其實我們最初接觸到格鬥遊戲術語的時候,都會産生一些錯覺。
遊戲廳時期被我們稱之為“波動”、“發镖”、“發球”、“發氣”的技能,正确的術語應該是是“飛行道具”。玩家們在網上第一次接觸“飛行道具”時,直接懵哔了。飛行的道具?那是什麼?直到很久之後才緩過來,原來飛行道具就是我們常說的“波動”。而遊戲中近距離将對手抓住,這在術語中叫“投技”。說實話在我們的理解中,投技這兩個字和抓人真心沒有什麼聯系,玩家也是在聽慣遊戲解說之後才慢慢适應過來的。投技在遊戲廳用得最多的稱謂是:“抓”、“背”、“逮”、“扔”。
說到“硬直”這個術語,說實話第一次聽到的時候我真的想歪了。至于聯想到了什麼,相信每個人的理解都是不同的,見仁見智吧!随着時間的推移,玩家們在經曆了一些熱門的格鬥遊戲,對目押、立回、打康、确反、判定、确認、取消......這些術語也都漸漸熟悉了。
硬直在遊戲中有很多種類,出招硬直、收招硬直、受傷硬直,每一種硬直都屬于是破綻,隻要對手抓住機會就能反擊。後期的格鬥遊戲中玩家可以通過各種方式對硬直進行取消,最大程度的消除了被反擊的可能性。
出招硬直1.隻要被擋住就是硬直破綻
出招硬直是遊戲中非常常見的技術性失誤。玩家出招前都會猜測可能會出現的情況,從而作出各種預判。普通攻擊打空雖然有硬直,但時間比較短,一般不會構成威脅。而必殺技不同(特别是超必殺),本身就是有硬直的,擊中對手的話倒沒什麼,但是隻要被擋住或者打空,就會出現重大的硬直破綻。
當年盛傳的“升龍不中後果嚴重”正是來自這個典故。打出去的升龍拳隻要沒有将對手打倒,都會給對手留下很大的反擊空間。格鬥遊戲中類似“升龍拳”的招式幾乎都有落地瞬間的硬直,在實戰用絕對不能随便亂凹。
大部分帶有磨血效果的超必殺和必殺被擋住一般都會有硬直。但這類硬直并非僅限于必殺,有的普通攻擊在被擋住之後也會出現破綻。這就不得不提到《真侍魂》橘右京最經典的下重刀。
雖然攻擊判定比較強,但是隻要被對手擋住了就會出現很長一段時間的硬直效果,而且這段時間反擊是有打康效果的。
2.隻要打空就是硬直破綻
在一些大神的對戰視頻中我們可以看到,實戰中相互試探的時候都是将距離控制得非常好。而且試探的時候一般都是使用收招快且攻擊遠的普通攻擊,用得比較多的就是輕腳或者中腳。這樣的話不會出現收招不及時被反擊的情況。
普通攻擊擊中對手肯定是沒有硬直的,但要是打空的話,那整個出招過程都是硬直。像是《天外魔境真傳》戰國卍丸使用AB如果砍空的話全身都是破綻,此時對手可以直接使用AB反擊。這個設定在幾乎所有的遊戲中都是成立的,冷兵器格鬥遊戲尤為明顯,玩家們最熟悉的應該就是《星際格鬥》《快打布蘭達》《血劍王朝》《風雲默示錄》《月華劍士》和《真侍魂》。
破招硬直
有的招式打出來隻要被對手擋住了,那就不存在收招硬直。但是我們可以通過一些特殊的方式強行破招,迫使對手出現破綻。而這種取巧的方式随機性比較大,需要一定的預判能力和運氣。一旦成功的話就可以讓對手出現短暫的硬直效果。對于高手來說這段硬直時間已經足夠反擊了。
《真侍魂》的彈刀系統可以破解所有的武器攻擊,但是在實戰中絕對沒有玩家敢用的。因為這一招的使用條件極為苛刻。需要在對手出招的0.01秒内防禦才會出現這個效果。就算是頂級大神估計也不敢這麼玩吧!但是隻要成功,對手就會馬上出現硬直效果。
《街頭霸王3.3》中出現的BLOCKING系統,可以反擊投技以外的所有攻擊。當年梅原大吾就是利用這一招直接硬抗了春麗的“鳳翼扇”,一戰封神。對手在使用必殺技的時候,我們可以直接使用BLOCKING硬抗,隻要成功就會出現反擊的機會。畢竟大部分的必殺技都是有收招硬直時間。當年在《少年街霸》中也有類似的設定,但是反擊的自由度并沒有這麼高。
破防硬直
在前期的格鬥遊戲中,破防的時間是很難把握的。就是因為沒有“破防值”的顯示,玩家隻能靠猜測。當然了對于大神們來說,破防時間還是能夠算得出來的。(如果文章作者不是“街機時代”或者與圖片水印不符,那就是搬運抄襲,請務必舉報)而破防之後的硬直時間比較短,玩家隻要沒有做好預判基本上都會失去這個機會。
在九十年代末期發行的《少年街霸》中加入了“破防值”的顯示,玩家可以清晰的看到對手破防值的減少,算出還需要幾拳就能打出硬直效果。
蔡寶奇的“骸突”
氣絕硬直
對手隻要被打暈,那整個氣絕過程中都是破綻,玩家可以打出最完美的連段進行攻擊。這種情況在實戰中并不常見,一般都是對手連續計算失誤導緻的。後期的格鬥遊戲想要打出氣絕的效果,都需要連續擊打很長一段時間才會出現,因此氣絕效果的出現基本上大局已定。
不過并非所有的氣絕效果都必須是通過氣絕槽的累積完成。有的格鬥遊戲中擁有比較特殊的招式,隻要擊中對手就可以打出氣絕或者類似氣絕的效果。像是《豪血寺一族》中花小路的“奇迹死亡之吻”和陳念的“咒縛符”,隻要擊中對手就可以短暫的将其控制住。
當然,還有一些比較特殊的招式可以将對手變成小動物,或者出現方向錯亂的情況。
奇迹死亡之吻
咒縛符
受傷硬直
受傷硬直是格鬥遊戲中最常見的,也是遊戲真正樂趣所在。在擊中對手第一擊之後就會出現受傷硬直,此時玩家就可以打出一套理論上成立的目押連段。隻要不出現失誤對手就會完整的吃下去,傷害非常的高。
倒地硬直
一般的格鬥遊戲中,倒地之後連段就中斷了,在起身之前都是安全的。但并非所有的遊戲都是如此。大部分的3D格鬥遊戲,就算你已經掉在地上仍然可以追擊。而在《傲劍狂刀》中不僅僅可以追擊還可以撿起來繼續打。(如果文章作者不是“街機時代”或者與圖片水印不符,那就是搬運抄襲,請務必舉報)這也是當年為什麼很多玩家都懼怕獨孤殘的原因吧!當然大門五郎撿人也是比較拿手的。
不過3D格鬥遊戲中玩家可以通過指令或者按鍵快速起身,而《傲劍狂刀》中倒地期間也處于硬直狀态,是可以追加連段的。
小編的圖文主要專注于街機遊戲和紅白機,希望可以喚起這代人的美好回憶。
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