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扛起武俠小衆時代的複興大旗随着“盟主”金庸老爺子仙遊之後,整個華語武林愈發地落寞起來,“後繼無人”是由來已久的問題——上世紀50-70年代早期有梁羽生和金庸開創時代,60年代古龍嶄露頭角成為中興之主,而70年代晚期-90年代有溫瑞安和黃易延續熱潮,正是這些熠熠生輝的名字撐起了“武俠”的脊梁,造就了近半個世紀的近代巅峰期。雖然進入新世紀後再無“大家”可言,但TVB各種翻拍武俠劇的引進又為我們那一代人童年時光塗上了絢麗的色彩,披着個圍巾、床單就開始自稱大俠,拿一把小木劍就有了打遍天下的氣魄,真是令人難以忘懷的美好時光啊。而武俠劇又激發了我們看原著的興趣,就我自己來說,金庸和古龍作品都讀了個七七八八,像是一些經典作品還讀了好幾個來回根本停不下來。
再往後的年輕人就完全不愛武俠了,哪怕是啟用了各種話題小鮮肉、小仙女的武俠劇也不好使了,大部分翻拍了又翻拍也根本沒什麼熱度可言。劇集都是這種情況就更别說原著小說了,像我們學生時代從書店租一本然後利用自習課等時間一口氣讀完的情形,在如今是再也無法想象的。冷門點《絕代雙驕》《楚留香傳奇》《陸小鳳傳奇》之類無人問津——沒錯古龍作品在如今已經算是冷門了,就算是《天龍八部》《射雕英雄傳》《神雕俠侶》這些知名度最高的作品們也很少有人拜讀。因此,在如今這個既無受衆又無創作者的狀況下,大概可以蓋棺定論宣告“武俠已死”了吧?
随之衰落的還有武俠遊戲,我們小時候什麼《金庸群俠傳》《劍俠情緣》系列都是那白月光般的存在,江湖上流傳着“野球拳”天下無敵的傳說我直到現在都還記得。那時候我自己沒有遊玩條件,就跑去有電腦的親戚朋友家看人玩,能有機會趁着别人上廁所的間隙上陣操作個三五分鐘那已經是爽翻天了。再後來我自己家也打着學習的旗号買了電腦,啥都不說第一時間就開始買光盤裝遊戲。我玩到的第一款單機遊戲、第一款網遊也都是武俠題材的,也算是根植在DNA中的執念得以滿足了,轉而化作為淡淡的情懷一直留存到現在。可惜,2010年後的武俠遊戲市場實在是蕭條,16年《俠客風雲傳》以豐富的任務環、無窮的可能性讓我着實夢回童年了一把,17年的《俠客風雲傳前傳》也算是值得一試,但18年的《河洛群俠傳》強行3D暴了個大雷又讓人非常之失望。現在反倒是半路出家的甲山林娛樂,憑借着《天命奇禦》系列扛起了“武俠”這面大旗。
現階段最出色的傳統武俠遊戲
讓我們再次将視線聚焦在2018年,當時武俠遊戲迷們的關注中心顯然是《河洛群俠傳》。通過兩部《俠客風雲傳》積累下良好口碑後,河洛工作室雄心勃勃的宣布挑戰3D類作品,而從制作期開始的各種場合上,《河洛群俠傳》甚至被冠上了《金庸群俠傳》精神續作之名,可見制作組是多麼的寄予厚望。然而遊戲發售後簡陋的畫面、大量的BUG、幾乎沒有的優化都讓期待已經的粉絲和路人失去了信心,“差評如潮”的開局之後河洛工作室足足修BUG、更新了2年多的時間,直到2021年才算是把口碑救回來。
當然站在2018年的時點上,正所謂東方不亮西方亮,失望的武俠遊戲迷們再度把目光投向了兩個月前發售的《天命奇禦》,發售時已經讓人眼前一亮的《天命奇禦》又迎來了一波小高峰,完成度十分不錯的本作毫無疑問是優秀的武俠遊戲,并且還很傳統——茫茫多的支線、出色的戰鬥打擊感、你們都是我的翅膀式後宮(誤),都讓人仿佛回到了從前的歲月。特别是有些隐藏支線完全展現了制作的巧思,單靠玩家自己完全想不到,而查完攻略後又有一種恍然大悟的感覺,一切就像小時候那樣太令人懷念了。而當玩過遊戲,再去了解《天命奇禦》背後的故事,知曉制作方甲山林居然是一家以房地産開發為主營業務的公司後,那更是肅然起敬了。初登場的《天命奇禦》宣發也沒多高調,但就是在玩家們口口相傳中變成了長賣作品,時至今日Steam上已經有超過9400份評價,90%的好評率總體特别好評,可以說是非常出色的成績了。
3年後,《天命奇禦二》也終于到來。相比于上次那種“酒香但巷深”的狀态,這次大概就有一點大勢的味道了。我在各種論壇、微博上都看到了讨論,有很多同學都打算首發購入,Steam上發售一周已經超過3800份評價、好評率與前作相當、每天評價數都增長驚人,再加上其他平台能推定續作的銷量絕對喜人。我自己迫不及待的遊玩了近一周後非常之滿意,對比前作顯而易見的又上了一個台階,畫面有進步、玩法超有趣、戰鬥更爽快...包括我在内的好多同學就是飯也不香了、比賽也不看了,這段時間就是瘋狂的沉迷《天命奇禦二》,簡直着了魔一樣。将本作稱為“現階段最出色的傳統武俠遊戲”也絕不過譽,并且讓我更加期待未來注定将會到來的《天命奇禦三》了。
選擇合适的出生和難度很關鍵
我一直說我自己是那種完美主義強迫症患者,表現到遊戲裡就是不清完支線絕不推進流程、不找到所有隐藏要素絕不罷休,所以這次《天命奇禦二》在出生時我就卡了半天,費了九牛二虎之力才調出來自己滿意的開局。
本次制作組先要玩家确定主角諸葛羽的生辰時刻,然後通過幾個具有傾向性的問題來最終決定初始武器和附加屬性。那麼問題就來了,為了代入感我将諸葛羽的生日設定和我一樣,但後續問題怎麼選都沒辦法弄出兩個“離”卦的屬性——本作中初始卦象分為内外兩部分,各種卦象影響着人物的各維度屬性,比方說外卦“離”使得攻擊力上升8%,而内卦“離”則提升4%的攻擊力,無論您是否對數值敏感,都能看出這加起來12%的百分比加成其實影響是很大的。我自己算是有切身體會,後續我很多時候BOSS戰都是生死一線間也就是一招兩招的事情,就靠着這12%堆傷害給堆過去的。
在失敗了很多次後,我不得不求助于大佬們的攻略,看到攻略後才發現這個某種意義可以稱為“謎題”的設計是多麼的複雜,首先根據玩家輸入的月份是單月還是雙月會有不同的取值, 然後日期和時辰又分别是一個取值。在随後的問題環節,除了武器問題外剩下的三個問題不同回答又對應着不同的取值,最後再把這些取值累加除以8,得到的餘數就分别對應着各種卦象。
然後内卦和外卦又對應着不同的取值,總之就是非常的複雜,讓人一看上去就十分頭大的那種。因此在看完攻略後我完全失去了自己一個一個嘗試的想法,畢竟組合實在是太多太多了純靠撞大運工作量也忒大的些。最後還是選擇果斷下載了大佬的EXCEL公式表格,通過簡化過程、自動生成結果的公式才得到了自己滿意的答案。
此外還需要提醒的是,确定好出生後還要确定難度,由于遊戲過程中難度無法變更,因此大家也最好和選擇初始武器、屬性一樣慎重,不要過分高估自己的實力,不然被戰鬥卡住了那就隻能重開了。我自己是先去看了直播,看到主播以高難度開局、被教主打得那一個“慘”之後,就果斷選擇了普通難度,果然上手後剛剛好,不會太難也不會缺乏挑戰,總之非常适合我。
支線任務千頭萬緒非常耗時間在主線上,《天命奇禦二》其實是比較王道的展開,咱們的諸葛羽繼承了諸葛先人們的光榮傳統,沉着冷靜智計過人的形象在一樁樁事件烘托中變得非常鮮明起來。從調查摩尼教起,一開始就将反派玩弄于股掌之中(沒錯),并且對待敵人殺伐果決不留後患,雖有主角光環但完全不聖母,非常具有人格魅力。而随着妹子角色的登場,整段旅程也多出了一些調劑,變得更加有趣起來。
但主線并非是遊戲的重點,事實上流程中我花費在支線上的時間大概和主線呈73開的比例,甚至有時候這個比例還要再上行一丢丢。事實上從序章的摩尼教開始制作組就設計了大量的支線,本來咱們花個10分鐘就可以直面教主,但在進入教主房前看到“部分任務将關閉,是否繼續前進”的提示後我就不淡定了——老天爺啊,我一個支線任務都沒做,不,應該說我一個支線任務都沒觸發,讓人不由得懷疑自己的智商是不是有問題,這可真的有點離譜。而最後我将支線任務清完、打完教主的時候,遊戲内統計的時長都已經超過2小時了。
在研究過了好幾個版本的攻略後,我總結出凡是有對話框彈出的NPC、物品可能都隐藏着支線,您必須抱持着“甯可信其有、不可信其無”的态度,從一團亂麻中整理出各種信息的勾稽關系,然後思考該用什麼方式來觸發,“出示、點燃、破壞、運功”是咱們無往不利的推進手法,而其中又以向NPC們展示手頭收集到的信息最為常見。
可以說《天命奇禦二》的解謎流程非常有《逆轉裁判》的既視感,畢竟開頭咱們就扮演了一把名偵探來駁斥引路人,因此諸葛羽又号稱中國成步堂(誤)。但實際上制作組還在引路人這個NPC上玩了一個小小的花招,當您以為她隻是服務于主線流程時,就會錯過了一個初期挺有價值的道具。類似的情況還有很多,請您開動聰明的大腦努力發掘吧!此外為了豐富玩法制作組還設計了小遊戲支線,比方說推箱子和非常搞的下圍棋,特别是下圍棋估計很多沒學過的同學都很難一下子入門。這時候場外求助也不是什麼丢人的事情,一方面寓教于樂在玩遊戲中學習知識弘揚傳統文化(誤),一方面也能讓您不留遺憾心情舒暢,也算是某種意義上的一舉兩得。
如果說摩尼教的支線隻是制作組的牛刀小試,那麼到了長空村就真正展露出了實力。茫茫多的NPC、各種對話框彈出很快我就花了眼,雖然也想着靠自己但無奈智商不允許,最後還是隻能放棄把一切交給攻略。看到攻略我不由得再次贊歎制作組的深厚功底,各種一環扣一環的設計精妙無比,反正我是沒想到掃個墓都能掃出來這麼多花樣來。而當我完整地從長空村出來遊戲時間已經超過了10小時,您就足以見得支線的厲害了。不過不管您有沒有像我這樣的完美主義強迫症,我還是推薦您去耐心的享受支線,支線極大的彰顯了本作的魅力,也渲染出了那種咱們期待的主角光環式奇遇、成長氛圍,錯過了可謂因小失大。
戰鬥非常爽快但需适應的操作雖然有部分同學對于本作解謎所占比重過大、戰鬥所占比重過小頗有微詞,但有一說一戰鬥部分本身還是挺讓人滿意的。最大的進化當屬光影效果,主角的各種招式非常絢麗,和相對質樸的畫面形成了較為強烈的對比,一打起來就好像那種渾身冒鬥氣、一路火花帶閃電的感覺,時髦度爆表。
在本作中劍顯然不是唯一可使用的武器,随着流程的推進您還将可以使用刀、槍、棍、拳頭,以本菜雞的觀念來說最明顯的差别在于攻擊距離和招式顔色上——不同種類的武器當然也會有不同的對應招式,您可以按套路來也可以自由組合,這樣的設定立刻就讓本作武學的可玩性上了一個台階。而裝備的招式會呈現在遊戲畫面的下方,我自己的習慣是從左到右一頓亂按,然後等哪個圖标閃光再重點按哪個,雖然有點不求甚解的意味但效果意外的不錯。
在戰鬥中閃避躲招式和破招也是必須掌握的技巧,制作組還特意通過教學強調了一下重要性——在剛回到長空村時,兩個摩尼教護法打上門來,他們給我的感覺比教主還難對付一些,主要是傷害高基本上兩三刀我就絲血了。第一次死了之後我還一度以為出BUG了,但随後再次被砍到絲血我才意識到事情不對,開始不貪刀打了就跑,并且掌握訣竅抓住對方出招的破綻打斷讓對方進入漫長的硬直時間,這時候就輕松多了。
另外說實話《天命奇禦二》的操作方式也是需要适應一下的,并不僅僅是戰鬥操作需要适應,包括日常跑圖、觸發劇情什麼的也是如此。雖然本作支持手柄但我實際體驗了一下并不如鍵鼠的操作感,而鍵鼠的主要糾結點在于移動方式上。本作使用鼠标來控制移動,也就是點擊地圖上的位置人物就會走過去,非常具有複古感。這就造成了一個問題,初期不習慣時容易左右鍵分不清楚誤觸,明明跑圖跑得好好的結果突然開始攻擊了,會比較打斷節奏。另一個操作的小問題就是視角了,本作這種2.5D非完全固定視角在碰到一些屋宇巷弄的時候就會有卡視角的現象存在,您完全看不到自己人在哪、周圍有什麼,這時候就需要用鼠标旋轉微調一下就好,這種視角調整的情況還是挺頻繁的,有時候就會有點惱人。當然這些說到底都是小問題,習慣之後也就不存在了。
更新超良心未來讓人心潮澎湃在《天命奇禦二》發售後,甲山林娛樂并沒有停下更新的腳步,短短一周他們已經更新了3個版本修複了現存的大部分問題,這種積極的态度還是非常值得肯定的。特别值得一提的是立繪問題——我個人倒是覺得沒啥甚至不算是一個問題,這種稍顯時代感的畫法還挺讓我懷念的,觀感上也挺不錯的。不過針對玩家們的反饋,甲山林娛樂還是悉心聽取,并且很快地就先嘗試性的上線一版任芸的新形象給大家看看。同時還在這一版本的更新中加入了互動輔助功能,對可互動目标進行高亮顯示,這在一定程度上稍稍降低了解謎難度,給大家了一些頭緒,還是非常貼心的。
“君以國士待我,我必國士報之”,雖然這麼說有點誇張,但我想事實也就是如此。遊戲本身出色、更新及時、制作組願意聽取玩家呼聲,這一切大家都是看在眼裡的,所以大家願意自發的為《天命奇禦二》宣傳、願意向更多的小夥伴安利入坑。而反過來,制作組看到銷量節節攀升,也有十足的動力去繼續讓遊戲變得更完美,可以說甲山林娛樂和玩家之間的關系在良性循環的康莊大道上越走越好。
您看,制作組将後續計劃全盤托出就是最好的證明。短期他們将繼續修BUG、增加支線互動、在新立繪上繼續斟酌,中期他們将推出大型支線“陌刀門”,開放新場景、增加新BOSS與新心法、解鎖新角色,而長期他們将制作RogueLike模式,讓玩家們可以随心随意的戰個爽。就他們提出的計劃已經足夠讓人滿意了,但更讓人心潮澎湃的還是他們在更新公告中提到的《天命奇禦三》——《天命奇禦二》有如此優秀的成績未來推出續作顯然已是闆上釘釘,不知道那時候制作組優惠為我們呈現出怎樣一個迷人的江湖呢?
綜合評分:9/10 推薦人群:喜歡傳統武俠類遊戲的玩家
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