一款好玩的MMO,永遠離不開一個話題:地圖。
在如今玩家已經習慣于傳統MMO的節奏下,地圖很多時候對于玩家來說,可能就是一個單純的“背景闆”,放置NPC、任務的一個簡單的舞台,或者看看風景的PPT。
但随着現在玩家遊戲水平的不斷提高,各種開放大世界、沙盒遊戲的普及,那種傳統的背景闆、PPT式的MMO地圖,已經很難跟得上時代。
那麼在MMO中,是否也有這種開放、自由的地圖呢?答案是有的,那就是今天我們要說的《激戰2》。
《激戰2》的地圖設計師,就是一群狂熱的開放世界遊戲愛好者,再結合了前作《激戰》的網遊化思路之後,我們可以發現《激戰2》的地圖,是罕見的在MMO中帶有許多沙盒化、開放化特征的設計。
其中最主要的可以歸結為三個特征,一個是地圖的内容設計是碎片化的;第二個是地圖的空間設計充分考慮Z軸的縱深落差;第三個是地圖本身,就是遊戲的“玩法”,告别了背景闆的傳統定位。
一、碎片化地圖設計
碎片化的地圖設計,已經是很多沙盒開放大世界遊戲的标配,玩家通常隻會授之以漁,學會了基本原理之後,剩下就全部得靠自己摸索出一條路。至于劇情、NPC在哪,隻能自己通過大量的探索和碎片閱讀,去一點一滴地拼湊出完整的世界。
(就連獅子拱門陷落這樣的大事件,遊戲也會通過各種碎片細節去體現)
這種思路在《激戰2》的地圖任務設計中也得到體現。遊戲并不是傳統MMO那種有着從主線到支線清晰的鍊條;很多初次體驗《激戰2》的玩家,經常剛進遊戲之後完成新手任務,連所謂的“第一個任務在哪”都不清楚。甚至是個人史詩主線,也在10級之後才會出現。
(看劇情?就得跑圖尋找各種信息碎片才行)
面對着地圖上無數的标記點,這些小碎片很容易讓新玩家不知道要優先去哪、做什麼,許多人族玩家從女王谷出來,找不到北是常見現象。
這也造成了《激戰2》裡一個獨特的奇觀,那就是大佬團長們聚集的地方,不是主城,也不是副本門口,而是新手的出生點夏摩爾村,各種站街、喊話、教學、組團也就因此而發生。
《激戰2》的地圖上碎片化地分布着愛心任務,這些愛心任務之間并不存在着什麼任務鍊的關系,就是一個單純的固定地區事件。你做或者不做,都不影響你的角色成長,但不做卻會讓你錯過很多經驗、道具和有意思的劇情。
比如女王谷有一個輸水管道投毒事件,其實從收益來說就是經驗的事,但卻關聯了整個人類主線中和當地盜賊集團的恩怨故事,也關聯了整個周圍NPC的生命安全,這種碎片化的劇情,構成了《激戰2》碎片化的地圖叙事方式。
因此玩家在前期任務的過程中,很容易在空間上對地圖方向産生迷失,但隻要你習慣了這種碎片化的地圖探索方式,就會感覺到自由選擇路線、規劃路線的樂趣。
值得一提的是,《激戰2》摒棄了傳統任務系統那種點擊NPC才會發任務、告訴你有重大事情發生的設計,用“動态事件”的方式讓你在探索的過程能清晰感知到這個世界正在發生什麼變化。
你能聽到人們在呼救,你能看見谷倉在燃燒,而這些人們能否被拯救完全取決于你的行動。《激戰2》為這些事件的周而複始設計了許多端點,以至于你每次路過可能這張地圖,可能都會體驗到完全不同的事件進展。
除了動态、愛心任務這些顯眼的主目标之外,《激戰2》的地圖也借鑒了許多開放世界愛用的視距内可見的零碎小目标點,比如風景點、技能點,還有一些地圖上的書籍、奇怪的道具、雕像。
這裡我們可以舉一些簡單的例子,比如在烈焰征途DLC裡,玩家會随處發現一些六真神的雕像,如果你找到全部的雕像,并且對雕像輸入“鞠躬”的指令,那麼就會觸發一些可怕的效果;
在霍布雷克雪山上,有一個四隻野獸雕像,是象征着諾恩一族的野性之靈。這個地點上設置了風景點,這就構成了地圖視覺上的引導作用。
這對于塞爾達、刺客信條的玩家來說都是非常熟悉不過;這種思路并不特别,隻是風景點的風景是否足夠吸引人、技能點的挑戰是否有意思,就很考驗設計師了,就屬于“說起來容易做起來難”的事,需要大量的投入去優化,絕非一朝一夕。
二、落差極大的縱深地圖
值得一提的是,《激戰2》對于地圖細節的利用,最突出的成就在于把地形、落差給玩出花。
在《激戰2》新手地圖中,地形玩法的精髓在于跳跳樂。跳跳樂可以說是風景點玩法的進階版,通常的風景點,玩家隻需要找找不那麼明顯的路線,就可以到達,比如這個屋頂上的風景點,玩家隻需要找到一個跳躍路線,就能完成。
而跳跳樂不同,他的目标、路線、路口、終點,完全是謎題式的,你在他的入口出,往往都不知道在這個拐角下去,竟然隐藏着一個巨大的世界。就拿獅子拱門來說,在後山頂上有個山洞,你跳進去後才會發現,是一個隐藏的地底世界,沒有任何指引和線索。
玩家唯一的引導就是地圖中時有時無的線索。比如綠色的火光,才是正确的前進路線;哪怕路線上是牆壁擋住,也隻是幻覺,更别提路上的各種跳躍操作,非常容易一失足成萬古恨。
但最終給予的獎勵,也是相對來說比較豐厚,成就黨和皮膚黨,都不能錯過。
可以看出《激戰2》的跳跳樂就是一種對地圖内部空間進行深度挖掘的玩法,充分利用了所謂山體、河流背後的隐藏空間。在傳統的MMO裡,這些地方往往都隻有空氣和簡單的貼圖。
《激戰2》的設計師在跳跳樂上取得成功後,在第一個DLC決戰邁古瑪中,把邁古瑪叢林設計成了一個可以載入網遊史的縱深巨大的世界。
在這張地圖裡,從最高的樹冠頂層,到層層地下裂隙,至少有4-5層的空間。為了到達這些空間,玩家要利用滑翔翼、彈跳菇、上升氣流,甚至是鈎鎖進行組合操作,才能到達。
(擡頭是看不到頂的巨大的樹冠,樹冠頂上許多技能點、BOSS都在那裡等你)
(低頭就是看不到底的馬裡亞納海溝 很可能下去就上不來了)
這也是剛到這張地圖的玩家非常苦惱的一件事,經常跟着大部隊跑着跑着,大家一個轉身,就飛到了你頭頂上,而你如果不知道如何移動,就會陷入尴尬的局面。
(可以看到地圖上許多的上升氣流,運用得好可以讓你飛得更高)
這些設計在如今看來,都是有一些激進的,更别說是在當年。許多玩家都是後來到了下一個DLC烈焰征途的時候,才回過頭來依靠坐騎去完成。
但無論如何,DLC決戰邁古瑪的地圖設計,把地圖的縱深做到了極緻,是足以載入網遊的史冊。
三、把地圖當做“玩法”來設計
在此之後,《激戰2》的團隊似乎也對決戰邁古瑪地圖設計的激進做法,進行了反思,他們的成果就是第二部DLC烈焰征途的地圖設計,通過加入坐騎玩法後,讓這款遊戲的地圖理念再次發生變化,從“在地圖裡加入玩法”,變成了“把地圖本身變成玩法"。
要如何理解這句話呢?比如說在決戰邁古瑪裡,我們看到遠方樹冠層上有一個技能點,那麼我們就要想辦法各種道具跳上去就可以了。
但在烈焰征途中,如何習得這些相應的位移技能、做相應的任務和探索,最終獲得對應的坐騎,利用坐騎的能力去到達原本能力無法到達的地方。這聽起來非常的銀河惡魔城。
沒錯,烈焰征途就是借鑒了這樣的地圖設計思路。我們按照劇情獲取了第一隻坐騎肉食鳥後,你會發現一些溝壑和山谷,你可以飛躍過去了。
于是你可以解開更多的地圖區域,探索更多的風景點、技能點、任務點等。
而當你獲得第二隻坐騎,跳高能手彈跳兔後,你會發現一些跳不上去也沒路往上爬的地點,你也可以輕松到達。整個新版區域的可探索空間從平面到立體,又一次擴充了。
(烈焰征途:MMO中的銀河惡魔城)
這個設計在網遊中是非常大膽的,因為很容易就落入窠臼,或者破壞遊戲的整體體驗。所以在《激戰2》出坐騎以前,玩家就是否會出坐騎進行過讨論。
那時候,不看好《激戰2》出坐騎的玩家占大多數,因為在大多數人看來,隻要出了坐騎,《激戰2》的很多地圖特色就會丢失,跳跳樂變得更沒有挑戰性。我們印象中的坐騎就隻是一種快速移動工具,甚至是直接懸浮在空中,可以直上直下的。
但是,《激戰2》出的坐騎卻緊緊圍繞着沙漠地圖的特色來設定。這種想法給玩家帶來的直觀感覺就從以前“我們需要出坐騎系統,所以我們出了坐騎系統”,變成了“我們不是單純地要出坐騎系統,而是因為探索新世界需要坐騎”。
事實上,開發商ArenaNet也做到了這一點,因為《激戰2》的坐騎非常非常有特色。
因此,圍繞坐騎的獲取,就成了整個“烈焰征途”資料片在地圖探索上的核心。
坐騎獲取的各種任務、探索、收集,也就順理成章地成為了玩家自發願意嘗試的遊戲内容。比如在獅鹫的獲取上,需要完成相應的大型動态事件、完成一些解謎,而許多遊戲的劇情,也在這個過程得到解答,舉個栗子,獅鹫任務的整個過程,就是揭開烈陽之矛組織的隐藏劇情。
整個過程沒有強迫,也沒有無聊的肝,隻有一個個有意思的解謎探索,去驅動玩家。
最終,整個地圖的核心玩法設計,就形成了一個完美的閉環,用各個階段的坐騎作為層層推進的動力。不再簡單的是通過一些複雜的地形 任務經驗獎勵,來粗暴地“釣魚”。
這可以看做是烈焰征途在地圖設計上更成熟的标志,真正做到了“把地圖本身作為玩法”。
(各種隐藏的跳跳樂再次成為獅鹫的攻略條件)
課後總結:
總之,《激戰2》的地圖設計,在網遊中非常有自己的特色,融合了許多單機開放大世界、銀河惡魔城的設計元素。通過碎片化的信息收集、縱深空間的利用、以及将地圖本身變成核心玩法,最終實現了一種微妙的平衡。
或許在單機核心玩家看來,這些設計并不是多麼的獨一無二;但對于MMO網遊來說,能夠将這些元素,和多人玩家的互動、動态事件、合作跑圖、世界BOSS給結合在一起,無疑是一個創舉,是在目前的MMO中,最獨一無二的存在。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!