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格鬥遊戲未來發展

遊戲 更新时间:2024-12-27 19:57:51

格鬥遊戲未來發展(格鬥遊戲消亡史)1

在你記憶中街機廳裡印象最深的格鬥遊戲是什麼?《街頭霸王2》、《鐵拳》、《真人快打》還是SNK公司制作的《拳皇》系列?

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縱觀2022年的上半年,格鬥遊戲這一賽道上其實新品不斷:2月發售了經典IP的新作《拳皇 15》、3月發售了ATLUS制作的《女神異聞錄 4:無敵究極後橋背摔》,甚至于6月作為《地下城與勇士》的衍射格鬥遊戲《DNF Duel》也已經正式上線了Steam平台。

但相比上世紀最後20年的輝煌,格鬥遊戲現如今或許隻能用“窘态”來形容。盡管仍然擁有穩固的愛好者群體,甚至仍有EVO這樣的全球性賽事,但是實際的玩家人數已經大不如前,根據SteamBD的數據表示,《街霸5》截止到如今的總售賣為620萬套,而其經典前作《街霸2》僅本體就售賣了630萬套。

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面對如此窘境,格鬥遊戲并未完全擺爛躺平,還是進行了一系列的自救,隻不過缺乏對于底層進行改革的勇氣,使曾經風靡一時的遊戲品類最終錯過了曆史的列車。

社交“大殺器”錯失網絡船票

街機廳是格鬥遊戲在早期最為核心的場景。在90年代初,街機廳幾乎是所有玩家進行格鬥遊戲的首選。

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與其他類型遊戲所不同的是,格鬥遊戲誕生伊始便具有強烈的對抗競技基因,這種強調1vs1的特殊遊戲模式,在互聯網尚未完全普及的年代,是需要一個特定場景将對戰雙方置于同一物理空間之内進行對抗。在玩家的近距離切磋之間,也間接形成了彼此之間的社交關系,讓格鬥遊戲與街機文化深度綁定,并一度成為街機廳内最為主流的遊戲方式。

在那個格鬥遊戲百花盛開的時代,SNK先後發行了《侍魂4:天草降臨》、《拳皇94》以及《拳皇97》,卡普空發布了《超級街頭霸王2X》、《街頭霸王ZERO》以及《街頭霸王ZERO2》,Namco制作發行了《鐵拳》,TECMO制作發行了《死或生》,至今這些遊戲IP依然耳熟能詳。

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不過盛極必衰的規律,在格鬥遊戲身上同樣也沒有逃過。打敗格鬥遊戲的并不是固守在遊戲圈内的勢力,而是一種全新的生産生活模式,老牌格鬥遊戲廠商并未敏銳察覺到這一細微變化,提前進行市場布局。

家用主機和網絡化社交的滾滾浪潮漸漸開始“保護”玩家的私有空間,并且有意識地為玩家塑造不需要共有物理空間便可實現社交的方式與渠道,在21世紀初期,MSN、QQ等早期即時通訊工具以及各類BBS解決了最為原始的遊戲溝通問題,到了後來YY等專業遊戲通訊工具的興起,至少讓玩家在理論上可以完全實現“宅家”遊戲。

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從最簡單的連接與匹配的效率來看,街機廳隻能匹配到周圍幾條街的玩家,而網絡可以匹配到全國的玩家,這個差距直接給了街機廳一記暴擊。如果當時的格鬥遊戲援助轉換思路,進行網絡化,或許能讓格鬥遊戲“起死回生”。

所謂的網絡化,并非隻是單純地将遊戲進行上網,而是需要依靠大數據、雲計算等技術進行智能化地匹配,類似《英雄聯盟》、《王者榮耀》這般建立起一個良性的匹配排位機制,而這對遊戲廠商來說,命題就從單純的遊戲制作與發行,變成了遊戲制作、發行、運營、叠代、收費等全方位的考量,這對于缺乏互聯網基因的大多數格鬥遊戲廠商來說是一個前所未有的挑戰,大數據、雲計算這些并非是自己所長。

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因此,以SNK與卡普空為代表的遊戲廠商延續着以往強調玩家需要面對面進行高對抗的風格,并未搭上互聯網這趟快車。一來是慣有的路徑依賴不想即時轉型,二來是轉型所要付出的代價自身難以承受,光是大數據與雲計算這些技術儲備,就需要長期的資金與人員的投入,并不像微軟與騰訊這種互聯網起家的公司,天生就清楚這裡面的門道,幾乎不存在什麼前期學習成本。

在SNK與卡普空為代表的遊戲廠商看來,至少在日本本土之上,街機依舊擁有着相當龐大的數量與規模,并未像中國、歐美這般被家用主機、PC以及網吧所侵蝕。

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可以說,格鬥遊戲在PC互聯網時代還能依靠日本本土的街機廳“苟活”,那麼到了移動互聯網時代幾乎就是摧枯拉朽般的毀滅。即便不考慮疫情帶來的影響,街機廳在日本移動互聯網時代遭受到了斷崖式的下跌。1986年,日本有超過26000個遊戲廳,到2019年,這一數字降至4000多一點。

針對這一窘境,2020年,世嘉在經曆了創紀錄的虧損後,出售了85%的街機遊戲部門。卡普空和SE也注意到了其街機部門的損失,但他們能夠彌補這些損失,這是因為他們創紀錄的遊戲銷量。

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“小修小補”難救場

面對着如此的窘境,格鬥遊戲也是發起了數輪“自救”,隻不過都是産品層面的“小修小補”,并未在如何讓遊戲适配當下互聯網與娛樂環境等戰略層面上做文章,在短期内無法出現革命性的技術變革之前,格鬥遊戲隻能是想辦法“苟活”。

1. 難易程度上的調整,降低新人準入門檻

格鬥遊戲的門檻不友好、反應要求标準高早已成為老生常談的話題,為了突破這樣的限制,市面上絕大多數作品似乎都在降低操作難度或是上手門檻。《街霸5》在預輸入方面的内容進行了優化,這意味着玩家可以在連段前輸入并提前載入。《拳皇》沿用了傳統的戰鬥機制和新加入了“粉碎打擊”以外,同時也保存了《拳皇14》當中的一鍵連招。

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與其說這樣的改變是對玩家痛點進行了優化,倒不如說其實是對大多數玩家的妥協。高端操作依舊存在,入門化的操作則是對于新手的友好照顧,追求上手與精通的相互平衡,成為了格鬥遊戲目前普遍在做的方向。

2.技術加持的畫面革新,追求更真實的藝術

同樣為了迎合市場審美,格鬥遊戲在近些年對于畫風的也确實下了不小的功夫。SNK總制作人小田泰之曾在早先的“禦宅學”的采訪中表示,SNK 從未放棄努力跟進最新的圖像技術,而2月已經上線的“KOF”新作《拳皇15》确實在新技術的加持下有着更好的畫面表現效果。

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作為經典IP的街霸系列,制作人土屋和弘其實也曾在采訪中表示,即将到來的街霸系列新作《街霸6》,會選擇更真實的藝術與角色設計風格,這也是藝術總監以及開發團隊一起做出的決策。畫面帶來的信息反饋,往往是最直接也是最真實的用戶體驗感受,反饋即時性的優秀與否或許也将會成為評判格鬥遊戲好壞的關鍵因素之一。

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3.劇情模式的加強,動漫IP的聯動

除聯機對戰外,如今不少的格鬥類遊戲設定單人的訓練房及故事模式,以便玩家提升自身操作水準。這一塊,《龍珠鬥士Z》《火影忍者:究極風暴》等新一代格鬥遊戲都交了一份不錯的答卷,結合動漫IP的熱度,保留和還原人物性格與經典名場面的同時,将可玩性拉到極緻,加上渲染技術表現的極緻水平,其畫面甚至比動畫原版還要來的更為精細。截止到2021年9月《火影究極風暴》系列銷量突破2000萬。

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結語:最适合互聯網生态的強社交遊戲遺憾走向沒落

從産品屬性上看,格鬥遊戲非常契合當下的移動互聯網生态:

1.高強度對抗帶來的遊戲視覺沖擊。

2. 碎片化遊戲時長,平均60到90秒一局比賽。

3. 直觀的勝負判定帶來的社交話題與社交屬性。

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從遊戲操盤方的具體做法來看,他們并不理解移動互聯網生态。

1. 隻是單純地将遊戲聯網對戰,并不考慮建立完整的遊戲匹配機制。

2.“小修小補”地在遊戲上手、畫面等方面進行優化,并不打算從遊戲的底層邏輯進行改革。

3.對于街機廳這種已經“過時”的遊戲場景,依舊存在某種幻想。

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因此,握着一手好牌的格鬥遊戲走向沒落,并且從目前的局勢上看,在沒有絕對資本大佬進場的情況下,這種沒落已經不可逆。

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