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生活 更新时间:2025-02-05 23:17:44

大家好,我是X博士。

春節前,去年最受關注的國産單機遊戲《黑神話:悟空》再次放出新的宣傳視頻,引爆了全網。 在不到半天的時間裡,播放量就達到了近300萬。

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再一次,國産3A的崛起,又成了玩家讨論的話題。

但是,國産單機的崛起,真的要把所有希望都放在《黑神話》身上來對标3A?

X博士我最近看Steam榜單,一系列的獨立國産遊戲大放異彩。

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比如《戴森球計劃》在上線一小時内登頂Steam熱銷榜,緊随其後的《歸家異途2》與《鬼谷八荒》也不甘示弱,先後登上榜首。其中X博士肝了很久的《鬼谷八荒》,同時在線人數峰值超17萬人,至今還挂在暢銷榜榜首,後來的恐怖遊戲《煙火》也成為了熱門話題。

這種奇異的現象,似乎再次複刻了當年《太吾繪卷》《中國式家長》的國産奇迹。

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但今年這些獨立遊戲,是玩法創意取勝?還是另有玄機?今天X博士就針對《鬼谷八荒》和《煙火》這兩款最近被熱炒的遊戲,看看他們光鮮成績背後都存在哪些問題,給國産單機帶來哪些啟發。

劃重點一:爆肝的《鬼谷八荒》 讓人刷到吐卻停不下來

《鬼谷八荒》今年的火爆,很大程度上和國産單機修仙題材的大衆喜愛度是一緻的。畢竟這些年仙俠類網遊、手遊被各種氪金換皮遊戲搞得臭不可聞,難道有一個不氪金、畫風誘人、玩法看起來還不錯的修仙單機,大家自然也就紛紛掏腰包。

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當然,題材之外還是玩法令人耳目一新。《鬼谷八荒》的核心是一個類似哈迪斯的肉鴿玩法,玩家要根據随機到的逆天改命天賦,或者無意中弄到的武學秘籍,去世界上進行高随機性的探索和社交,打造一套适合自己天賦或者武學的BD。

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這種模式的先進性,實際上正是去年爆火的哈迪斯的本質,讓玩家每一次探索都是一次BD的構築。抛開《鬼谷八荒》的各種彈幕、立繪、故事情節随機性,就是一款修仙題材的哈迪斯。

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總之,學習模仿當前最先進的遊戲模式,再套上中國的文化外殼,這條道路是《鬼谷八荒》成功的關鍵。對于中國廠商來說,老老實實地去模仿國外成功遊戲的玩法,并不是一件丢人的事,隻有吃透了大佬,才能在巨人肩膀上繼續前進。

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然而,随着越來越多的玩家玩到後期,遊戲的問題也逐漸暴露,就是完整度的構思不足,讓鬼才制作人張三焦頭爛額。

《鬼谷八荒》非常容易在5個小時左右進入重複無聊階段,因為每個修仙境界,隻是之前一個階段的複制。之前網絡上有一張圖非常火,就是1級打小螃蟹,100級打至尊無敵黃金小螃蟹,用的武器從木棍變成 16強化神級如意木棍,僅此而已的循環罷了。

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《鬼谷八荒》的核心問題,就是在于張三的團隊隻模仿學習了一個“切片”,就是某個階段修仙的玩法,但不同階段如何做出差異化,如何做出既有繼承之前能力又有新能力組合的樂趣,顯然是沒有做好。

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哈迪斯的戰鬥、副本都提供了不同的樂趣組合,《鬼谷八荒》單調的彈幕射擊戰鬥,顯然是非常乏味,對于同一個套路從築基用到元嬰的玩家來說,無疑是一種折磨。

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這意味着,如果《鬼谷八荒》隻是一個2小時遊戲體驗的DEMO,無疑是成功的。但如何把一個DEMO增加後續玩法,變成一個持續能提供新鮮感的長線遊戲,是《鬼谷八荒》所不足的。

還有最近的立繪問題,也引起了玩家很大的不滿,這些直接影響玩家遊戲視覺體驗的問題,都是鬼谷亟需解決的問題。

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劃重點二:《煙火》講了個好故事 但不好玩

如果說《鬼谷八荒》不講故事,靠不按套路出牌的玩法取勝。那麼今年春節期間意外走紅、Steam好評率高達98%的恐怖國産遊戲《煙火》,就是一個靠故事抓人的佳作。

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《煙火》的制作團隊拾英工作室,實際上在Steam的恐怖獨立遊戲圈子裡有一定名氣,之前他們的作品《黑森町绮譚》,就講了一個非常詭異、思路清奇的穿越變身故事。

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這一次的《煙火》,同樣是提供了一個非常有意思的劇情。

為了不劇透,X博士我就簡單評價一下,《煙火》就是通過構築了一個死人和活人交替的空間,讓案件的真相在陰陽交錯下逐漸浮出水面,最後把故事放在了家庭關系、封建迷信等話題上,讓整個恐怖故事有了情感升華。

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同時,得益于最近中式恐怖的流行,《煙火》的氛圍營造在之前的宣傳和DEMO裡就讓很多玩家開始預購。之前的《港詭實錄》、《紙人》等中式恐怖作品的成功,也讓很多團隊都開始重視起來。畢竟比起西式恐怖的一驚一乍,中式恐怖的一草一木都能讓我們找到熟悉的味道,最熟悉才是最恐怖的。

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然而,《煙火》同樣存在一個緻命問題,那就是作為一個“解密遊戲”,實際上是不合格的。X博士我也算是解密遊戲愛好者,這裡我就拿《鏽湖》系列和《煙火》做一個簡單的比較。

相比于《煙火》大段大段的對話和叙事,鏽湖幾乎不會如此明顯的告訴你情節,而是通過一個個謎題組合和道具暗示,把劇情細節逐步推進。鏽湖的謎題解法,幾乎全部都是用看似不經意的道具,進行最令人不可思議的組合,玩家需要看懂各種隐喻,才能破解看似毫無頭緒的謎題,甚至還有運用了七宗罪的宗教暗示等等。

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然而在《煙火》裡,所有的謎題幾乎都是最最簡單的那種,比如你房間出不去了,那麼這個時候你要去抽屜裡拿一個鑰匙,才能開門。如此簡單的謎題,幾乎就不能稱之為謎題,隻能稱之為劇情推進過程中的場景互動。

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因此,與其說《煙火》是一個解密遊戲,不如說是一個輕小說互動遊戲。當然這無疑是一種開脫的說法,實際上在國産解密遊戲的領域,真正做得好的并不多。

這裡X博士想提一下的是《迷失島》、《南瓜先生大冒險》這個系列。

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胖布丁的這個系列作品,可以說是國内最接近鏽湖的作品,同樣是用各種隐喻來破解謎題,同樣是把劇情隐藏在細節中。

但不同的是,胖布丁團隊的謎題設置,還是過于的簡單粗暴,經常一言不合就用機關小遊戲來解密,玩家很多時候,感覺自己在玩的不是解密遊戲,而是一個個機關小遊戲大合集。這種做法實際上就是整體謎題設計能力的不足的體現。

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因此,《煙火》的走紅,實際上是中式恐怖劇情的走紅,是玩家對《港詭實錄》、《紙人》、以及某款已經下架的遊戲的信任。在解密遊戲的設計上,并沒有太多在我看來值得稱道的,與國外很多優秀的包含本格推理元素的解密遊戲比起來,還是差距巨大。

此前X博士也曾把這款遊戲推薦給我一位喜好解密的朋友,結果她在體驗了一番後也是做出了退款的決定,雖然不能以偏概全、以個例概括整體,但足以見得這款遊戲在解謎體驗上确實存在很大問題。

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課後總結:小團隊的局限性

從這兩個遊戲中我們可以看出,國内很多小團隊并不缺乏創意或者講個好故事的能力,但是卻缺乏把玩法變成長線、好玩的遊戲的能力。

這看似很簡單的一步,背後有着非常艱巨的道路要走。

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