大家都知道這2.8版本是怎麼來的,玩家這一年以來對海島複刻的殷殷期盼顯然是被官方看進了眼裡,于是也就造就了這一“炒冷飯”的版本。
但這個冷飯卻并非從冰箱裡掏出來熱一熱就上桌,米忽悠對整個劇情大刀闊斧地重新進行了書寫,相較去年夏天更加老少鹹宜的合家歡氛圍塑造,這次的故事更加着眼于一個個角色,着眼于去挖掘他們的過去與内心。
這其中何嘗不是蘊含着這一年以來米忽悠對自家看門遊戲的思考與定位,換言之,他們仍舊在思考怎樣讓這款遊戲變得更好,并且被我感受到了。
在遊戲性的推陳出新與優化上,米忽悠也沒有停止他們前進的腳步。想必大家都聽說過戰神關卡設計師入職米忽悠的事情,這次2.8我認為就是這位大拿全面綻放才能的版本。
對立體空間的利用,在稻妻整體地圖設計思路之上更近一步,無論是可旋轉的房間,還是漂浮在空中自帶旋律的跳格子解謎,多新鮮倒是談不上,但米忽悠那股不沉湎于既有成績的沖勁我相當欣賞和看好。
在此順便吐個槽,這幾年3A遊戲的發展,在我看來很大程度地走到了一條邪路上,那就是對畫面對建模無休止的精細追求,卻忽略了作為遊戲最重要的遊戲性與故事性的發展,這也是當初為什麼荒野之息一經問世就獲封神作的内在邏輯。原神對任天堂有過借鑒,但連對遊戲性的追求也能借鑒到,這種正向借鑒以後請多來一點。
此外還有一些細微處,比如任務點與寶箱之間的動線設計較為合理,一些獎勵在玩家完成任務的路上順手就能獲得。再比如在一些複雜的空間内,米忽悠設置了十分明确的路線指引,通常也會與寶箱獎勵挂鈎。這些細節處的改進,更讓我相信在原神面世這将近兩年的時間裡,米忽悠沒有停止思考如何與玩家相處這件事。
策劃,無論是玩法策劃還是數值策劃,這個職位的存在天然就是與玩家對立的,在玩家體驗與公司獲利這二者之間,策劃永遠不會停止向後者傾斜,但這也并不意味着策劃就得憋着一股勁惡心玩家。當然米忽悠的策劃确實沒少惡心大家,突出一個三天不打上房揭瓦。但通過這次的活動,我能感受到米忽悠改變這種情況的努力,0-10,做到哪一步既能完成kpi又能使玩家獲得相對較好的遊玩體驗,米忽悠确實在探索這個問題。
就像我在另一個答案裡提到的那樣,米忽悠對世界觀的維護确實做到了用心與無孔不入。在八竿子打不着的地方,米忽悠居然見縫插針地交代了那位被若坨附身的小哥近況如何,起初我還不知道香菱在說誰,反應過來之後很難不會心一笑。是的,就是這樣,提瓦特這三個字的分量就是在這一字一句裡,一磚一瓦建構起來的。
最後誇一嘴真神,秘境的bgm真是被玩出花兒了,請加大力度
我在做辛焱任務的時候,突然就意識到了米忽悠在幹什麼,他們在“釋經”。
我懷疑蔡喵應該是高強度上網沖浪的,玩家心心念念的種種,往往是真的會在遊戲裡得到反饋的。自神女劈觀橫空出世以來,關于原神是如何進行文化輸出的讨論從來沒有休止過,文化怎麼輸出輸出什麼,在辛焱的活動劇情裡,我看到了米忽悠的思考--展示中國人的視角。
辛焱身上的文化符号極其明顯,搖滾,抗争。米忽悠沒有解構這一概念,也沒有将我們的傳統文化強行注入到搖滾這一西方的舶來品,借辛焱之口,米忽悠娓娓道來中國人眼中的搖滾精神是什麼,中國人的抗争方式是什麼。
在面對親朋的質疑時,辛焱沒有選擇采取激烈的手段激化矛盾,也沒有采取回避的态度躲避矛盾,她三言兩語幾句家長裡短便輕巧地暫時化解了矛盾,為自己赢得了時間。誠然,問題的本質并沒有得到解決,質疑并不會消失,對此辛焱進行了補充--“搖滾賦予人堅定的意志”。是的,問題不會消失,問題永遠不會消失,但搖滾将賦予我堅定的意志,我将堅定不移地走下去。朋友們,什麼叫“在鬥争中求發展”啊!
同時,你能看到米忽悠還是借辛焱之口,不鹹不淡地諷刺了一句“不要借搖滾精神之名觸碰禁忌”。這句話打擊面之廣絕不像它看上去的那麼短促,所謂搖滾精神滲透了西方社會的方方面面,百無禁忌,反對主流,但有多少事情是以反抗迫害之名行迫害之實?就這麼一句話,看不懂也就算了,看懂了當場破防。朋友們,什麼叫“從心所欲不逾矩”啊!
好像什麼都沒說,其實該說的甚至不該說的全tm說了。
坦白說,就中國人這種天地萬象無所不包,什麼概念都能從我們自己的視角給出解釋的能力,我是西方我也怕。我的不僅要變成你的,你還要對這個概念進行再定義,殺人誅心不過如此。
随着米忽悠在全球影響力的提升,有多少人會通過原神這個載體接觸到在媒體上接觸不到的,來自中國的聲音,不經任何渠道進行編譯過的,跨越種族、政治、價值偏見的聲音。他們玩着遊戲就被米忽悠把課給上了,在不遠的将來,西方社會一定出現這樣一批人,他們能聽懂你在說什麼,不單單是字面意義上的理解,更是發自内心的認同。
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