作者:朔月NewMoon
是兄弟就來砍我!
是好兄弟就來砍Si我!!
大渣好,我是朔月NewMoon,模型區的作者之一,非常榮幸能編寫這期科普課題。
那麼正題開始!
A.什麼是血槽/血條?血條的發展曆史。
這裡的血槽可不是指利刃上為了增加出血傷害的凹槽,而是遊戲中用來托放HP/MP球的主要UI界面!
别的遊戲裡,關于托放HP/MP球的這個界面,都叫做血條!隻有在DNF中才被叫做血槽,DNF為什麼這麼特别呢?
其中比較主要的原因我覺得應該是,DNF中有怪物血條的存在,為了區别于怪物和玩家的不同,所以有了血槽這個稱呼!
那麼為什麼其他遊戲中對可視化HP血量的稱作血條呢?
早期的遊戲中,生命值/血量都是用條形來顯示的!這個時間段跨度很長,所以說後來不管遊戲界面如何發展,血條這個稱呼一直承傳了下來!
其實更早的遊戲中,是沒有血條的概念的,因為程序的主要組成就是0和1,0代表不存在,1代表存在!比如超級瑪麗、魂鬥羅中的遊戲角色,被敵人一碰就死!因為1變成了0。
随着遊戲發展越演越烈,這種0容錯率的設定已經無法為更複雜的遊戲玩法提供服務,于是血量值這個概念便誕生了,它意味着更高的容錯率和更多的操作空間。
當然也有遊戲廠商逆向操作,比如三角洲特種部隊,當時血量概念已經普及,但這遊戲的設定還是一觸即死,敵人和你都是一發入魂!
遊戲廠商對此的解釋是,讓玩家體驗真實慘烈的戰場,但玩家并不買賬,因為他們是來玩遊戲,不是來上戰場的!所以這個遊戲銷量并不好!
(大家都覺得自己應該可以被搶救一下!于是後來的遊戲中都有了醫療包的存在。不管你是身中數槍還是刀傷燒傷,打個醫療包又活蹦亂跳了!這合理嗎?所以說玩家是來玩遊戲的,并不是來講理的!)
題外話、題外話!那麼我們繼續來說血條!
在遊戲血量設定脫離了0和1後,大多數遊戲都是以血條和數值方式顯示,持續了有十多年之久,直到1996年,暗黑破壞神1問世,所有人都驚呆了,卧槽!原來血條還可以這麼玩!!!
暗黑破壞神用兩個玻璃概念的球體,盛放了血量和魔法值,開創了紅藍HP/MP球的先河!為此後的遊戲開辟了新的天地!
特别是MMORPG系列遊戲,幾乎都有暗黑破壞神的影子!
暗黑破壞神2血條的設計更上一個台階,簡化了框架整體,去掉了多餘的部分,用天使和惡魔的雙手來托住球體,節省了空間又避免了突兀的下墜感。堪稱經典!
其中更是整合了經驗值、快捷使用物品欄、UI按鈕、技能标識、耐力值。配合紅藍球成為了一個整體,迄今為止,這個設定依舊是最好的MMORPG框架!
此後,遊戲UI設計師的腦洞被打開了,血條也被解鎖了各種新的姿勢,各種各樣的血條誕生了!
甚至還有,你看不見,但它确實存在的血條,例如使命召喚中的血條,雖然沒有具體UI,但玩家可以通過越來越血紅的屏幕,感受到自己血條的存在!
但這種設定有一個缺陷,就是玩家頂着滿屏的紅光進行遊戲時,體驗感會變差,考慮到這個缺陷,使命召喚中玩家重傷後隻需要休息一會,便又滿血複活了!
這種設定在如今的FPS單機遊戲中也比較常見了!于是常常可以看到這樣的畫面。
(被擊重傷,滿屏紅光)爸爸不要再打了,我錯了……
(休息之後,紅光消失)今天就讓你們知道一下誰才是爸爸!!
B.DNF血槽的變化,從遠古版本到現在血槽成長的曆程!
DNF的血槽也延續了暗黑破壞神的設定。左紅右藍的風格!
正是應了那句話,自古紅藍出CP!
内測版本至60版本中期
早期的DNF血槽設計者可能想區别于其他MMORPG的設計,并沒有完全承襲暗黑式的框架,将HP/MP設計成了膠囊型,但也沒完全脫離暗黑式的影響,依舊是紅藍CP,高光依舊是用白色光點來點綴的!
兩邊加了類似于魔法陣的設定,DNF版本初期赫頓瑪爾為了防止魔物入侵,就被籠罩在一個巨大的魔法陣之中。
很多地方都能看到魔法陣的影子,血槽也不例外!中間的疲勞值被設計成了拱門形!相應的按鈕圖标也分布在了其中。隻不過整體略顯簡陋,像是一個簡易的小遊戲。
最奇怪的地方是SP(技能點數),居然被放在了中間,雖然SP比較重要,但把它放在最顯眼的地方明顯不合适!
60版本末期至70版
DNF血槽經曆了一次大改!HP/MP變成了球形,UI設計者意識到了血槽設計成膠囊美感上還是不如球形耐看(畢竟是經典框架),設計者在HP/MP球體上做了更複雜的光影,HP/MP球體上也有了動畫效果!
(可能你們沒太注意,上面有121幀循環的星空一樣的動畫)
HP/MP球的魔法陣被取締了,外框變成了類似寶石金屬扣,可能設計者覺得HP和MP像紅寶石和藍寶石吧!
整個血槽整體也做了更好的簡化,經驗值挪到了下方,SP挪到了藍球下面(好評!)對應的,把人物等級挪到了紅球下面,這個設定延續至今!
取消了拱門設定,疲勞值壓縮成一條,圖标也平放了下來,整個UI看上去更幹淨了!為了滿足更多的技能釋放,技能圖标多出來一欄拓展!
70版本至85版本
血槽改動不大,主要針對中間的圖标進行了改動,放大了中間的圖标按鈕,并且放大了菜單和商城(為了玩家能更方便的氪……哦不,是選購!)
90版本至95版本
血槽迎來又一次大改,寶石扣徹底消失,可能負責運營的領導不喜歡吧!現在變成了個金屬環,更醜了!
HP/MP球向深色發展(差評),本來我期待DNF會玩出更多花樣,沒想到越來越向暗黑貼近了。
(可能也是這版本血槽補丁頻出的原因,官方的設計美感較低,大家都喜歡DIY自己的血槽了!)
比較好的地方就是加入了BUFF圖标!在血槽右側快捷物品使用欄上方顯示,活動圖标不變,還是在中間。技能欄變寬,拓展技能欄有了實底(好評!)
100版
血槽改動最合理的一次,HP/MP球距離縮短,技能圖标被放在了中間,重要部分整體集中,剛開始大家可能不太适應,但是這種設定是極為合理的,如果習慣下來,會非常舒适。
首先血球和藍球與技能圖标高度集中,你可以同時觀察技能冷卻狀态和剩餘血藍量的狀況,疲勞度大大降低。技能空位多了兩個,方便更多的技能釋放,但是我的鍵位不夠用了!淦!
繁多的活動圖标都被整合到小鈴铛中(好評!)再也不用被超多的活動圖标困擾了。但是鈴铛的紅色小歎号真的是逼死強迫症啊,隻要出紅歎号了就要點,希望可以優化一下。
(比如鈴铛上不顯示紅歎号,點開鈴铛才具體顯示那些活動圖标上有紅歎号。)
以上都是關于布局的見解,下面說一下設計美感,首先金屬環消失了,改成了齒輪狀的外框(好評。)一開始DNF的核心是魔法陣,現在傾向于闡述命運,外框的設計又回到了初衷!
齒輪在DNF中代表的含義很多,像命運、時間等等,這個寓意很好!
HP/MP球還是深色,但是加了一層遮罩。淡化了深色,強化了光感層次,好評走一個!
這次的DNF血槽應該很久不會發生變化,因為本身已經很完美了!不過血槽也是随時代進步的,如果官方停滞不前的話,可是會被DIY玩家超車的!
C.DNF的延續,血槽補丁的發展!
任何一款單機遊戲玩了許多年,都是在玩DIY或MOD,雖然DNF是網遊,和單機性質有些不同,但也不能否認DIY和MOD依舊可以減少玩家對它的疲乏。
DNF中也有很多熱愛它的MOD玩家和DIY創作者,一直默默的在遊戲中尋找自己的樂趣。伴随着DNF的成長,他們也創作了許多優秀的界面/血槽補丁!
和DNF官方血槽一樣,血槽補丁也随着官方的更新,經曆了很多次變革!
早期60版本的時候DNF剛剛興起,有能力産出界面的作者寥寥無幾。
60版本末期~85版本初期!期間湧現了大批界面作者。随着界面又一次更新,創作者逐漸減少!
90~95版本,因為官方設計并不讨喜,越來越多的業餘愛好者和專業的UI制作者參與到其中來,這是屬于界面補丁的高光時期,Wegame上也有了很多可供選擇的界面補丁,但都是韓國友人制作,國内愛好者漢化的!
100版本,血槽界面變化最大的一次更新,血槽更新較為完美,但對血槽設計者來說極不友好,框架限制諸多,發揮空間變少,大批作者脫坑,隻留下了少數真正熱愛界面DIY還在堅持的人。
本人設計的一些100級血槽補丁
我是Colg模型區的界面作者朔月NewMoon
感謝觀看!
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!