《風向标》是一款氛圍類似《風之旅人》、《Inside》、《ABZU》這類擁有優秀沉浸感,藝術風格突出的冒險遊戲。但從實際表現來看,它還遠未達到這些前輩的優秀水準。雖然它是由知名作品《最後的守護者》的前制作人員開發,但若是因“食人大舅”的光環而對這部作品抱有額外的期待,恐怕會大失所望。
缺乏指引,自學解謎
《風向标》沒有對玩家做出任何玩法上的說明,所有内容都要靠自己探尋發現。除了标題菜單以外,遊戲中沒有任何UI,按鍵提示也僅在初次互動時出現。在短暫的開場過後,玩家便被抛進了一個荒涼空曠的沙漠,扮演一隻自由飛翔的鳥兒。遊戲沒有告訴玩家能做什麼,要做什麼,目标的缺失使得玩家最初隻能漫無目的地亂轉,直到發現水潭中閃光的風向标,随着它的指引,才能找到故事進行的方向。
沙漠中的怡人綠洲
缺乏指導說明并不一定是壞事,很多關卡設計優秀的遊戲可以放開手任玩家探索,讓環境去引領他們的方向,玩家也會産生自行探索的樂趣,而不是跟着教程做就好。可目标模糊、路線不清,以至于讓玩家迷失在其中的《風向标》,顯然沒有做好這份引導工作。
鳥群在天線周圍聚集
玩家操作的角色具有兩種形态,鳥類與人類,兩種形态對于物體和環境的互動方式各不相同。鳥類可以飛行并觀察場景,或是呼喚其他鳥類靠近幫忙。人類能夠進行打開機關,移動物品等具體操作。遊戲前期的謎題需要人鳥之間不斷切換配合完成。
神秘的金色物質在閃爍發光
在遊戲的背景設定中,有一種金色的物質可以回溯周圍事物的時間,這是整個遊戲解謎的核心要素。玩家操作的鳥類碰到金色物質會變成人類,但想要從人變回鳥就必須從高處落下才行。受限于這種不自由的轉換方式,如何把握形态切換的地點和順序是解謎的關鍵所在。遊戲并沒有将這些互動邏輯教給玩家,所有對這些謎題的理解都要靠自學。
隐晦的故事,别緻的藝術
本作的世界觀設定十分吸引人:沙漠中的金色物質能夠倒轉時間,将鳥類變成人類小孩,孩子們來到地底的遺迹,發現了一座被掩埋的鋼鐵之城,他們啟動金色球體倒退時間,最終了解到了城市毀滅的真相。
風暴中的鋼鐵都市
《風向标》不打算直白地将這些故事講給玩家聽,遊戲中也沒有出現任何描述這些背景内容的圖案與文字。語言元素的缺失,使得玩家隻能根據場景中的細節對劇情進行猜測,這種留白方式使得不同玩家會對故事産生各自的理解,讓劇情充滿了開放性。
遊戲的畫面風格令人印象深刻,簡約的低多邊形塑造出了壯觀的沙漠和鋼鐵城市,建築物經由金色物質還原時,如同定格動畫般的重建特效非常細膩。陰郁的色調搭配低沉的電子合成器音效,再加上簡單的人聲背景音,呈現出了沉浸感十足的末世氛圍。在遊戲的一些劇情演出中,電影般的鏡頭轉換觀感極佳,足以調動起玩家的情緒。在劇情設計和場景風格上,《風向标》的藝術性是毋庸置疑的。
遊戲對氛圍的渲染相當出色
内容高開低走,問題數不勝數
然而剝開華麗的外表,《風向标》的内在卻十分貧乏。地圖雖然開放,但實際上空蕩無物。最初的沙漠地圖非常廣闊,環繞飛行一圈可能需要很久。然而除了幾處與謎題有關的場景,其他大多建築和物品無法互動。玩家遊玩一段時間後發現真正有意義的地點寥寥無幾,對這個世界的探索欲望自然也會消退。
空曠的沙漠
城市與沙漠這兩個場景分别代表了這個世界的過去和未來,它們在空間上本是相互對應的。可當玩家真正來到城市之後,卻發現可探索的範圍要比沙漠小得多。随着故事的發展,後期的遊戲玩法甚至從開放世界解謎變成了線性的步行模拟,割裂感非常嚴重。場景的逐漸縮小,讓遊戲從結構看來有種虎頭蛇尾的感覺;而玩法的突兀變化,也令遊戲的體驗并不順暢。
遊戲後期的謎題與前期完全不同
層出不窮的Bug與操作問題也令人頭疼。人類形态走路經常被碎石的縫隙絆到,爬坡時要不停的跳躍才能避免被岩石擋住。鳥形态的飛行體驗更加糟糕,不僅操作遲鈍,想要準确落在目标點上相當困難,被物體和視角卡住也是常事。再加上遊戲的自動保存頻率很低,一旦因為觸發Bug無法繼續遊戲,就要損失進度重來。
逐漸迫近的風暴
遊戲的流程隻有3個小時左右,重玩價值也不高。《風向标》更像是一款形式大于内容,實驗性質強烈的半成品。本次評測使用的是由PS4移植到PC平台的版本。遊戲的幀率與畫面表現很穩定,除去适配鍵鼠操作之外沒有太多變化,隻是一次相當标準的移植。
結語
《風向标》的藝術風格還有氛圍營造可圈可點,但粗糙的遊戲性與蹩腳的操作搭配不上這些優秀的概念設計。徒有美麗的外表,内心卻空洞無髓,這樣的作品終究是無法打動玩家的。
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