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宅男必備二次元遊戲彙總

遊戲 更新时间:2024-07-23 01:10:20

宅男必備二次元遊戲彙總(告别簡陋代名詞)1

圖片來源:Pixabay

以去年《原神》名動天下為節點,二次元直接從垂類賽道躍升為比肩競技、國風的大品類,前幾日的文章中GameLook便指出,上海遊戲公司正集體沖擊二次元,研發二次元産品的熱潮也蔓延至全國。

稍顯遺憾的是,由于時間緊任務重,2021年二次元依舊是《原神》的天下,新品能打的的确不少,但談到現象級、爆款,卻又集體失聲。人們不禁會遲疑,都2021年了,美術投入嚴重内卷二次元,真的還是中小廠商彎道超車的最好選擇嗎?

或許是,或許又不是。但二次元之外,我們的選擇其實還有一種——放置遊戲。

2015年的夏天,一款名叫《冒險與挖礦》的像素畫風放置遊戲上線後大熱,以月流水2000萬的成績一鳴驚人,出乎所有人的預料。當時不僅外人看不懂,開發商木七七CEO陸家賢事後接受采訪同樣百思不得其解:“我也不知道放置類遊戲有什麼好玩的。”

在“不好玩”、“不算遊戲”、“畫質簡陋”的聲讨中,放置遊戲就這麼從平凡中一路走來,直至在最近兩年徹底引爆行業。時至今日,放置遊戲孕育爆款的能力,甚至比公認的奇迹賽道二次元還要強上幾分。

熱度持續上升仍是藍海,放置遊戲越活越年輕

今年初,吉比特旗下星雲工作室開發、雷霆遊戲發行的修仙放置手遊《一念逍遙》公測,上線當天即登頂App Store免費榜,并跻身暢銷榜前十。

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在後來《2021年2月移動遊戲報告》中伽馬數據測算得出,《一念逍遙》首月流水預計超過4億,是當時新遊中的TOP1。

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也正是靠《一念逍遙》和《摩爾莊園》兩款優秀新品,今年上半年雷霆遊戲收獲了23.87億元的營收,同比增長69.41%,并幫助雷霆遊戲自主運營收入首度超過聯合運營收入。

談到放置遊戲适宜中小團隊發家,《一念逍遙》團隊其實也相當符合中小團隊的定義。最初其研發人員隻有5人,并且主策劃林育宏也是第一次主導項目。按照林育宏的說法,他2018年通過社招加入吉比特,《一念逍遙》“也算是我嚴格意義上制作的第一款遊戲”。

在林育宏看來,《一念逍遙》的成功并不複雜,當時市面上修仙遊戲都是“文字 頁遊鳳”,水墨美術能夠形成“降維打擊”。

雖然降維打擊了,但《一念逍遙》還是“犧牲了一些畫面表現”。林育宏在騰訊獨立遊戲孵化器舉辦的獨立遊戲開發者沙龍上海站上解釋道,這樣可以更好地營造修仙世界,與西方MMO 做區隔。他還透露,《一念逍遙》最初戰鬥表現設計從《球球大作戰》中汲取了靈感,通過角色頭像大小表現修為和“境界的質變”。

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因為在林育宏看來,核心玩法和題材才是決定放置遊戲留存範圍的根本。放置遊戲玩法難談改頭換面式的創新,換言之,題材,就成為左右放置遊戲成功的重中之重。

GameLook認為,《一念逍遙》揭露了一個事實:由于放置遊戲天然幾乎為零的門檻,隻要在某個藍海題材中做一定品質升級和差異化,即便是“大魚吃小魚”的級别,隻要契合主題,就有打造爆款的潛力。這種無需創新或美術卷上天,就有大機會的特質,任何品類恐怕都難以企及。

數值對撞依然吃香,強商業化也能算獨遊

回望以往成功的放置遊戲,規律似乎大抵如此。

2018年初,沒背景沒宣發的《旅行青蛙》突然紅遍大江南北,在單日百萬下載的助威下,《旅行青蛙》霸榜免費榜近一個月,最好成績殺入暢銷榜第9,人民日報等官媒還将意義上升到了對當代“空巢青年”的側寫上。

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和其他離不開戰鬥二字的放置遊戲相比,《旅行青蛙》完全沒有戰鬥元素,氪金要素也很薄弱,制作人上村真裕子甚至介紹遊戲為沒有什麼消費能力“10至20周歲”的小女生們制作。

2019年4月,莉莉絲研發并發行的放置手遊《AFK Arena》海外人氣高居不下,當月進入Sensor Tower統計的中國手遊出海收入榜第18,最高位居第4,月收入超過3000萬美元,是協助莉莉絲一度成為中國手遊發行商前3的主要功臣。

2020年初,《AFK Arena》以《劍與遠征》中文名回銷國内市場。首秀當天即取得免費榜第1、暢銷榜第3的好成績。伽馬數據在《2020年2月移動遊戲報告》中更指出,《劍與遠征》上線2個月流水已經超過15億元,一舉突破放置遊戲的天花闆。

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分析《劍與遠征》的文章已經連篇累牍,GameLook不想老調重彈。除了“包場營銷”外,《劍與遠征》公認的兩大創新點,集中在“玻璃彩繪”的美術,和結合RPG體系小人會跑會動的玩法兩點上。

仔細的同學可能已經發現盲點,2019年的《劍與遠征》都已經讓紙片人動起來了,2021年的《一念逍遙》還是“大球吃小球”的數值對撞階段,甚至還被冠以獨立遊戲之名。

登頂過中國台灣App Store暢銷榜的《放置英雄Eureka》,以及中國App Store免費榜的《武林閑俠》等放置遊戲,都開始采用3D化精良制作,擺脫放置遊戲簡陋之名。甚至2018年心動推出的話題放置遊戲《不休的烏拉拉》,其實也早早實現了放置遊戲的3D化。

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即便如此,隻要題材新穎,“反向升級”仍能爆紅,恰恰是放置遊戲最為特别的地方。

零門檻造成海量受衆,創意萬歲的勝利

放置遊戲的市場特點還在于,長期以來,放置遊戲換皮産品很多,這也是許多開發者比較輕視放置遊戲的重要原因。

不過,基于放置遊戲入門門檻低的特點,相比其他中重度品類,放置遊戲受衆規模要大得多。在過去一直被“垃圾遊戲”轟炸的前提下,一旦有品質上乘、乃至稍好的産品出現,都有可能引爆市場。

形象些來說,比起選擇多、見多識廣、口味可能被養刁二次元、MOBA、MMO用戶,放置遊戲潛在用戶數量多,需求升級也稍微慢些,留出了不小機會。

雷霆遊戲CEO翟健也承認,和中小團隊接觸多了,反而會發現數據要重視,但不能特别重視。你得把精力分配相當一部分去研究怎麼選題材,讓遊戲顯得更有趣味,至少在放置遊戲中如此。

累計做過約30億流水的放置遊戲廠商樂谷在線,其CEO鄧定坤提出過一個新穎的理論,他認為放置不是一種玩法,而是一種設計理念。

如鄧定坤所說,把放置與其他品類做玩法融合,也成為一種新趨勢。包括《最強蝸牛》《小浣熊百将傳》《高能手辦團》,以及最近上線的二次元手遊《绯石之心》等,都采取了類似做法。

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誠懇而言,在買量發行高度普及的今天,推廣策略各家都拉不開太大距離,單靠營銷造黑馬的時代已經過去,産品題材玩法是否新穎,體驗是否有趣,才是檢驗成功的關鍵指标。

GameLook以為,放置遊戲佳作頻頻,其實并非這一品類真的有何等魔法,而是放置遊戲本身“很小”,背後團隊也有“自知之明”,因此往往不會參與美術等層面的内卷,與其他大品類競争,而是将更多精力放到題材選擇、趣味打造,營造别具一格的體驗優勢。真正以創意取勝,或許才是放置遊戲如今讓我們刮目相看的關鍵。

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