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SD高達激鬥同盟評測

遊戲 更新时间:2024-09-13 05:16:31

近十年以來,觸及“高達”相關題材的遊戲,都愈發朝着粉絲專供的方向展開——無論是有着二十多年曆史的“SD高達G世紀”系列,還是參戰作品更為豐厚的“超級機器人大戰”系列,都有着猛烈的粉絲屬性。以外界的目光來看,即便萬代把“高達”遊戲做得再怎樣差,粉絲們也終究會意甘甘願地掏出荷包。

這種問題,在近些年表現得尤為突出。

而遺憾的是,《SD高達 激鬥同盟》依舊是一款粉絲專供向的遊戲。而且,它對“高達”粉絲的濃度央求,可能還要更高一些。

SD高達激鬥同盟評測(SD高達激鬥同盟評測)1

在《SD高達 激鬥同盟》中,可以看到很多“高達”遊戲的影子——它融合了不少遊戲的優點,包括“高達VS”系列、“高達無雙”系列,緻使于網遊《SD敢達Online》,試圖做到博采衆家之長。但在骨子裡,《SD高達 激鬥同盟》仍然是“SD高達G世紀”系列的持續,隻是遊戲類型從戰棋戰略,變成了動作角色扮演。

那麼,問題來了,《SD高達 激鬥同盟》究竟是做給哪一類型玩家的呢?是做給喜歡慢節拍戰棋遊戲的玩家,還是做給快節拍動作遊戲的玩家?看樣子,《SD高達 激鬥同盟》想要兩者統籌,但兩個方向都沒有做到盡善盡美。

《SD高達 激鬥同盟》戰役系統最直觀的參考坐标,無疑是“高達VS”系列。而“高達VS”系列的重要分水嶺,應該說是2008年出賣的《機動戰士高達:高達VS高達》,以及2009年緊接着推出的續作《機動戰士高達:高達VS高達NEXT PLUS》。假定是“高達VS”系列的老玩家,想必會很快上手《SD高達 激鬥同盟》。

和“高達VS”系列一樣,《SD高達 激鬥同盟》同樣針對機體的不同特性,分紅了格鬥機、射擊機和全能機三大派系,戰役系統則分紅了格鬥與射擊兩大分支。每個機體都具有兩個近身格鬥派生攻擊,以及三個追加武裝,基本上算是“高達VS”的簡化版本了。

SD高達激鬥同盟評測(SD高達激鬥同盟評測)2

同樣得到簡化的,還有連段攻擊。作為格鬥機的招牌,近身連段是不少玩家的心頭好,《SD高達 激鬥同盟》不隻持續了大範圍橫格、空中追加攻擊等設定,依托挑飛攻擊,還可以完成從空中到空中的華美連段。而連續攻擊的指令輸入時間央求相對普遍,即便手慢的玩家也可以輕松完成連段,稍加練習後,即可在實戰當中靈活運用。再加上适時呈現的鏡頭特寫,足以展現機體的帥氣外型——對一款粉絲向遊戲而言,這樣的設計可圈可點。

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一些擅長連段的機體,可以輕松打出高連段攻擊

在此基礎上,每台機體都設計了華美的“必殺技”。比如強襲自由的五彩大炮,飛翼零式的轉轉樂,都是原作動畫中的招牌招式。即便是由Q版的機體發揮出來,帥氣度依然爆表,情懷同樣拉滿。

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但在對戰役細節的處置上,《SD高達 激鬥同盟》表現得就有些過于嚴苛了。

諸如,在敵人行将擊中自己的瞬間中止防禦,可以赢得有利于回擊的優勢。或者是在墊步的狀态下中止閃避,可以借助無敵幀躲避某些攻擊。這些特殊操作的指令輸入窗口偏短,機遇稍縱即逝,在實戰中想要成功發起,需求中止針對性的練習,才幹熟練運用。

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但是在實戰當中,卻不見得有足夠理想的環境,讓玩家能夠中止精細操作。作為一款ARPG,《SD高達 激鬥同盟》的戰役過程在更多時分呈現出來的是“亂鬥”,而非“高達VS”系列的2對2“競技”。而在難得的BOSS戰中,由于BOSS常态霸體加身,大多數情況下,連段攻擊很難發揮出來。同時,在細微的光污染以及視角問題下,想要中止瞬間防禦或閃避,也并不是一件容易的事情。而假定你是一名動作遊戲愛好者,那無妨去玩玩“高達VS”系列,所獲得的遊戲體驗,可能要遠好于《SD高達 激鬥同盟》。

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當然,《SD高達 激鬥同盟》也給懶人準備了輕度遊玩的方案——隻需求裝備“自動防禦”的插件,就可以安心讓系統幫自己防禦。

同時,在每場戰役中,玩家都可以攜帶兩個僚機共同戰役。僚機由AI操控,玩家僅能控制其釋放必殺技,以及中止救援。《SD高達 激鬥同盟》并沒有承擔回複工作的單位,每台機體都攜帶着數量有限的修理包,需求經過修理包中止HP回複。

在實戰中,僚機系統并沒有“戰法牧”的分工機制。通常而言,BOSS的仇恨值都會在玩家身上。于是在戰役過程中,玩家常常要中止頻繁遊走,需求等到僚機吸收BOSS仇恨,才幹獲得理想的輸出窗口,整體戰役過程顯得有些單調。

而且,由于格鬥機需求頻繁貼近BOSS發起攻擊,風險系數偏高,戰役節拍并不溫馨。射擊機固然可以中止較為閑适的遠程攻擊,可一旦吸收到BOSS的仇恨,遊戲體驗同樣會大幅降落。這種問題,在對戰MA的時分十分突出。一場戰役中,BOSS的仇恨值會頻繁變動,場面可能會變得十分紊亂。

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好在,仇恨線以及BOSS血條下的提示,可以讓玩家控制BOSS的意向

而在機體性能的整體設置上,《SD高達 激鬥同盟》比較接近“高達無雙”系列,突出一個笨重感。一切的機體都不會飛,動作速率偏慢,沒有縱軸的移動。一個比機體略高的平台,就能讓一衆主角機望洋興歎,根本跳不上去。但“高達無雙”的亮點是割草,開闊的地形與密集的雜兵,可以讓戰役變得大開大合。而《SD高達 激鬥同盟》不隻沒有辦法割草,還在某些地形狹窄的關卡設計了類似“宮崎英高的陰謀”式的敵人,令人感到頭疼。

或許,PlayStation 2時期的經典機甲動作遊戲《異世紀傳說》(Another Century's Episode),可以拿來中止正面自創。

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但回過頭來,玩家就會發現,《SD高達 激鬥同盟》依然是一款刷子遊戲——它更像是“SD高達G世紀”的動作遊戲版。

參戰作品方面,《SD高達 激鬥同盟》超越了24部,包括UC系的《機動戰士高達》《機動戰士Z高達》《逆襲的夏亞》《機動戰士高達UC》,以及非UC系的“平成三部曲”、《高達SEED》《高達00》等經典作品,緻使還包括《機動戰士海盜高達》,照顧到了不同“高達”粉絲的需求。固然這樣的陣容無法和“SD高達G世紀”相比,緻使比不過《高達Versus》,但畢竟制造動作遊戲的難度要遠高于戰棋遊戲,可以理解。後續DLC當中,還會追加“SD高達G世紀”的經典原創機體鳳凰高達,令人等候。

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緻使還有《SD高達世界:三國創傑傳》的機體參戰

劇情演繹上,《SD高達 激鬥同盟》把重點放在了原著名場面的再現。阿姆羅與夏亞的對決,基拉桶刀史黛拉,哈曼阿姨與夏亞的情感糾葛,以及多蒙向玲深情表白等經典場面,都在遊戲裡中止了恢複。Q版化的機體,并沒有讓劇情變得低幼,而像惡魔高達、肉膂力高達、阿普薩拉斯這類巨型MA退場時,同樣壓榨感十足。想必沒有看過原著的玩家,也能夠感遭到戰場的殘酷。

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中文版的翻譯很直接

而由這些經典名場面串聯起來的劇情,就構成了《SD高達 激鬥同盟》的關卡。大緻上,每個關卡由“破史”與“正史”兩個部分組成,破史為亂入性質的戰役,不同世界觀的機體會展開夢境聯動,想必“SD高達G世紀”系列的玩家不會陌生。而正史則是嚴厲按照原著劇情推進,再現一系列名場面。

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但無論劇情怎樣設計,在線性劇情的約束下,玩家常常需求重複體驗同樣的關卡,而正史和破史并不會讓同一關卡的體驗有太大的差異,刷到後期,難免會有疲憊感。略顯乏味的是,想要解鎖機體,又需求搜集大量的圖紙,而這些圖紙,又分布在衆多關卡中。

“SD高達G世紀”系列有着成熟的開發設計系統,不同世代、不同強度的機體,經過一個個開發樹相串聯,構成了一個有趣的搜集玩法。《SD高達 激鬥同盟》可能是想在搜集玩法上有所創新,但創新的并不是很成功。

大緻上,一些人氣比較高的機體,需求兩種或三種圖紙,超越12張才幹解鎖。而經過一次關卡,常常隻能獲得一張對應的圖紙——也就是說,解鎖機體變成了一個地道靠刷的行為。在這樣的機制下,像飛翼零式這種隻需求一張圖紙就能解鎖的機體,簡直是制造組的仁慈。

即便在容易難度下,後期的關卡流程也不算短,而像是神高達、刹帝利這些機體,都要在後期關卡中刷出來。假定不是真愛黨的話,恐怕中止機體搜集的願望會降低不少。

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但假定思索到養成要素,在不介意刷錢效率的前提下,搜集機體的過程和養成的過程是高度重合的。緻使于即便機體曾經全部解鎖,用以養成的資金依然有大量缺口。而作為一款角色扮演遊戲,與其糜費時間在磨煉技術上,不如老老實實刷錢升級,機體的屬性上去了,BOSS戰的難度也就會降落很多。

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本質上,《SD高達 激鬥同盟》是一款刷子遊戲,解鎖機體要刷,養成機體要刷。假定抛開原著名場面的再現,重複度略高的關卡,隻能帶來并不算太好的遊戲體驗。而能夠支撐玩家刷下去的動力,隻需粉絲的愛。

但從另一個角度來說,關于高達粉絲而言,能有這樣一款刷子遊戲,讓你在感受原作經典劇情的同時,還能夠搜集衆多王牌機體,展開一場跨時空大亂鬥,也算是一種難得的體驗。

而這也就決議了,《SD高達 激鬥同盟》是一款濃度較高的粉絲向遊戲。假定你沒有對“高達”系列的熱愛,想必是不會喜歡上它的。但假定你對高達有着足夠多的熱情,那麼《SD高達 激鬥同盟》一定會是你經常翻開的遊戲。

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