網絡遊戲防沉迷實名認證将有國家标準?第三屆王者榮耀全國大賽雙賽道決賽現場 長江日報資料圖,今天小編就來聊一聊關于網絡遊戲防沉迷實名認證将有國家标準?接下來我們就一起去研究一下吧!
第三屆王者榮耀全國大賽雙賽道決賽現場。 長江日報資料圖
長江日報7月29日訊 28日,國家新聞出版署發布的一項公示顯示,《網絡遊戲防沉迷實名認證技術要求》拟列入新聞出版業2021年第一批行業标準立項計劃。此次一共公示了14個行業标準立項計劃,《網絡遊戲防沉迷實名認證技術要求》是其中之一。
根據公示,《網絡遊戲防沉迷實名認證技術要求》的制定時間為2年,技術歸口單位為全國新聞出版信息标準化技術委員會,起草單位有版信圓融(北京)科技有限公司、中宣部機關服務中心(信息中心)、浪潮軟件集團有限公司、中國音像與數字出版協會等。
我國網絡遊戲用戶5.18 億
中國互聯網絡信息中心發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年12月,我國網絡遊戲用戶規模達5.18億,手機網絡遊戲用戶規模達5.16億。
數據同時顯示,2020年我國網絡遊戲行業繼續保持較快發展勢頭,當年我國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。
7月29日,中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲産業研究院發布的《2021年1-6月中國遊戲産業報告》顯示,2021年上半年中國遊戲市場實際銷售收入同比增長7.89%。
遊戲産業蓬勃發展的同時,部分未成年人沉迷網絡遊戲的現象引發社會廣泛關注。
世界衛生組織(WHO)在2019年正式将遊戲成瘾列為“精神疾病”。遊戲成瘾又被稱為“遊戲障礙”。
在新版的《國際疾病分類》裡,把遊戲障礙列入精神疾病範疇,其症狀包括:無節制沉溺于單機或網絡遊戲;因過度遊戲而忽略其他興趣愛好和日常活動;明知會産生負面後果卻仍沉溺于遊戲等。
未成年人網絡保護寫進法律
在我國網民群體中,學生最多,數據顯示,截至2020年12月占比為21.0%。
國家新聞出版署2019年曾發出《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求實行網絡遊戲用戶賬号實名注冊制度,嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段、時長。
新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》自今年6月1日起施行,其中單設“網絡保護”一章,明确規定:網絡産品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的産品和服務;網絡遊戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡遊戲。
制定《網絡遊戲防沉迷實名認證技術要求》的目的之一,就是推動網絡遊戲運營單位規範開展實名認證工作,加快促進網絡遊戲防沉迷實名認證系統在行業的應用推廣。
花錢買教程破了時長限制
網絡遊戲根據玩的方式不同,可分為主機遊戲(也稱“單機遊戲”)、在線遊戲(簡稱“網遊”)、手機遊戲(簡稱“手遊”)等。在線遊戲是以互聯網為傳輸媒介,能實現多人同時在線進行的遊戲。
《人民日報》今年3月報道:一位家長發現上初中的孩子從放假第一天起,就天天捧着手機打遊戲。家長為了防止孩子沉迷于網絡遊戲,開啟了青少年模式,并設置了4位數的密碼,隻有輸入正确密碼才能解除遊戲的時長限制。
然而,家長很快發現,孩子玩遊戲的時間遠遠超過遊戲聲稱的時長限制。原來,孩子在某電商平台,花幾塊錢購買了教程,利用一些工具軟件強行破解了密碼,順利解除了青少年模式的時長限制。
系統有漏洞,沒有達到預期
羅翔宇是鈴空遊戲創始人兼首席執行官,也是一位遊戲玩家,“不過我玩的主要都是主機遊戲,所以防沉迷對我個人沒啥影響”。鈴空遊戲是一家位于光谷的遊戲開發商,主要是制作主機遊戲,面向歐美日為主的海外市場。
在羅翔宇看來,适度遊戲有很多益處,但凡事都不能過度。他說,部分未成年人的自律性還不夠強,通過有效的防沉迷系統不僅可以保護未成年人,也能保障國内遊戲市場的健康發展,對社會穩定和經濟繁榮都有積極意義。
“此前的防沉迷系統有許多不完善的地方,漏洞容易被利用,沒有達到預期中的防沉迷作用。”羅翔宇認為,制定《網絡遊戲防沉迷實名認證技術要求》有利于推動網絡遊戲的防沉迷。
應保證遊戲用戶實名數據安全
氪金,原為“課金”,現指支付費用。“現在國内很多小學生沉迷‘氪金手遊’,社會和家庭監督跟不上的話,确實容易出一些問題。”羅翔宇認為,如果一味地把鍋甩給遊戲來背,肯定是不合理的,讓防沉迷系統真正落實和完善,對玩家和行業健康發展都是保障。
作為一名手遊玩家,趙熊津對制定《網絡遊戲防沉迷實名認證技術要求》充滿期待:“實名認證這種相對嚴格的篩選機制,在解決防沉迷問題時,會比其他諸如敏感信息過濾、産品上線前審核等手段,更加事半功倍。”
實名之後如何保障數據安全,是趙熊津關心的問題。他說:“随着技術不斷進步,防沉迷實名認證的流程驗證信息,可以更加細化和精準。在保證防沉迷實名認證系統不流于表面的同時,也應保證網絡遊戲用戶實名數據的安全。”
不同類别遊戲,應有不同防沉迷标準
華中科技大學新聞與傳播學院碩士生導師熊碩,一直緻力于遊戲學研究,并開設有遊戲學方面的課程。他認為,制定《網絡遊戲防沉迷實名認證技術要求》要能用更先進的技術手段,來規避未成年人“偷手機”“暗記身份證編号”等鑽小空子的行為。例如,未來如果使用虹膜識别這樣的技術手段應用于防沉迷上,基本上可以鎖定用戶本人。
熊碩表示,考慮到大部分網絡遊戲和手機遊戲的内容、付費形式和遊戲品質,這類遊戲本來也不适合未成年人,特别是對于缺乏遊戲審美與遊戲觀的青少年更需要引起注意。如果能明确防沉迷系統的邊界,利用技術手段嚴格管控青少年接觸網遊和手遊的時間,讓未成年人能夠多接觸優質主機遊戲,對提高整個社會對遊戲的審美是有好處的,遊戲審美的提高又能夠進一步反哺中國的遊戲産業。
“這裡需要說明的是,防沉迷技術應有一個邊界。”熊碩結合自身經曆說,青少年應盡量少碰網絡遊戲和“氪金手遊”,應将注意力轉向知識性和藝術性更高的主機遊戲上。“對于不同的遊戲類别,應該有不同的防沉迷标準”,防沉迷對主機和單機遊戲部分應該放寬标準與時限。
(長江日報記者朱建華)
【編輯:丁翾】
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