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每年7月,中國遊戲玩家都會迎來一年一度的嘉年華——ChinaJoy展會。時至2015年,ChinaJoy已經走到第13個年頭。13年的時間,ChinaJoy見證了中國遊戲業的發展壯大,見證了遊戲公司的興衰起伏。今天,Morketing從第一屆ChinaJoy開始,為大家梳理12年來ChinaJoy展會的核心内容和行業趨勢。
先來看每年ChinaJoy展後網絡統計數據,曆屆到場觀衆人數及國際展商一覽圖:
表中顯示每年ChinaJoy到場的觀衆人數都在穩步上升,ChinaJoy的規模越來越大,熟知度越來越高,國際展商的數量越來越多。據國家工商總局統計,2002年到2006年,全國動漫制作機構從120多家猛增到5400多家,動漫機構不斷擴充。另外,關注人數的增多帶來了大商機,遊戲經濟的快速增長,太平洋遊戲網發布過一份數據:
第一屆ChinaJoy(2004年1月)
2003年末,中國的電子競技在世界比賽中取得了好成績,被列為國家第99個正式體育項目。正是在這樣的背景下,首屆ChinaJoy于2004年1月在北京展覽館舉行。
韓國産品大出風頭
2003年以前,國内遊戲市場一直處于單機時代,韓國網遊産品借機迅速占領國内市場。首屆ChinaJoy上,韓國産品大出風頭,就連韓國遊戲産業開發公司都有相應的展位。
第二屆ChinaJoy(2004年10月)
第一屆的成功使得ChinaJoy成為媒體和玩家的寵兒,同年10月第二屆ChinaJoy召開。
1、民族網遊成主角
本屆展會最突出的一個亮點,就是以《天驕II》、《傲世Online》、《夢幻西遊》為代表的民族網絡遊戲成了展會的主角。
2、影視明星助力ChinaJoy
基于第一屆的成功,為了高的人氣和産品曝光度,廠商們将視覺鎖定到明星代言和炒作上。從這一屆ChinaJoy開始,ChinaJoy慢慢開始由單純的遊戲展發展成為全民娛樂的嘉年華。
第三屆ChinaJoy(2005年7月)
經過前兩屆的積澱和曆練,第三屆ChinaJoy遊戲展無論從場地規模還是參展遊戲數量上都有了大幅度提高,正是本次展會的成功舉辦,讓ChinaJoy一躍成為世界第三大的遊戲展會。
1、廠商發力 展台升級
随着組委會以及各遊戲廠商的展會經驗逐漸豐富,ChinaJoy步入成熟期,無論是展台的搭建、Showgirl人選和服飾以及Cosplay表演,都在專業程度上有很大提升。
2、國産遊戲發力
2005年國産遊戲勢頭強勁,并逐漸開始占據更多的市場份額,本屆參展的國産遊戲就能明顯反映出這一趨勢。
第四屆ChinaJoy(2006年7月)
第四屆ChinaJoy展會無論從哪個角度來看都是非常成功的,可以說是ChinaJoy最成功的幾屆之一,而這次展會的成功舉行在一定程度上反映了中國遊戲市場的覺醒。
衆多大作齊登場
2006年的ChinaJoy上,衆多久負盛名的網遊産品紛紛亮相,如《奇迹世界》、《卓越之劍》等都提供了試玩,《劍網3》、《新大話II》首次曝光,《暗黑之門》正式名公布、《天下貳》發放内測号。同時,本屆ChinaJoy上,完美時空公司旗下産品《完美世界》正式簽約日本C&CMedia公司,宣告國産網遊首次進軍日本市場。
第五屆ChinaJoy(2007年7月)
1、2Dvs3D
第五屆ChinaJoy上,前巨人網絡董事長兼CEO史玉柱為中國的遊戲研發者們指出了一條2D之路,其依據是從市場出發——雖然3D遊戲的技術含量超過2D,但目前在線人數最多的遊戲仍然是2D遊戲。
2、一級vs三級
這次ChinaJoy上針對網絡遊戲分級管理進行了讨論,對哪個遊戲屬于一級、哪個遊戲屬于三級進行劃分,通過分級管理對網絡遊戲産生正确認識。
第六屆ChinaJoy(2008年7月)
2008年的ChinaJoy着實火了一把,觀衆總數約11萬人,展會面積達到4萬平方米,展品總數354款,國内展品207款,國際展品147款,這是首次國内展品數超過國外。
奧運主題 大作缺乏
2008年正值北京奧運會,因此本屆ChinaJoy也不可避免地帶上了一絲奧運色彩。本屆的官方主題就是:“弘揚奧運精神,再創産業輝煌”,然而卻沒有太多值得關注的優秀産品出現。
第七屆ChniaJoy(2009年7月)
此次ChinaJoy上值得注意的是,第三方支付廠商環迅支付(IPS)作為組委會唯一指定的電子支付商,受邀參展。支付廠商介入ChinaJoy,很大程度上表明了電子支付正迅速融入網絡遊戲的日常運營中,并成為其重要的組成部分之一。
第八屆ChinaJoy(2010年7月)
新理念 新營銷
在這次ChinaJoy展會上,微博應用首次高調參展,據悉這是微博首次走進ChinaJoy,也是新浪微博首次以展台方式在外界亮相。淘寶交易也在本屆登陸ChianJoy。
第九屆ChinaJoy(2011年7月)
2011年手機端發展迅猛,越來越多的廠商開始轉向手機端遊戲開發或将現有産品手機端化。本屆ChinaJoy展會上,移動、電信、九城等都展出了相關遊戲體驗,也預示着一個新的發展方向。
1、手遊齊發力
與往年相比,手機遊戲展台的增加為整個ChinaJoy添色不少。無線互聯網事業部運營總監王勁松認為,在目前中國的環境下,手機遊戲采用收費下載的盈利模式并不太現實,應該借鑒網遊道具收費模式,讓玩家免費來玩,用道具、虛拟物品、關卡收費這樣的模式。
2、電競的興起與cosplay的産業化
随着網絡的發展,電子競技越來越受到人們的關注,五大電競直播媒體趨向合作,國内電競平台不斷崛起。ChinaJoy從第一屆開始每年都在現場進行電競比賽,本屆的電競比賽邀請了SKY登場獻藝。作為ACG文化重要分支的cosplay近年也不斷走向商業化的道路。
第十屆ChinaJoy(2012年7月)
不知不覺中ChinaJoy即将走過十個年頭,從單純的遊戲展會發展成為全民娛樂的嘉年華,十年的遊戲出展讓ChinaJoy見證了中國遊戲行業的發展壯大。從本屆ChinaJoy看,呈現三大特點:
1、端遊增長減緩 頁遊手遊成為新增長點
在ChinaJoy2012中,大量的手遊和頁遊廠商參展,在第三、第四館區出現了網頁遊戲和移動遊戲專區。相比客戶端市場的增速下滑,九城、騰訊等國内大型廠商也大力開發移動遊戲和網頁遊戲市場,意在保持端遊市場的同時,力争占有這兩個新興市場的更多市場份額。
2、廠商展位序列更換 國際化與電競化氣息增強
相比前幾屆ChinaJoy而言,2012年ChinaJoy上固定的展位格局被打破,多個網遊廠商退出了第一展館。大型國際遊戲企業的入駐,使得此次會展增色不少。在此次Chinajoy展會上,電子競技類占據了更多位置。電競展台的增加,也是為吸引更多競技類玩家的關注。
3、女性市場潛力巨大 廠商調整産品方向
2012ChinaJoy的另一大特點是女性玩家比例上升,這也将會影響到國内主流遊戲類型的方向轉變。從2012ChinaJoy參展的遊戲看來,《桃園》、《神雕俠侶》等卡通類遊戲迎合了部分女性玩家,波克城市與聯衆等廠商則公布了大量的休閑類遊戲,這将極大的滿足主流女性玩家的市場需求。
第十一屆ChinaJoy(2013年7月)
這屆ChinaJoy以“遊戲演繹夢想,移動暢想未來”為主題,移動端成為各大參展商關注的焦點。
移動端手遊新趨勢
這屆ChinaJoy上,移動互聯網的沖擊随處可見,以往都是PC遊戲、主機遊戲、網絡遊戲唱主角,但是在這次ChinaJoy上則由手機、平闆取而代之,玩家可以随時撈起一台進行體驗。
第十二屆ChinaJoy(2014年7月)
本屆ChinaJoy以“塑造世界遊戲産業新格局”為主題,突出了“一個重點、兩個亮點”,“重點”即代表未來主流的移動遊戲内容在本次ChinaJoy所占比重空前提高;而為順應産業新形勢首次舉辦的“中國國際家庭數字娛樂高峰會暨次世代遊戲機及家庭數字娛樂産品展覽會”(ACH)和以知識産權保護和合作為主題舉辦的“全球數字娛樂IP合作大會(WIPCON)暨中國國際動漫及衍生品授權展覽會(C.A.W.A.E)”成為本屆ChinaJoy最令人矚目的兩大“亮點”。
1、移動遊戲成主力
與往年ChinaJoy上基本都為端遊公司不同,這次展會中雲集了衆多移動遊戲公司參展。尤其在BToC館中,多家傳統端遊公司也展示了企業開發和代理的手遊。
2、回歸遊戲體驗
本屆ChinaJoy注重回歸遊戲體驗,展會試玩區現場提供了超過1500台體驗機,供玩家嘗試最新遊戲和設備。微軟、索尼等國際業界巨頭,在帶來最新遊戲的同時,也首次攜最新遊戲主機設備參展,填補了ChinaJoy的空白。
3、遊戲與創意娛樂産業相融合
本屆展會展現出遊戲與影視、動漫、文學等創意娛樂産業進一步融合的發展趨勢。版權内容尤其是擁有自主知識産權的動漫遊戲形象(IP),成為未來互動娛樂産業線上線下融合發展的重要因素。知名IP成為遊戲獲得較高利潤的創新創意起點。
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