以也能夠很順暢的獲取到主播的出裝銘文,也能基于主播的操作做AI解說,還能夠給賽事做實時的盤面數據。

而畫面生成的标準化,除了基于回放能力做高光時刻的打點,還能夠把主播的高光時刻傳入短視頻産品,進一步的還能生成普通用戶的高光戰報,提升短視頻産品的内容數量和播放數量,也提高遊戲中心的活躍率。

你看,一個能力隻要你敢想,沒有什麼不可能的。隻要你願意去推進、溝通,也能夠找到很多願意為你埋單的人。

産品,似乎也不止是策劃。

四、最後

這些正确的廢話其實也不難,做出來其實就比什麼都好了,畢竟起點卻是有些太低了。

萬丈高樓平地起,打好地基就關閉,淺做了半年也有很多片面的觀點,也歡迎朋友們多聊聊。

那就下一期見吧。

#專欄作家#

Wise,Becomewiser,人人都是産品經理專欄作家。騰訊産品經理,專注于精細化運營、用戶數據體系建設等領域。

本文原創發布于人人都是産品經理 ,未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

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