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自誕生以來,SteamSpy就活在争議的漩渦。
它從Valve公司旗下Steam平台抽取大量的公開數據,包括電子遊戲市場的銷量、評價、表現情況,形成大數據公之于衆。由此,SteamSpy往往處于人們接受度的邊界,時而引發熱議:這些數據會不會有誤導性?應該允許這樣一個第三方機構收集用戶數據嗎?發行商的經濟數據應該這樣未經許可就公開嗎?
但至少,如今一切問題都不複存在了——Steam更新中更改了玩家對各項遊戲信息的默認設置,SteamSpy難以提取到重要的信息。有人說Valve是為了歐洲即将出台的《通用數據保護規定》做準備,有人說是紮克伯格事件引起了公司的警覺,不管什麼原因,木已成舟。
與其他産業不同,挖掘整合遊戲産業的深度數據其實是很困難的。比如說,你可以較為輕松地搜到冰球運動員希尼·克羅斯比與匹茲堡企鵝體育運動職業隊的合約,可以找到《頭号玩家》上映首周的票房表現,但僅僅是想找到某一款遊戲在各大平台總共賣出了多少份、得出一個可靠的數據就難以實現。如果公司不公開數據,僅靠數據公司與市場調查員,難度極大,成本更是高昂。
視頻遊戲發行商Good Shepherd Entertainment的産品經理Vernon Vrolijk說:“我認為SteamSpy在平衡行業内公司力量方面還是有重要作用的——數據就是力量,像現在Steam關閉了數據公開,很多獨立遊戲工作室或開發團隊就無法了解遊戲行業的發展狀況,要評價行業的真實價值就更難了。”
現在随着Steam大多數用戶信息的關閉,SteamSpy基本“GG”,或者說信息的誤差更大了。那麼,這種“僅存的信息”,無論有多不正确,是否至少比“沒有信息”更好呢?
同為視頻遊戲發行商No More Robots的創始人Mike Rose認為:“如果用得好的話,SteamSpy還是很好的,問題在于大多數時候并沒用好。在面對海量數據的時候,的确很容易得出錯誤的結論,至少我個人是這麼看的。”
Butterscotch Shenanigans的創始人Adam Coster基本持相同觀點,他認為“人人經常認為擁有一些數據聊勝于無,那就大錯特錯了。如果你的數據不對,或者更緻命的情況是,沒能完全理解數據,你自信滿滿得出的結論也是完全錯誤的。”
盡管SteamSpy的數據處理有犯錯的時候,Vlambeer創始人Jan Willem Nijman還是認為“它至少讓為如此多開發者和遊戲玩家展示了行業發展的框架,隻是現在的更改讓它的誤差更大、更不可靠了。”此外,Owlchemy Labs創始人Alex Schwartz、幾家VR公司的創始人Robyn Tong Gray與Andy Goldstein都表達了相同的觀點:“有總比沒有好。作為獨立遊戲開發團隊,有一些數據作為參考總比摸瞎好,特别是VR領域,最好還是有所參考的。”
退一萬步說,Steam平台其實之前一直算一個“特例”,分享信息的權力自然是屬于用戶的,而非第三方網站;一直以來也幾乎沒有其他像Steam這樣實行“公開交易”的公司,所以其他平台上遊戲的銷量、公司的收入等等信息都是私密的。可能大多數玩家并不在乎這些數據被第三方收集,但“總有人不願意分享自己的用戶信息的”。
對于SteamSpy,目前也在尋求自己面對隐私問題的解決方式,與相對小型的制作團隊談判信息互通。作為普通玩家,遊戲數據隐私改動的利弊可能無法察覺,隻能希望這樣的改動能為遊戲行業發展帶來益處吧!
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