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有誰玩過最好的生存類遊戲

遊戲 更新时间:2024-06-30 23:28:31

以下文章來源于騰訊遊戲學堂 ,作者Ivan

前言:“生存”,這一概念在遊戲産品中有着非常廣泛的應用,圍繞着這一概念而構建的遊戲們也發展出了多樣的分支和演化。這裡我們就借助數據和桌面研究來看看“生存”這顆樹長出怎樣的分支和果實。即:1. 生存類遊戲有了哪些明确的演化路線/細分類型?其中有哪些代表性産品?2. 從代表性産品出發,不同路線在遊戲體驗上發生了什麼變化?圍繞着這些體驗的變化産生了哪些的玩法/設計的變化?

Part 1. “生存”類遊戲演化

生存類遊戲的起源雖然更早,但這裡我們用Resident Evil (生化危機/RE)作為起點,然後主要借助steamDB中的數據來展開我們的分析。

首先,我們通過幾個步驟将想要看到的産品從steam中的上萬個遊戲中篩選出來:

1. 篩選出所有着“生存(Survival)”标簽的遊戲,共有4500 款;

2. 從中挑選出預估玩家數量>200W,訂閱數>20w的作品,有120 款;

3. 再删除生存不是作為主要玩法核心的遊戲(比如CSGO/古墓麗影等),剩下約70款;

然後我們按這些遊戲主要的體驗進行分類并根據最初發售時間放到時間線中,最終獲得如下的結果:

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可以看到,“生存”類遊戲有着三個主要的發展路線:

1. 首先是Survive in Horror:由Resident Evil系列開啟了黃金時代,并奠定了其定義性特征的生存恐怖類,随後的Silent Hill系列等産品也擴展了這一品類的邊界;

2. 其次則是Survive for Action,其中包含有3個細分的賽道:a) 由Resident Evil 4則作為系列的轉折點演化而來的生存動作類; b) Left 4 Dead系列則帶動了合作射擊和生存類遊戲的融合賽道;以及c) 受到Minecraft中饑餓遊戲相關模組影響但更加強調生存和戰鬥體驗的DayZ所發展而來的戰術競技賽道;

3. 最後則是Survive and Thrive,包含有2個細分賽道:a) 由UnReal World展開,經由Minecraft而被大衆所感知的“開放世界生存建造(SOC)”類遊戲; b) 另外則是其它借助了生存概念,但更加強調策略模拟體驗的獨特賽道。

Part 2. “生存”各種演化路線的體驗&設計

那麼接下來我們就借助這些标志性的産品來看看不同路線下核心的遊戲體驗,以及這些體驗背後的體驗設計思路和支撐機制:

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注:戰術競技作為近年最受關注的賽道已經有了很多分析和研究,而生存在策略模拟經營賽道中普遍不是核心的體驗導向,因此我們後面不會對它們做更多描述。

生存恐怖的體驗基石:

玩家們對與生存恐怖的定義性特征有着各自的理解,但如前文所說,大家還是普遍認可Resident Evil構築了生存恐怖品類的基石。而RE的策劃和制作人們則界定了其4個核心體驗:“恐懼(Fear)、探索(Exploration)、資源管理(Item Management)和戰鬥(Combat)”。從系列的早期作品來看,這四個體驗支柱的關鍵特征如下:

1. 恐懼:由玩家所處的弱勢地位所帶來的高度緊張感,通常由狩獵般的強弱關系、緊缺的生存資源、與視角限制搭配的Jump Sacre、噩夢複現的恐怖場景等設計所實現;

2. 探索:即對地圖環境、故事劇情等内容的探索,通常由線性往返的箱庭關卡、線索四散的機關解密、主要資源隻能通過探索獲得等設計所實現;

3. 資源管理:即由資源稀缺所要求的靈活應用和策略性決策,較常涉及的有如何使用有限的彈藥/藥劑面對敵人、是否要冒險以獲得資源等問題;

4. 戰鬥:主要是和幾乎不可戰勝的敵人之間的對抗,戰鬥通常是直接、有效但并不解決問題的求生手段;

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動作元素帶來的變化:

RE4是公認的生存動作品類的開端。熟悉該系列的玩家們可能都知道這個有趣的故事:在對生存恐怖原旨的忠誠和徹底倒向動作遊戲之間,RE4的設計思路經曆了多次的來回搖擺,對後者的探索則成就了鬼泣系列。不過,最終因為市場對喪屍等恐怖元素的疲倦以及制作人們對于改變的堅持,讓RE4的搖擺(從結果來看)停在了恰到好處的位置。

RE4中做了很多對應的設計調整來支持戰鬥體驗的動作性:首先就是怪物設計,将相對于遲緩的喪屍變成了更加快速、“聰明”還成群結隊的村民教徒,但可以被各種方式擊敗;其次則是戰鬥機制,增加了更多可以升級強化的槍械,同時RE4尤其強調對敵人的部位傷害反饋,以及非常多試圖讓玩家更有“操作感”的QTE。

而除了這些支持動作性的機制變化,RE4還對其它3個體驗支柱進行了适應性調整:

恐懼:絕對弱勢的地位被改變,恐懼感更多由叙事、關卡等内容所營造。而心理恐怖已經有了Silent Hill,RE4轉向了玩家們不是很熟悉的村民教徒群落和生化武器,同時讓怪物們具有威懾感的武器。

資源管理:對資源決策的主要體驗可能隻剩下了俄羅斯方塊式的背包整理---資源的主要獲取變成“怪物掉落”而不是探索,甚至RE4還引入了動态難度調整來讓缺少資源的時候有更高的爆率。

探索:因為怪物掉落機制的改變,RE4中将“探索-獲取資源”的獎勵循環拓展到了武器升級的系統。即相對于前作尋找配件的方式,RE4中可以直接通過探索(或打怪)獲得的金錢來進行升級。

且不同于迫使玩家們往返探索和解謎的惡魔城式關卡,RE4的關卡更加線性,即使是重新回到同一個關卡也是通過和此前不同的路徑。因此RE4更多通過視聽的感官刺激來鼓勵玩家對地圖場景的探索,比如開篇時候被捕獸夾抓到的修狗、灰暗視野中閃動的光點等。

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合作元素産生的影響:

合作(Co-op)是生存類遊戲中另一個廣泛存在的玩法機制,而L4D系列無疑是将其表現到近乎完美的作品,2009年發售的L4D2到目前也仍然是Steam上同時在線人數前列的作品。這一定程度上受益于它非常極端的設計思路,即“合作是唯一的生存方式”。

怪物設計是其思路最直接的踐行:比如喪屍經常成群結隊地出現讓玩家一看就知道不是單個人能處理的、各種特殊感染者的作用機制則會讓落單的玩家總會處于極度危險的狀态,離開團隊的後果就是死亡。

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同時L4D也借助了更多的遊戲機制更好地促進玩家的合作體驗:a) 将小隊人數限制在4人以盡量确保玩家們始終在抱團,而不會出現2/3人組的小團體;2) 限制重要資源的數量(比如血瓶)來推動玩家之間的互助行為,同時通過“Thanks for that/Don’t worry I got ya..”等友好和支持性的團隊語音增強玩家間的合作感; 3) 甚至其AI導演的關卡機制會也通過實時調控 随機生成的怪物群體/位置來優化玩家的體驗節奏,讓玩家在一輪輪的強對抗性戰鬥之後有充分的平靜期來重整團隊。

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SOC的獨特體驗循環:

相比我們之前所提到的RE和L4D等作品,SOC類中多數遊戲的完成路徑都不是一蹴而就的,甚至在上面的圖表中我們也能看到一些仍在搶先體驗期的作品。Minecraft最初也是在玩家們的支持下一步步完成的:最開始因為高度自由的沙盒建造受到玩家歡迎、增加的生存元素補強了遊戲性、最後加入的物品制作則填補了SOC的完整體驗循環:

建造/制作:獨特于對固定建築的複現和堆砌,Minecraft中方塊随意組合的建造方式允許玩家自由搭建想象中的結構,而這為它掙到了最初的啟動資金。最後才進入玩法循環的物品制作系統雖然在最開始隻有可憐的兩個道具可制作,但無疑其在提供RPG式成長體驗的同時也滿足了更多的建造可能性。

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生存:僅有建造玩法的Minecraft很像是個建築工具,直到生存元素的加入才讓遊戲性有所突出 (純沙盒模式在早期甚至是免費提供給玩家測試,而生存模式才是需要付費的)。可以看到在Minecraft中“生存”的概念逐漸變得更加複雜和系統化(或者說 “真實”):a) 喪屍/怪物是最開始的生存障礙,b) 随後才逐漸加入了岩漿等自然環境的挑戰,c) 最後才是讓生命值和食物不再直接關聯,引入了角色生理需求的壓力。

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探索:在另一篇文章中我們提到心理學中将探索分為了6種好奇類型,如果說在RE和L4D等作品更注重挑動玩家對内容、感知體驗的探索,那麼在SOC中則更多關注于對操作和概念規則、以及試圖驗證認知的探索。比如這個世界中有怎樣的自然風景和生物群落、各個事物按照怎樣的規則運作和聯系、什麼可以什麼不可以被實現等等。

對探索體驗的支持和鼓勵在Minecraft中似乎是一蹴而就的,一旦我們學會了使用方塊 那麼就很自然會想用方塊搭出什麼來。但其他的SOC作品則很容易在這裡遇到麻煩,饑荒就曾因為在測試中發現玩家缺少向外探索的動力而重構了遊戲的UI界面。

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尾聲

我們可以很明顯的看到,“生存”作為一個基礎的遊戲概念,随着市場和體驗需求的變化逐漸發展出不同的方向,而一些代表性作品則各自拿出了對應的解答。

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