近兩年的頁遊在微博、微信等社交平台已經屢見不鮮。将頁遊相對于端遊的劣勢扭轉為強項的,是移動互聯網電商對于營銷的剛需。誰也不想幹巴巴地用圖文來吸引眼球,或者說隻停留在圖文上,讓很多優秀的文案得不到充分發揮。在手機遊戲領域,頁遊其實有自己更為廣闊的市場空間。
8月9日,在2015 iWEB峰會上,觸控科技CEO陳昊芝宣布,Cocos将與白鹭引擎達成深度合作,建立“聯合的手機頁遊加速器”。陳昊芝預測稱,手機頁遊将在2016年實現爆發。未來走勢是否真會如此?先從頁遊過去的發展軌迹切入,看看頁遊走到今天,在移動遊戲領域具備了哪些獨占優勢。
市場定位的演變
即使在經曆了《開心農場》的火爆之後,國産頁遊仍然在不斷探尋自己的出路。開發者們并沒有因為一個行業爆品就盲目跟風,而依舊将頁遊的市場中心放在中重度遊戲範疇。2012年,PC頁遊全行業進入頂峰,這一點從《龍将》《神曲》《神仙道》三款遊戲在該年度的開服數量就可以看出。市場長出了肥肉,終于肥肉也引來了獵食者。之前對頁遊嗤之以鼻的的騰訊、百度都紛紛橫插一腳來分蛋糕。
洗腦式《天書世界》的廣告才剛剛有所收斂,眼下的頁遊依然是重度角色扮演類主導了市場。經曆了三年的市場淘洗,能撐下來的頁遊平台都有自己的獨到之處。不厭其煩地彈窗、視頻廣告成了他們營銷的主要手段,國産頁遊的市場定位大有與RPG共存亡之勢。
手機頁遊的啟航
頁遊的邊緣性由來已久,加之2012年前後的智能手機性能低下,浏覽器自身也并不完善,所以在手機遊戲發展初期,幾乎沒有廠商會想到在手機上開發頁遊。
在《神經貓》刷新衆人對頁遊的觀念之前,淘寶天貓逢年過節拿來營銷的頁面小遊戲已經喚起了也内對手機頁遊的關注。2014年末,用白鹭引擎開發的《圍住神經貓》的出現是近年最為現象級的手機頁遊案例,其3天帶來的億級流量的業界神話,間接讓去年末的H5概念一經推出就被迅速炒熱。
當下遊戲圈對包括H5遊戲在内的手機頁遊存在普遍共識,行業承認頁遊有自己的市場潛力,但是這種在浏覽器中迅速載入并開始遊戲的輕量級産品隻能用來營銷,靠各種各樣的創意和輕度的玩法,為包括遊戲業在内的其它商業活動做推廣。
手機頁遊爆發點
這個問題的答案可以從08年頁遊爆發的原因談起。首先從硬件以及技術的層面去談。08年頁遊為何能夠爆發?無非是因為當年的Flash已經更新到Adobe Flash CS4,且PC硬件已經基本達到能在浏覽器加載Flash Player等runtime的前提下運行大型2D遊戲的水準。技術和硬件的成熟很快形成一股推力,火山憋足了岩漿,必然很快迎來噴發。
然後再由整個移動運營商的業績去看。依舊以08年的網絡運營商行情為對照,在經曆了07年大幅度SP業務亂象的打擊後,網頁上的影視流量包月費、運營商代收費用等業務均被叫停,整個IT行業亟需一個新的平台來使龐大的數據訪問量流通起來産生盈利。這個時候頁遊在網絡上才剛紮根就被猛澆肥,大家都期盼制作周期短,加載成本低的頁遊能再次拉動整條産業鍊。
在硬件技術的助推力和IT産業鍊如饑似渴地的拉力共同作用下,08年頁遊的爆發就是互聯網年鑒上的必然事件。
現在看看諸君手中的手機。就跟08年的PC一樣,2015年的智能手機已經能夠勝任在浏覽器中運行網頁遊戲的配置要求。而在技術上,Flash Player這樣的runtime國内已經有了Cocos、白鹭這樣的佼佼者,而QQ浏覽器對于國産runtime的集成,加上觸控 白鹭的手機頁遊加速器計劃,無一不在為手機頁遊未來的爆發做鋪墊。
巧合的是,2015年三大移動運營商正面臨着工信部對流量資費的整頓,從各運營商的Q2報表來看,這方面的業務收入正以50%的量級下滑。然而對于包括端遊在内的各種App對流量的吸引效果,基本上都是靠榜單在運作,已經看不到新的爆發點。
然而手機頁遊恰好在導入流量的入口方面有靈活性。“你點開大衆點評看一道菜,下方的廣告是一個頁遊的入口;你在滴滴打車等車的過程中,可以從打車軟件上找到解悶遊戲的入口,玩遊戲還能賺積分換打車券。”在觸控科技CEO陳昊芝看來,移動互聯網中人們生活的各種場景,都可以通過手機頁遊來充分利用流量,調動起用戶訪問數據的活躍度。
爆發就在不遠的将來
無論是以騰訊為代表的各大移動互聯網巨頭在Html5上的戰略布局浮出水面,還是今天“聯合的手機頁遊加速器”的建立,都可以看到手機頁遊未來良好的态勢。巨頭企業手握大流量的渠道和平台,手機頁遊如若出現爆發的迹象,必然會水到渠成,而觸控與白鹭等企業在技術上為手機頁遊的爆發解決了後顧之憂。2016年會否成為手機頁遊牛年?業内人士心中都有自己的答案。
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