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索尼獨占遊戲還有意義嗎

遊戲 更新时间:2024-11-20 21:27:42

罪大惡極

上周,剛剛發售沒多久的索尼第一方獨占競速遊戲《GT賽車7》,因為一次長達30多個小時的服務器維護,在國内外引發了一波不小的争議。而随着服務器的重新上線以及遊戲1.08版本的更新,好不容易進入遊戲的玩家,又被更新後大幅削減的賽事獎勵,以及官方對遊戲内高級車輛售價進行調整的逼氪行為,搞崩了心态,紛紛開始在遊戲論壇和社交平台上,炎上了《GT賽車7》的制作團隊Polyphony Digital工作室和其背後的索尼。甚至在評分網站Metacritic上,媒體評分高達87分(滿分100分)的《GT賽車7》,玩家評分已經跌至1.7分(滿分10分),成為所有索尼旗下工作室出品的遊戲中,玩家評分最低的作品。直至今日,圍繞《GT賽車7》展開的官方與玩家的糾紛,依舊沒能得到平息。

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簡單科普一下《GT賽車7》,這是索尼旗下知名賽車競速遊戲“GT賽車”系列的最新作。本作繼續由系列創始人山内一典先生親自操刀制作,其推出時間也恰逢系列誕生25周年,除了一如既往的遊戲對拟真駕駛體驗的極緻追求外,本作也是目前市面上少見的着重向玩家傳播汽車文化相關知識的遊戲作品,有着海量對汽車工業發展曆史的文本科普,以及如真實生活中複雜的車輛調教和保養玩法,可謂是真正配的上“跑車浪漫旅”這一名号的系列集大成之作。遊戲在發售後,也得到了媒體的一緻好評——無法否認,這确實是一部相關愛好者不容錯過的競速遊戲佳作。

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遊戲中的博物館功能,确實看上去非常“浪漫”

但遊戲正式上線後,也暴露出了兩個無法被忽視的問題——

首先,本作采用了全程聯網的驗證機制,玩家在離線狀态下隻能遊玩相當有限的遊戲内容,無法購買車輛以及解鎖新賽道,且相關的遊戲記錄也無法保存。強制聯網使得許多平日裡網絡狀态不好的玩家,深受其害。而遊戲自上線以來,無法連接服務器的狀況也時有出現,即便是網絡并未出現問題的玩家,也可能因為無法連接服務器的情況,而不能正常體驗遊戲。

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其次,本作相比此前登錄PlayStation 4平台的《GT Sport》,重新調整了比賽的獎勵和車輛的售價。簡單來說,就是下調了單場比賽的玩家收益,同時商店中出售的車輛,普遍價格迎來了上調,稀有車型的售價,甚至直接與現實世界中真實車輛售價的波動挂鈎。最終,導緻遊戲中一台超跑的價格動辄百萬起步,而玩家跑完整局比賽的收益可能加起來不過十幾萬。顯然面對這樣的情況,玩家的選擇要麼是爆肝比賽,用自身的身體健康換取遊戲中收益的快速積累,要麼就直接點開PlayStation商城,花費真金白銀購買遊戲中的貨币。

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遊戲中稀有車輛的售價非常誇張,有些甚至還是限時購買的

除了直接購買車輛的方式外,遊戲中還有一種獲取車輛和改裝配件的方式——抽卡。玩家在完成單人教程關卡和每日任務後,可以獲得不同星級的抽獎券,抽獎獎品包括遊戲内貨币、改裝配件以及一輛新車。但實際體驗後,你會發現遊戲中無論是什麼星級的獎券,最終抽出車輛獎勵的概率,非常之低。多數情況下,玩家隻能抽到額度不等的遊戲貨币,但這些貨币相比在遊戲中購買一輛新車的價格,隻能說是九牛一毛。最後玩家還是得靠肝和氪,才能真正開上自己喜愛的豪車。

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買完車後,改裝配件也是一筆不小的花費

無法離線遊玩和遊戲内車輛高昂的售價,是《GT賽車7》發售後負面評價的主要來源。但當時考慮到遊戲剛剛上線,玩家對于官方後續的更新優化還有很高的期待,加上初期單人賽事豐富的内容,玩家對于《GT賽車7》的評價還是相對比較樂觀的。直到3月17日這天,遊戲無故陷入長達30多個小時的服務器維護,玩家對本作的擔憂和不滿,才開始逐步升級。

3月17日當天,《GT賽車7》開啟了原定兩小時内完成的服務器維護,但兩小時過去後,玩家打開遊戲發現依舊無法連接服務器。而因為遊戲強制全程聯網遊玩的機制,在無法連接服務器的情況下,玩家隻能繼續等待,或者遊玩包括新模式音樂拉力賽在内的非常有限的内容。一直等到二十四小時過去後,全球的《GT賽車7》玩家依舊沒能等來遊戲的重新上線,這引發了不少玩家的不滿。畢竟,對于一款剛推出不久的遊戲來說,如此漫長的維護時間,是極為少見的。而無法按時完成維護,以及在維護期間無法離線遊玩單人内容,對于系列粉絲來說無疑是個巨大打擊。官方雖然很快對維護延期做出了解釋,但并沒能給出具體的恢複時間。

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而事情到這裡還隻是開始,等到三十多個小時的服務器維護時間終于結束後,重新登錄遊戲的玩家,發現官方在此次維護後的遊戲1.08版本中,對老版本的比賽收益進行了大改。具體以下面這張遊戲中比賽收益變化圖為例,對比更新前後,你會發現除了開頭兩張賽道的比賽獎勵,從5000Cr(遊戲内貨币)上漲到70000Cr外,其他賽道的結算獎勵全部都遭到了30~50%的削減,即便加上局内公平競賽獲得的額外收益,玩家在單場比賽中獲得的總收益,相比遊戲中動辄幾百幾千萬的賽車售價,還是顯得微不足道。

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而降低玩家比賽的收益後,遊戲中高級車輛的售價并沒有因此減少。相反,一些限時購買的稀有車型,根據遊戲所謂與現實中車輛拍賣信息挂鈎的價格浮動機制,反倒迎來了漲價。這對于想要在遊戲中收集所有車輛的玩家來說,無疑是個巨大的打擊。

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也有少部分玩家在更新完遊戲新版本後,出現了不同程度的存檔丢失和壞檔問題,這意味着他們此前所有耗費在《GT賽車7》上的努力,全部将付諸東流,雖然這個問題隻在少數玩家的機器上出現,但這也體現出遊戲全程聯網所帶來的風險,而官方似乎至今還沒有對此問題提供解決方案。

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當然,對于更廣泛的《GT賽車7》玩家來說,這次服務器超長維護所引發的風波,讓他們對這款遊戲倍感失望。大量玩家在GT賽車的官推下表達不滿,并且前往Metacritic上為本作打出低分,這才有了文章開頭那段,《GT賽車7》創下M站索尼遊戲曆史最低玩家評分的故事。

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而就在玩家瘋狂炎上官推的同時,“GT賽車”系列的制作人山内一典終于站了出來,轉發了官推并緻歉。同時,也在遊戲官網上放出了他寫給玩家的一封信。

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在這封信中,山内講述了服務器維護延期的原因,是因為發現了會導緻遊戲無法正常在PS4、PS5主機上運行的惡意BUG,所以遊戲直接中斷了1.07版本的更新,并抓緊時間推送了修複後的1.08版本。而對于玩家最在意的比賽收益和車輛售價問題,山内的解釋是,希望玩家能在享受比賽樂趣的同時,不機械性地重複體驗相同的比賽,而遊戲也需要通過将虛拟車輛售價與其現實價值關聯的方式,體現其價值和稀有性。但這樣的解釋,卻進一步引發了玩家的抗議。

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其中的原因,其實不難理解。首先,針對這次長達三十多小時的服務器維護問題,玩家的不滿主要來自于遊戲需要全程聯網的遊玩限制。如果是站在開發者的角度,我們當然可以理解,全程聯網是為了保障遊戲線上模式遊玩的公平性,畢竟考慮到部分玩家可以通過作弊手段快速解鎖遊戲中的高級車輛,适當的聯網驗證環節,确實是有必要的。但這并不意味着,短期内無法聯網,或者網絡狀态不算好的玩家,就應該被徹底排除在外。畢竟,大家都是花費了真金白銀購買的遊戲,結果不聯網就沒法遊玩,是不是顯得對這部分玩家不太公平?

而且,遊戲本就有不少可以單人遊玩的内容,完全沒有必要做到一刀切強制聯網才能遊玩所有内容。像是這次出現的服務器維護長達三十小時的情況,對于普通玩家或許不算什麼,但對于那些從遊戲上線開始,就投入大量精力和時間在本作上的玩家,他們想必難以接受如此漫長的等待。而如果遊戲有足夠多可離線遊玩的内容,那麼玩家的抗議聲,想必也不會如此激烈。顯然,玩家難以接受這種主動權無法掌握在自己手中的局面,這讓他們産生了前所未有的危機感和對官方的不信任。

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更為諷刺的是,在當年微軟Xbox 剛剛因為宣布遊玩必須全程聯網,而遭受了國外網友的一頓炮轟後,當時國外PlayStation的官推還曾發文陰陽怪氣過對方,稱“PS4遊戲光碟無需聯網即可暢玩”,并配上了“雷鳴般的掌聲”。而現在,愛整活的網友也把這句話的截圖,發在了“GT賽車”官号的道歉聲明下。

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其次,就是遊戲擅自調整玩家收益,以及将虛拟車價值與現實車輛拍賣行情關聯的問題。從山内先生的信中,我們确實可以看出他對本作玩家留存問題的關心。畢竟,GT系列向來是小衆的作品,而對于這位已經伴随系列走過25年的制作人來說,他确實可能也沒有太多精力去籌備後續的新作了。“希望遊戲能留住更多玩家”的想法,本身并沒有錯,但玩家在遊戲中投入的精力與時間,并不應該就此被輕易否認。光是降低玩家的收益,卻不下調高級車輛的售價,加上遊戲在發售後就立馬上架了豐富的内購内容,這很難不讓人懷疑,官方調整玩家局内收益的真實目的,其實就是誘導玩家為遊戲氪金。

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玩家對遊戲中的抽卡概率,同樣有着諸多不滿

而根據不同地區玩家的反饋,在更新了最新的1.08版本後,玩家想要通過氪金的方式獲取遊戲中的高級車輛,往往需要額外花費一筆不小的開銷。以我自己所在的港服為例,在PlayStation商城的購買選項中,200萬Cr點數的售價是148港币(約合120元人民币),因此倘若我想要在遊戲中直接購買一輛售價330萬Cr的車,我需要花費至少304港币(200W 75W 75W),折合人民币247.5元,基本已經快趕上一款正常PC遊戲的售價了。

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而作為對比,系列前作《GT Sport》的氪金方式是直接購買單獨車輛,售價從幾港币到幾十港币不等,價格幾乎隻是前者的十分之一,如此大幅的定價變動,實在很難說服玩家去買賬。

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在官方的道歉推文下,同樣也有不少國外的網友,發布了自己所在地區的遊戲内購标準,相比港服,隻能說是有過之而無不及。

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對于大多數購買了《GT賽車7》的玩家,他們顯然不希望看到,自己花費70美元購買的PlayStation 5遊戲,最後還得依靠額外氪金,才能獲得理想的遊戲體驗。這種付費方式,很大程度上破壞了傳統主機遊戲玩家對買斷制遊戲收費方式的認知,但從某種程度上來說,它又和傳統網遊Free To Play,再靠内購維持穩定運營的收費模式不同。結果到頭來,兩邊都不讨好,最終受苦的還是玩家。

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而這種騷操作,索尼近兩年也不是第一次做了。在《GT賽車7》發售前,索尼的上一款重磅遊戲作品《地平線2:西之絕境》,就因為公布之初對遊戲PlayStation 4版和PlayStation 5版相差十美元的定價問題,遭到了網友們的口誅筆伐。最初,索尼并不打算提供免費的次世代版本升級,後來不得不迫于輿論的壓力,為玩家将遊戲的PlayStation 4版免費升級成PlayStation 5版。這其中還鬧出了一段趣聞,盡管索尼已經答應了為玩家免費升級遊戲,但本作在英國發售後,據調查,購買了遊戲PS5版本實體盤的玩家,占到了本作在英國實體銷量的68%,遊戲的數字版銷量中,也是購買PS5版本的玩家占據多數,明明可以免費将PS4版升級為PS5版,但英國玩家似乎并不在意這多出來的十美元。

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回到這次《GT賽車7》更新逼氪的問題上來,這次事件背後暗示的,似乎是索尼正在嘗試以一種全新的收費形式,重新定義主機遊戲的銷售理念。尤其是對像《GT賽車7》這樣可持續運營的服務型遊戲來說。先通過70美元的标準售價吸引目标用戶,再通過可肝可氪的額外内容,實現遊戲長期且穩定的營收——從構想上來說,這确實是未來遊戲行業發展的趨勢之一。畢竟,在這個3A大作開發資金動辄幾千萬甚至數億美元的時代,普通遊戲即便價格上漲至70美元,也很難讓廠商做到回本。索尼試圖通過服務型遊戲的長線運營能力,彌補開發買斷制單機遊戲所帶來的虧損,确實是一種情有可原的做法。

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電子遊戲曆史上的價格變動

對此,國外分析師Daniel Ahmad在研究過索尼2021年的财報後,觀察到了一個有趣的現象。在索尼遊戲與網絡服務部門的營收類别中,主機硬件部門的銷售額占到了24%,遊戲本體的銷售額(包括實體和數字版)則隻占到23%,而在部門總收入中,占比最多的卻是附加内容、遊戲内微交易和DLC的收入,占比達到了32%。可見,單就索尼自身來說,其遊戲部門未來的發展方向之一,很可能将包含為玩家提供更多可持續運營的服務型遊戲。

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這樣的猜想也并非空穴來風,一個最有說服力的例子,就是前不久索尼對《命運2》開發商Bungie的收購。盡管在外界看來,這場耗資36億美元的收購案,很像是索尼針對微軟持續收購B社和動視暴雪後的反擊,但據外媒爆料,索尼收購Bungie并非是針對微軟收購動視暴雪,其交易的運作時間已經花了5到6個月。随後,PlayStation現任CEO Jim Ryan也表示“Bungie在多平台發行和即時服務遊戲上的成功履曆,将會協助索尼完成将PlayStaiton帶到主機平台之外,以及增加我們潛在觀衆的雄心。”此外他也曾明确表示,索尼旗下多個工作室目前正在開發多款即時服務遊戲。

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歸根結底,對于近兩年的國内外遊戲廠商來說,完成遊戲開發和付費模式的轉型,已經成為了一種當務之急。《堡壘之夜》《APEX英雄》乃至國内《原神》等遊戲,在世界範圍内的持續火爆,已經證明了新時代網遊靠着Battle Pass和持續的内容更新,所能産生的強大吸金能力。此時傳統的單機遊戲廠商,顯然已經難以再單靠固定60美元的标準遊戲售價,維持高投入的3A遊戲開發。于是,各種豪華版、限定版遊戲的加價,本體内容拆開當DLC賣的情況,屢見不鮮。但即便這樣,它們的日子也并沒有好過到哪去。本質上,3A遊戲開發成本的不斷上升,開發周期的不但延長,使得傳統單機遊戲廠商很難再像十幾年前那樣,通過一款遊戲或一個系列的作品,賺得盆滿缽滿。

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第一方遊戲和第三方遊戲的抽成标準

不同人對此提出了不同的解決方案,SIE前總裁Shawn Layden曾在某次會議上表達了對次世代遊戲開發成本倍增的擔憂。同時他還認為,玩家應該在次世代主機上,玩到更多時長隻有12-15個小時的3A遊戲,就像他們曾經在PlayStation和PlayStation 2時代看到的那樣。

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财大氣粗的微軟,則在近幾年完成了數筆足以被載入史冊的遊戲公司收購案,先後用75億美金和687億美金的價格,收購了B社和動視暴雪,進一步拓展了旗下工作室的體量,同時也通過XGP訂閱服務,源源不斷地為自己輸入更多用戶和資金,經過多年的發展,如今的影響力已經不容小觑。至于次世代版本遊戲70美元的定價問題,隻要遊戲首發或後續能加入XGP,對于玩家來說就都不是問題。

但這種财大氣粗,顯然也不是随便哪家廠商都能模仿的。對于更多廠商來說,在遊戲中加入更為繁雜的内購元素,才是它們用來應對次世代遊戲開發成本逐年上升,但遊戲定價又難以上調的最有效手段——在這點上,最懂門道的廠商無疑就是EA。

根據EA 2022年Q2、Q3季度财報顯示,在這兩個季度中,EA的營收始終處于穩步增長的狀态,甚至屢次打破了曆史記錄和曆史預定值。即便出現了《戰地2042》這樣并不算成功的作品,憑借旗下EA Sports和包括《APEX英雄》在内的多款服務型遊戲的出色表現,EA在過去一年裡反倒過得還相當滋潤,而這很大程度上歸功于旗下遊戲帶來的豐厚的微交易收入。《APEX 英雄》在過去一年裡,每月活躍玩家基數,相比去年同期增長了30%,《FIFA 22》是2021年西方世界最暢銷的遊戲,而《Madden NFL 22》則是美國最暢銷的體育遊戲兼美國2021年銷量最好的第三大遊戲。這三款遊戲,無一例外都有着相當豐富的微交易内容。

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但這也絕不是說,微交易對于當下的遊戲市場來說,一定是好事。前兩年EA因為遊戲内開箱涉及賭博,而被西方衆多機構調查并告上法庭的事情,想必大家都還有些印象。雖然這個案件經過雙方長達四年的拉扯後,最終以EA駁回判決并勝訴而告終,但有關遊戲内微交易是否應該被限制的讨論,至今無論是在國内外,都還有着較大的争議。

所以,當我們現在回過頭來看索尼在《GT賽車7》中加入的微交易内容,其實本質上并不是什麼難以接受的事情。自次時代主機正式推出以來,有關次世代遊戲是否應該上調定價的讨論,從來沒有停止過。索尼不是沒有嘗試過推行70美元的遊戲定價,但從玩家對《地平線2:西之絕境》無法免費升級為次世代版這件事的反饋來看,想要徹底普及次世代遊戲70美元的定價策略,索尼還有很長一段路要走。甚至可以說,在PlayStation 5正式取代PlayStation 4成為玩家的主力機型前,想要推行這一定價策略,都會是極其困難的。

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在這樣的情況下,索尼嘗試在遊戲中加入更多微交易内容,或者推出更多緻力于長線運營的服務型遊戲,顯然也是一種合理的決策——隻是這個過程,目前來看還需要經過更多的驗證。以這次的《GT賽車7》為例,官方在加入微交易系統的同時,幾乎可以說是沒有考慮過廣大玩家的遊戲體驗,一味壓榨玩家在遊戲中的收益,同時提高稀有車的獲取難度,顯然存在着逼氪的傾向。但凡制作組能更多站在玩家的視角看待問題,事情也不會發展到如今這般讓雙方都下不了台的局面。

所以,玩家當然也有理由反抗。而就在這兩天,已經有玩家利用PS主機的“遠程遊玩(Remote Play)”功能,開發出了不需要使用手柄就能輕松刷出幾千萬點數的腳本,也算是替廣大玩家出了一口惡氣。目前,官方尚未對玩家使用該腳本采取措施,而據腳本開發者本人回應,這個腳本就是特别針對索尼上周減少遊戲内獎勵而開發的。

顯然,這場雙方都看不到硝煙的對抗,很可能還将繼續下去。

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