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dota真正的後期

科技 更新时间:2025-01-23 09:13:04

雖然我們知道更新是MOBA類遊戲非常重要的環節,但是無論從《英雄聯盟》還是《DOTA2》中來看,遊戲的每一次更新後都讓玩家仿佛在玩全新的遊戲一般。就拿最近《DOTA2》新版本6.84來說吧,在經過這次更新後許多玩家表示“完全跟不上節奏”。那麼,MOBA遊戲的版本更新到底帶來了什麼?

新内容VS懷舊黨

你記得許多年前還是純物理核心的藍貓麼?你記得當初四個被動技能,全場隻會平A的小狗麼?還有那個力量成長爆表,一個追着五個打的剛被獸?一個個被改動的天翻地覆的英雄重新回到戰場,難道就沒人表示“這是啥我要原來的”麼?

dota真正的後期(玩家吐槽DOTA26.84版本)1

其實像這樣的懷舊貼實在是太多了……

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你知道舊版本的藍貓是個徹頭徹尾的物理核心麼?

細想下來是個挺有趣的現象,幾乎每一代DOTA版本更新之後都會炸出一堆老玩家,大叫着“怎麼改的這麼多啊不玩了不玩了”,然後又重新投入到近衛和天災那永無止盡的戰鬥之中。作為MOBA遊戲中擁有悠久曆史的作品,DOTA2不允許同時存在兩個版本,所有更新均為“強制覆蓋”,一旦更新之後,之前的内容全部消失,這樣“霸王硬上弓”的做法,所有人隻能買賬。

dota真正的後期(玩家吐槽DOTA26.84版本)3

也有一些小夥伴在新版本更新後表示“累覺不愛”

IceFrog(DotA: Allstars 地圖的作者,現供職于Valve公司)不愧是個聰明人,隻用一些簡單的“小把戲”,就讓玩家們在一次又一次版本更新中表現的服服帖帖。最明顯的就是“集體加強”。觀察6.82和6.84兩次改動,很明顯可以看出幾乎都是對英雄的加強和提升,極少數的削弱也隻是針對上個版本過于強勢的英雄或技能。在DOTA中每個玩家都有自己喜愛和擅長的英雄,這樣“大家一起加強”的改動方式很容易在不影響平衡性的前提下給玩家一種“嗯,我的英雄變強了,趕快去玩”的感受。同時,幾乎每一次版本改動都會覆蓋到每一個英雄,即使是簡簡單單的數值增減。這些看似對遊戲大局勢影響不大的“微調”,在某種程度上也是“撫慰玩家脆弱心靈”的一種方式,避免玩家産生“為什麼别的英雄都改了而XXX卻沒改”的想法。

值得一提的是,IceFrog在每次改動中都能給我們不小的驚喜,6.82中英雄“猴子”和“血魔”的重新制作,6.84中帶來的全新物品,這樣敢于大刀闊斧修改的霸氣,也讓玩家為新版本加上不少分。不管改的怎麼樣,人總是喜新厭舊的,有新内容可以玩,比一味地追求平衡不曉得高到哪裡去了。另一方面,TI5小金本的推出,也預示着下一場全世界DOTA2盛會的展開,IceFrog此次如此迅速地推出新版本,一定程度上也是希望能讓玩家們在職業比賽上看到新的遊戲内容吧。

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6.82中幾乎全部重做了英雄“猴子”

不管怎麼說,前浪永遠是會死在沙灘上的,看看曾經火遍大小網吧的MOBA遊戲“真三國無雙”以及“澄海3C”,正是因為缺少足夠的更新才慢慢“淡出江湖”,被玩家所遺忘。在新版本面前,一切懷舊黨都是“浮雲”,遊戲是靠本身的質量而不是曾經創造的奇迹去吸引玩家的,至于那些被抛棄的過去,就讓它們成為老玩家們揮之不去的回憶吧。

相互借鑒和同質化修改,到底便宜了誰?

提起DOTA,就不得不說到LOL。這對頗有些“既生瑜,何生亮”的大小冤家瓜分了MOBA遊戲的市場之後,如今又惺惺相惜,開始了“相互借鑒”的慢慢之旅。本來在DOTA玩家的心中,LOL一直是個小弟弟,這也學我、那也學我,結果6.84版本一出,許多人傻眼了:IceFrog在遊戲之中加入了許多LOL的經典元素,比如“減CD”“法術吸血”等等。其實,在更早之前的版本中,IceFrog已經在有意識地學習和借鑒其它MOBA遊戲中的優秀設計:英雄“龍鷹騎士”技能傷害與智力挂鈎,和LOL中的“法術強度”設計很相似;英雄“火貓”和“土貓”的能量點數設定,也頗類似LOL中的英雄“阿卡麗”。盡管其中某些設定來源于更早之前的MMORPG和一些單機,但不可否認的是,DOTA和LOL這兩款遊戲在相互借鑒之中,逐漸縮小其中的差距。

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"天怒法師"和“智力”挂鈎的傷害,參考了LOL中關于法強的設定

嚴格說來,這樣的做法并沒什麼不妥,文化人的事兒,怎麼能算偷呢?“相互借鑒,共同進步”并不是什麼壞事兒,需要考慮的是:這樣的借鑒和模仿,會逐漸消磨掉遊戲本身的特質麼?如果LOL中出現了跳刀,DOTA2中出現了召喚師技能,我們還能把它們看做是兩款不一樣的MOBA遊戲麼?确實是個值得考慮的問題。以現在的情況看來,LOL和DOTA的相互借鑒模仿還并未觸及到兩款遊戲的本質玩法以及樂趣,大多還是處于“邊緣試水”的地步:把你的遊戲内容拉到我的遊戲中,玩家會感興趣麼?但無論如何我們都不希望兩款遊戲因為重合面太多而喪失了原本的東西,也許多年之後,當DOTA2和LOL都老之将死的時候,會有某些人跳出來做一個《經典懷舊之DOTA×LOL》來大撈一筆吧。

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這樣的遊戲都做得出來,還有什麼不可能呢?

沒錯,DOTA2和LOL的相互借鑒的最大受益人,也許就是那一批技術層面上更接近于“抄襲”的“撈一票”黨。如今,對于很多想要做MOBA遊戲的人來說,我是抄DOTA呢,還是抄LOL呢,這是一個問題。而最終的結果就是:先把DOTA和LOL統統抄一遍,再抛棄平衡性把技能做得酷炫十倍,最後擺上市場,吸引一些輕度的MOBA類玩家。如果DOTA2和LOL融入更多對方的内容,無疑給了他們鋪設了一條更加便利的“搬運之路”,反正你也是抄的,那我抄你也就不算抄咯。

更新快 = 不成熟?

最後我們再回到“電競和體育運動”的問題上來。從DOTA2不斷的版本更新上來看,電競作為體育運動還并不夠成熟,還是需要通過新樂趣的加入來提升遊戲本身的人氣,讓更多人了解并加入其中。電子競技歸根結底還是競技,而競技是需要一套成熟完美的規則來進行支撐的,而版本更新則是對規則的重新修訂,這也是為何每一次改版之後都會有舊玩家退出和新玩家進入。也許,再給電競幾年的發展,這套遊戲規則會日趨穩定,比賽、賽事、選手對遊戲本身的依附性也會大大降低,遊戲本身的更新次數也會逐漸減少;又或許這是一個全新“電競時代”,通過越來越快的更新速度和更新頻率把電競做成隻适合年輕人進入的“時尚競技”。一切都是未知數。

附:DOTA2 6.84 新版本體驗

新版本來了,下面奉上一些試玩之後的感受。

1、青蓮寶珠

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這件物品絕對是個極品,末日再也不是爸爸了有木有!某種意義上比“林肯法球”還強力的物品,反彈一次指向性技能,末日再也不敢跳大了。

2、玲珑心

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卡爾的絕配,減少百分之二十五的CD時間,對卡爾大叔這種十個技能的英雄再好也不過了有木有,而且出了這個之後,其實和A杖的效果……也差不了多少。

3、泥土傀儡 & 末日

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吃了傀儡的“末日使者”死亡之後會變出兩個小末日~好可愛

新版本對小怪“泥土傀儡”的修改還不如說是對末日的加強,死亡之後會自動分裂的被動技能讓吃了傀儡的末日使者死亡之後也會分成兩個“萌萌哒”的小末日,戰鬥力簡直爆表。

4、A杖

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“地穴刺客”出了A杖之後會自帶一個鑽地技能

新版本又加入了許多A杖效果,DOTA2變身“A杖2”。不管是人馬的“開大減傷害”,還是水人的“CosPlay隊友”,都是相當強力的改動。所以,隻要是帶A杖效果的英雄,請出A杖吧~

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