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王者榮耀術語大全詳解

遊戲 更新时间:2024-12-31 03:53:24

王者榮耀術語大全詳解?《王者榮耀》已經運營了超過5年在這5年裡,它創下了不少奇迹般的數據,它在某種意義上成了國産遊戲的代表,甚至有些時候,在某些語境下,它就代表着遊戲本身人們已經習慣了用許多标簽去描繪它——爆款、國民遊戲、誇張的DAU等等,今天小編就來說說關于王者榮耀術語大全詳解?下面更多詳細答案一起來看看吧!

王者榮耀術語大全詳解(從流行符号走向文化産品需要幾步)1

王者榮耀術語大全詳解

《王者榮耀》已經運營了超過5年。

在這5年裡,它創下了不少奇迹般的數據,它在某種意義上成了國産遊戲的代表,甚至有些時候,在某些語境下,它就代表着遊戲本身。人們已經習慣了用許多标簽去描繪它——爆款、國民遊戲、誇張的DAU等等。

對于《王者榮耀》團隊來說,巨大的成功正是他們需要面對的問題:因為它太成功了,所以人們對它的期待不隻是成功。在很多年以前,他們已經有意識地為《王者榮耀》創作屬于自己的文化IP,而《王者榮耀》也逐漸在文化領域走出自己的一條路——今天,在2020年王者榮耀冬季冠軍杯暨年度頒獎典禮上,官方公布了首個圍繞IP世界觀展開的長安賽年将在叙事方法和IP打造模式上更進一步。

《王者榮耀》冬季冠軍杯是一個賽年的終點,也标志着全新賽年的開始

我對《王者榮耀》的團隊有一種特别的好感。他們會去思考和談論許多抽象的課題——關于文化的諸多追求就是其中之一。我曾經參加過他們舉辦的一場媒體交流會,制作人李旻在會上說,“創作者從來都是用作品說話”。雖然《王者榮耀》團隊一向很少與外界接觸,但他們從未停止通過作品發出自己的聲音。

1.

作為創作者,《王者榮耀》在文化意識上的追求是空前的,無論是相比它之前,還是相比同行業的其他産品。

2021開年,《王者榮耀》就推出了兩個重磅動作:前陣子剛剛上線了主打中國美學特色的“破曉”版本,長安賽年又接踵而至——就如前文所說,這是首個圍繞IP世界觀展開的賽年。與過去5年較為獨立的賽季更新相比,賽年以“不夜長安”為主題,将貫穿S22~S25這4個賽季。每個賽季都各有自己的小主題,它們彼此之間具有叙事上和任務上的連續性。第一賽季的主題定為“上元奪魁”,玩家将在劇情中和關鍵英雄合作,幫助他們解開謎團,與他們一同成長。

從第22賽季開始,2021年一整個賽年共4個賽季都将圍繞着“不夜長安”這個主題展開,世界觀的規模相當宏大

從已經放出來的CG來看,長安賽年中與中國文化相關的元素可以說比比皆是——長安城、驚鴻舞、上元節、大理寺……而長安賽年也不僅僅是這些元素的堆砌,而是由一條故事線串聯:以“寶相花”符号作為貫穿始末的線索,講述了在長安城内發生的一系列幻想和懸疑故事。

說實話,這種程度的文創在如今的行業内并不罕見。如果僅僅是這樣的話,《王者榮耀》所做的可能隻能稱得上是流行符号——流行符号是随着流行的逝去而逝去的,它很難為我們留下什麼。能夠留下的東西應當是那些曆久彌堅的。一款好的文化産品,它的内容理當“經得起推敲”。

為了“經得起推敲”,《王者榮耀》一直以來都是認真的。在之前的“三分之地”版本中,《王者榮耀》團隊請來了複旦大學文科資深教授葛劍雄擔任學術顧問,還邀請中國傳媒大學副教授周逵和文史作家朱晖擔任“三分之地”項目指導,對遊戲中諸葛亮的木牛流馬、曹魏的高阙等文化細節進行考究。看起來,他們想要達成的目标相當明确:除了遊戲設計方面保持一貫的水準以外,其所傳遞的價值觀在内容和學術上同樣也要立得住。

事實上他們也辦到了這一點。在“三分之地”版本推出以後,不少老玩家被勾起了自己的三國情懷,而年輕的玩家們也借遊戲對三國的故事産生了強烈的興趣——所謂傳承并不是什麼了不起的概念,其實這就是最簡單樸素的一種傳承。借由平台和再創作的力量,傳統文化能夠煥發出新的生機,而新一代的年輕人自然會被吸引,《王者榮耀》也借此增強了自身的生命力。

在“三分之地”版本的探索取得了成功以後,他們希望能夠在更多維度上進行内容上的探索,因此有了長安賽年的設計。

活動CG中的“長安城”既參考了部分盛唐長安的文化内涵,也具有遊戲設定的幻想色彩

基于過往的成功經驗,專家共建内容的模式也延續到了長安賽年的項目中。在年度頒獎典禮上,《王者榮耀》公布了以共創内容的形式參與到IP内容打造中的多個領域的專業人士,如:與北京大學曆史學系達成戰略合作,邀請權威學者教授進行長安賽年IP共創;與北京服裝學院副教授楚豔共創服飾;與北京舞蹈學院副教授鄭璐共創樂舞等等,同時也邀請各圈層的玩家參與到“長安風物志”的創作中——真正的共同記憶,正是所有人參與其中的記憶。

2.

早在《王者榮耀》誕生之初,它就是一款帶有中國傳統文化符号的産品。它以李白、貂蟬、魯班等傳統文化中的人物為角色,在濃厚的中國文化基調上展開自己的宏圖。上線不久後,他們就有意識地打造以中國文化為核心的衍生内容,在内容IP上的塑造很快就成為了《王者榮耀》團隊最重要的課題之一,無論是前幾天推出的“破曉”版本,還是如今打造的長安賽年,都是這種思路的拓展和延續。

在長安賽年中,《王者榮耀》與北大曆史系攜手,以盛唐的開放的理念,對待文化極具包容的特質,結合機關的幻想元素,打造遊戲版本中“多元機關盛世”的主題,傳遞盛唐文化精神的内核。以唐時的坊市制度為基,演化遊戲中以歌舞、詩詞、飲酒為主要功能的三大坊市——長樂坊、曲池坊和郢酒坊。借由場景的設置,又延伸出上元節“皇家巡遊”“三坊争魁”的場景和劇情。

“皇家巡遊”的CG很有古代上元夜的氣象

在遊戲中,《王者榮耀》以“不夜長安”象征當時文化、經濟的繁榮,結合長安區域内代表不同文化領域的英雄,文人墨客的代表人物李白、即将在上元夜争奪魁首的舞姬公孫離、下棋天才弈星等等,以文化作為聯結,将區域内英雄和長安版本有機結合,形成具有文化特質的《王者榮耀》長安版本世界觀。

長樂舞榭的布景相當具有上元燈會的感覺

“曲水流觞”是古代文人雅士中流行的娛樂活動,王羲之在《蘭亭集序》中這樣描述“此地有崇山峻嶺,茂林修竹,又有清流激湍,映帶左右,引以為流觞曲水。”

“猜酒大會”是對古代酒文化生活的另一種表現形式

作為一款競技對抗的遊戲,《王者榮耀》本身不具有太多的叙事空間,它最大的優勢在于它的體量足夠大,玩家基礎足夠好,并且這樣持續了5年,在某種程度上成為了一代人的共同記憶。這種共同記憶無疑是柔軟的,而《王者榮耀》也意識到了這一點,他們希望能夠通過深挖和打造文化IP,讓這種共同記憶顯得更加溫馨。在很大程度上,這是一款受歡迎的産品的必由之路:早在IP這個概念尚未出現的時候,“多啦A夢”和“數碼寶貝”走的也是相同的路徑——當一款産品意識到自己能夠在一定程度上引領潮流、發揮影響力的時候,它自然就會擁有更高層次的追求。

至于更高層次的追求是什麼?《王者榮耀》的團隊給出的答案非常明确,就是做出一款富有中國文化特色、表達中國傳統美學的産品,以産品作為一個平台,實現正向價值觀的輸出和傳承。在我參與的那場交流會上,策劃艾露曾經反複提到《王者榮耀》追求以一種文化産品的身份被人記住:“對我來說,做遊戲的時候會有一個很明确的願景,就是我們能夠做一款或者更多款中國人自己的、帶有中國文化明确标簽的作品。在這種責任之下,我們會思考我們講的東方文化和東方哲學,我們到底和西方的人有什麼不一樣,哪些東西是我們獨有的,哪些東西是真正應該被我們的後代去記住看到的?”

所謂應該被我們的後代去記住看到的東西,從根本上來說就是我們的美學表達,是我們的文化基因。對于《王者榮耀》團隊來說,這些東西是他們的初心。至于這些東西應當如何用遊戲來表達?這是他們一直在探索的方向。

3.

在《王者榮耀》堅持走文化路線的過程中,玩家們對于文化基因的強烈共鳴令人吃驚——當然,國内玩家普遍都喜歡仙俠、古風等題材,但從來沒有一款産品擁有《王者榮耀》這樣的影響力和覆蓋面,因此玩家們的回應也是空前熱烈。

在《王者榮耀》長安賽年版本上線之初,劇情中的關鍵符号“寶相花”百度搜索指數迅速上升,在微博中,關于CG内容的讨論也絡繹不絕,無論是忠實的老玩家還是新粉絲,對CG中的劇情和英雄設定都産生了興趣,玩家的反饋說明長安賽年版本在叙事上獲得了一定的認可,各種劇情的衍生表情包也迅速在玩家圈層裡傳播開來。

寶相花的百度指數在CG上線當日達到峰值

有玩家在微博評論區試圖通過分析CG細節猜測活動的劇情走向

也有一些玩家在微博分享了相關的曆史文化背景知識

同時,長安賽年版本也吸引了一些内容創作者的目光。B站Up主“阿狸波波233”剛剛發布了他所制作的“《不夜長安》CG全解析”,向觀衆們詳盡地分析本賽年劇情部分的點滴細節。從真假武則天到長安危機,從人物關系到時間線,這位Up主在他的視頻裡娓娓道來。令我印象最深的是:在《王者榮耀》的長安世界中,一方面通過英雄故事來展現盛唐時期的熙攘繁盛,比如包括公孫離在内的堯天小組為求真相,勇敢守護長安;武則天和司空震之間,暗含着的有關人心和武力的博弈。另一方面,長安區域中的機關師百坊争鳴、盡展才華,展現盛唐時期下萬邦來朝、地域遼闊、多元融合的文化形态。

就像《王者榮耀》團隊所表達過的那樣,他們不是在定義什麼東西是最好的,什麼東西是最流行的,什麼東西是最潮的,隻是希望“成為這段記憶的一個記錄者”。對于普通大衆來說,我們習慣于在各種各樣的藝術形式上領略這些記錄,我們欣賞繪畫、聆聽音樂、觀看電視劇、偶爾逛一逛博物館……而遊戲也恰好被指為“第九藝術”,在娛樂功能之外,成為兼具包容性的藝術載體,和美術、音樂一樣,具有傳達文化精神、美學價值的作用。在繁忙的生活中,很多事情也正在被我們遺忘。而如今我們能夠方便地從遊戲中獲得這些美好的體驗。

玩家對于文化IP的回應還不止于此。随着《王者榮耀》以開放的心态邀請玩家進行同人創作,玩家們也逐漸成為了IP構建的一部分,為他們心目中的《王者榮耀》構築新的想象。去年,《王者榮耀》風物志共創大賽圍繞“三分之地”版本,收集到了包括繪畫、小說、音樂、視頻和設計的多種形式的同人創作作品超過2500份,在這其中,有衆多優秀的作品将和“三分之地”設計原畫一同收錄到《王者榮耀》風物志設定集中,這是一場玩家與《王者榮耀》共同的頭腦風暴。

在某種程度上,《王者榮耀》堅持打造文化IP正是出于對用戶需求的體察和回應。

在當下,玩家們對于遊戲的要求越來越高,對于遊戲的想法也越來越多。他們想要的不僅僅是一款好玩的遊戲,還希望能夠在遊戲中獲得有意義的情感體驗。

而今年,《王者榮耀》也即将以“長安賽年”版本為核心,圍繞遊戲中恢弘的長安區域世界觀和英雄設定,展開多圈層的風物志共創大賽,期待有更多玩家一起參與到這場巨大的長安盛會中。

這5年以來,玩家與《王者榮耀》一同成長。在《王者榮耀》的第六年,他們也渴望看到更多新鮮有趣甚至有深度的内容,也渴望自己能夠有機會參與其中,讓《王者榮耀》在他們的助力下成為一款真正的文化産品。

4.

要成為一款真正的文化産品,《王者榮耀》并不能止步于傳統文化的簡單植入,它需要長遠的規劃和深入的探索,進一步發揚文化屬性的正向價值。這一次長安賽年的打造正是他們嘗試的新方向——通過賽年長線叙事加傳統文化共建,從IP内容源頭即世界觀中,融合傳統文化中的正向價值與精神,讓《王者榮耀》IP從一個遊戲IP變成一個有文化承載的IP。正如上文中提到的那樣,他們邀請了對唐文化深耕的專家學者來參與長安賽年的内容共創,力求在文化上達到更高的高度。

寶相花是賽年中具有象征意義的符号,《王者榮耀》對這一符号在考證的基礎上作了藝術化的呈現

依托長安賽年中世界觀叙事、區域設定和英雄故事的有機結合,《王者榮耀》逐漸開始打造“文化共建 賽年模式”,這或許是一種值得常态化的思路,使得他們能夠更系統、更穩定、更有針對性地打造一些重磅的IP内容和文化内容輸出,以這樣的方式構建其自有IP的生長路線。

從本質上來說,打造IP就是構築與玩家之間的情感橋梁。《王者榮耀》是一個相當特别的IP,它有着優秀的核心玩法和社交體驗,又植根中國傳統文化——它的背後依托的是上千年的中國文化積澱,這是取之不盡、用之不竭的富礦。如果能夠利用好這條礦脈,它注定會走出一條不尋常的路。

目前長安賽年才剛剛啟動,第一個賽季正要拉開序幕。我們可以期待的是,它或許能夠成為《王者榮耀》的一次升級,為它帶來更多的可能性。

5.

從流行符号走向文化産品需要幾步?初心、熱愛、共創、升級……打造一款文化與内容并重的國民IP,《王者榮耀》依然任重道遠。它在沒有太多先例參考的條件下,走出了屬于自己的一條路。

無論是過去還是未來,《王者榮耀》打造IP的思路一直是與中國文化和中國美學相結合的。長安賽年的設計是這個思路上一個向前的探索。

不是所有的遊戲都能夠成為文化産品。對于《王者榮耀》來說,成為文化産品既是它的追求,也是它的責任。它不但作為探路者和先行者走在其他産品之前,甚至在更廣大的社會語境下常常作為遊戲的代表而存在——如果它能以正向引導和文化傳承得到廣泛的認可,如果它能成為一款真正意義上的文化産品,如果它能夠成為一代人永不過時的共同記憶,那麼社會大衆或許也會刷新對于遊戲的想象和期待。

遊戲隻是遊戲嗎?當然不,遊戲當然可能成為文化符号,成為聯結人和人之間的緞帶,成為一代人的集體記憶。對于這些,我覺得《王者榮耀》已經做得相當不錯了。

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