一趟屬于2D馬力歐和他的時光之旅。
初代《超級馬力歐兄弟》裡的“1-1”,可能是電子遊戲史上最著名的關卡。
這條藍天白雲下的磚塊之路,開創了橫版卷軸遊戲這一類型,也在平台跳躍遊戲的起點立起了一座高峰。
此後接連推出的多部新作,也大都繼承“任氏設計思路”獲得了不錯的口碑。但是自2012年的《新超級馬力歐兄弟U》發售後,2D馬力歐系列的正統續作就再沒了消息。
可就在前段時間,一部聽上去像是2D馬力歐新作的遊戲——《超級馬力歐兄弟5》突然在推特上引發了熱議。
它既不是官方的新作,也不是同人作品,而是一名粉絲用《超級馬力歐創作家2》(以下簡稱馬造2)做出的遊戲。盡管沒有官方的血統認證,但這個由8個世界、40個關卡組成的完整遊戲,還是被很多玩家評價“很有經典馬力歐的味道”。
正下方是它的編号,感興趣的朋友可以親自去馬造2裡試試
對于很多喜歡傳統2D馬力歐遊戲的玩家來說,這是一場十年來難得的對味代餐。而對于作者Mike來說,這更是一場曆時7年的漫長旅程。
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和許多從小接觸遊戲的孩子一樣,小時候的Mike也一直希望能做出一款自己的遊戲。由于特别喜歡馬力歐系列,所以在它的目标裡,這款遊戲還能更具體地定位為“一款馬力歐遊戲”。
但也和大多數想做遊戲的人一樣,在此後的很長時間裡,它的這個想法也隻停留在腦子裡。最多變成紙上的塗塗畫畫和一行行文字版設定,始終都沒有邁出那關鍵性的一步。
之後他仍一直保持着用紙筆列清單的習慣
直到2015年,初代《超級馬力歐創作家》正式發售。
不論是礙于任天堂強硬的版權管控,還是由于制作遊戲天然的門檻,“馬造”的出現都讓Mike沒有理由再把“做一款馬力歐”的想法拖延下去。于是,他就此正式開始了自己的創作者道路。
剛開始在3DS上設計關卡時,他還沒有制作一個“完整遊戲”的想法,隻是簡單地制作些零散的關卡。由于以前在紙上的塗鴉終究隻是紙上談兵,他隻能一邊回顧着以前經典的2D馬力歐,一邊摸索着逐漸完善和豐富自己的關卡。
随着他手中關卡的複雜程度不斷提高,Mike的設備也在逐步進化。一開始發現3DS的不便之處越來越多後,他很輕松地就把戰場遷移到了Wii U上。但等到NS上的馬造2發售,任天堂卻給他出了個難題:二代遊戲的地圖并不支持一鍵導入。
據他介紹搬運每個關卡的時間約為1到3小時
在當年的馬造2發售之前,不少玩家都曾擔憂如果兩代遊戲間的地圖不支持一鍵導入,那一下子失去了數百萬地圖的玩家,還能不能重新構建起此前完備的生态。但事實證明,他們完全多慮了。這些玩家的創作熱情很快就重新給馬造2注滿了活力,Mike也是其中之一。
那時的他已經設計了22個關卡,也隻能老老實實地從零開始這個大工程:同時打開兩個遊戲對照着,一個磚塊一個磚塊地把自己的地圖搬到馬造2裡。由于兩代遊戲有不少細節上的變化,在這個複刻的過程中他還不得不忍痛删掉了其中3個。
等到馬造2的3.0補丁正式公布,其中終于推出了玩家中呼聲很高的世界地圖功能。玩家們終于能不借助第三方網站,僅在遊戲裡就體驗到多個關卡組成的世界。Mike也是在這時候明白,自己終于有機會把那些零零碎碎的關卡組裝成一個完整的遊戲了。
在此之前玩家自制的網頁版馬造大地圖編輯器
按照馬造2世界地圖提供的草原、雪地、火山等風格,他把這些關卡以機制和難度放到了8個不同的世界裡。并對此前已有的7個關卡進行了大改,又新設計了20多個關卡,最終在今年的9月25日推出了這個共40個關卡的完整版——一個屬于他的馬力歐遊戲。
其中使用的設計思路和素材,都是來自他以前常玩的《超級馬力歐兄弟》《超級馬力歐兄弟3》和《超級馬力歐世界》。
這也讓這張《新超級馬力歐兄弟U》和《超級馬力歐3D世界》缺席的地圖,就像一趟穿越回上世紀的時光之旅,從視覺和體驗上,都讓玩家們回到了那個平台跳躍遊戲和馬力歐一起進化的年代。
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在Mike的《超級馬力歐兄弟5》裡,共有24個關卡使用了“超級馬力歐世界”風格,《超級馬力歐兄弟3》畫風有14個關卡,FC版《超級馬力歐兄弟》有兩個。另外,遊戲裡還加入了《超級馬力歐兄弟2》(日本市場叫做《超級馬力歐兄弟USA》)裡的變身蘑菇。
這讓整個遊戲在視覺上,就像跟着一代代遊戲走來的一幅長卷軸,放大了被揉碎在馬造2裡的“時間長廊”屬性,就像一個屬于馬力歐的《進化之地》。
同時由于Mike在設計關卡時很少模仿其他玩家的作圖思路,最常參考的是《超級馬力歐兄弟3》和《超級馬力歐世界》,所以他做出的關卡裡也有着很濃厚的任天堂印記。
比如在他的1-2關卡裡,我們能看到明顯的初代FC版影子。
在給出幾個問号磚塊和一朵花的獎勵後,緊接着又擺上了5個完全對應的磚塊,引導玩家去頂開它們。
這5個磚塊裡,他又悄悄放入了隐藏的金币,讓玩家自己知道了有隐藏磚塊這個概念的存在。
接着又在一個明顯不對勁的回頭路裡,同樣藏進了隐藏金币強化玩家腦中這個新生成的概念。
最後在地圖末尾處的天花闆上,放上一個明顯有設計、但不知道有啥用的結構。引起玩家的興趣,讓我們不由自主地想起剛剛學會的隐藏磚塊概念試着頂頂看,最後收獲一個美版蘑菇獎勵。
這就是任天堂一直以來的關卡設計思路。先以玩家的直覺引出一個新機制,再用關卡裡的實操設計,一步步教會我們這個機制的各種應用,最後再提高難度來一次綜合化的“大考”。
在有限的關卡裡,他們不會急着去引入太多機制,而是圍繞着這一兩個機制最可能玩出多的花樣。既能幫助玩家理解和記住,也可以讓難度曲線盡可能平滑。
在油管頻道“遊戲制作工具箱”的視頻裡,他曾分析介紹過《新超級馬力歐兄弟U》和《超級馬力歐世界》裡的兩個關卡。前者想教會玩家“水車”這一個機關的特性,用一整關開設了一個張弛有度的訓練營。
綠色和紅色分别代表安全區和可能落水的區域,難度逐步提高
後者的關卡裡,圍繞旋轉闆這一個要素,任天堂也非常有耐心地逐漸拉寬間距、增加敵人供玩家熟悉,最後再接上一場既是考驗也是獎勵的暢快連續跳躍直達關底。和Mike在他關卡裡使用的方法師出同源。
隻不過這種關卡設計思路,現代玩家們有些過于熟悉了。已經玩過了太多類似遊戲的我們,很多時候這種舒緩的節奏反倒意味着難度過低。所以在馬造2中,最火的并不是官方地圖,而是一些設計精妙的自動圖和毒圖。
但這正如馬造2裡,這些畫風保持着當年版本的馬力歐遊戲。乍一看還是當年的模樣,但都已經加入了太多新機制、新道具,單獨拆出去都絕對能稱得上一個新遊戲,隻在最底層的思路上延續着當年的思路。
說這是FC版馬力歐,林克肯定第一個不答應
在Mike的《超級馬力歐兄弟5》裡,我們也能看到很多現代馬造地圖對他的影響,例如多個道具之間的組合妙用,難度不低的“追車戲碼”或者是毒圖裡作者對玩家的嘲弄。
當然,這些對于Mike來說都不是最重要的。因為他的初衷并不是為了做出一個最受歡迎的馬力歐遊戲,而是要一個他自己的馬力歐。所以他才選擇了自己最喜歡和熟悉的那幾代老派經典,隻要“有人喜歡玩自己的遊戲”,他就已經很滿足了。
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在發布完整的《超級馬力歐兄弟5》之前,Mike曾去到紐約曼哈頓的任天堂旗艦店裡,用那裡的演示機打開自己的馬造關卡,躲在貨櫃後悄悄觀察路人遊玩時的反應。
當那些玩家玩着遊戲露出笑容的時刻,是他認為自己作為創作者最開心的時候。
Mike的推特頭像
在制作整個遊戲的這7年裡,他的創作生活是孤獨的。雖然不需要考慮傳統遊戲制作的美術、編程和音樂等門檻,但他還是需要自己包辦策劃、設計和測試等一系列工作。在發布為《超級馬力歐兄弟5》之前,玩過他關卡的人不多,能和他交流的人更少。
身邊除他以外唯一的一名“QA測試員”,是他4歲的兒子。他把關卡設計得盡量平滑和友善,除了是貫徹“任系設計思路”外,也是為了照顧這位小測試員。兒子能不能玩懂、會不會在這裡卡關,也成了他設計時的一大标準,就和全年齡遊戲本應做到的那樣。
Mike在推特上曬出的一雙兒女
但好在經過7年的制作,《超級馬力歐兄弟5》成為了一個有很多人玩過和喜歡的遊戲。在他發布的3天後,這張馬造2裡的地圖已經獲得了超兩萬個贊,也意味着起碼有兩萬多人玩過了它。
現在他在接受采訪時,會笑着抱怨每過5秒,他的馬造2裡就會彈出一個其他玩家遊玩的提示,看起來已經收獲了另一個甜蜜的煩惱。
作為一名稱得上成功的馬造2地圖作者,Mike仍然希望官方能給遊戲加入一套更好的分享機制。這樣才不至于讓地圖作者如此依賴于在社交媒體上的分享,導緻很多作者辛辛苦苦做出了關卡,遊玩的人數卻始終是零。
他身為一名過來人,很能理解這種失落感,有時候這也是新人畏懼着不敢走出第一步的原因。所以他總愛提及那些馬力歐遊戲裡的樂趣,不論是在自己遊玩、制作、還是看别人玩的過程中,都成了他堅持下去的理由。
當他被問到有什麼建議,想給到那些試圖制作自己的“馬力歐關卡”或遊戲的人時,他回答說:“讓它變得有趣吧……就像任天堂教給我們的那樣。”
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