大家好,我是Caroline Ng,擅長電影和遊戲的3D制作。在介紹之前,大家需要知道本篇的兔子角色是基于Karly Jade Catto的插圖而産生的作品,下面将和大家分享下如何為遊戲創建具有相應風格角色的教程。
收集參考我所做的第一件事是收集紋理材料的參考資料以及一些可以幫助我構成角色風格的圖像。由于沒有搜集到同一個兔子不同角度的圖例,我搜索了不同角度繪制角色的類似概念或插圖,同時參考了其他藝術家完成的3D角色。
參考資料
角色的基本網格建模根據需要創建的形象以及建模的難度,我将選擇是從ZBrush還是在Maya中直接建模。通常我會在Maya中建模非生物物體而在ZBrush中建模生物。在這個項目,我在ZBrush中建模兔子和他的衣服; 在maya中建模了釣魚竿,鈎子,繩子和繩索。
我使用基本形狀(如球體和圓柱體)來概略畫出物體。此時我需要經常參考搜索到的參考圖像。我會從不同角度調整形狀,直到滿意。使用“合并向下”(如果你的形狀是作為單獨的子工具插入的,則需要這樣做才能讓它們合并成一個子工具),同時使用“Dynamesh(動态網格)”将所有形狀合并成一個連續的網格。
"Merge Down(合并)" 和"Dynamesh(動态網格)"
為衣服的基礎網格建模我用來模拟基礎衣物的方法是從基礎網格中提取網格。這是通過使用遮罩完成基底網上的衣服形狀并将其提取出來做成的。
确保厚度為0,然後點擊“接受”。這個網格會成為一個新的SubTool。
提取衣物
使用ZModeler接下來,對模型使用ZRemesh與同時應用“half”選項,提供一個更清潔的網格,現在就需要賦予衣服厚度了。為此,我使用了ZModeler工具。你可以使用polygroups(多邊形組)來控制要拉伸的區域。
1.首先,按下Ctrl W以确保提取的網格全部為一個polygroup。
2.将鼠标懸停在要拉伸的polygroup的表面,按下空格鍵出現一個窗口。
3.仍然按住空格鍵,我選定了下圖中以橙色突出顯示的選項。
4.單擊并拖動以拉伸網格。
5.使用這種方法,你可以對polygroup特定的區域進行拉伸,并且隻對該polygroup進行拉伸。
ZModeler中的窗口選項
在ZBrush中雕刻下一步是塑造模型的細節。我通常使用标準畫筆或硬毛刷來雕刻纖維。由于這個角色的風格問題,需要保證在衣服上雕刻的每一下都不能是随意亂設的。對于這個項目,我還雕刻了次要細節,并留下了三級細節的紋理。
雕刻二級細節
制作低分辨率現在在高分辨率雕刻并完成後,我在ZBrush中開始減面。導出減面的高分辨率模型并将其導入到Maya。現在你會需要retopologize(重新拓撲)。你可以使用“建模工具包”下的“Quad Draw”來做到這一點。首先選擇你想要進行retopologize的網格并将其設為“活動”(頂層圖标上的磁鐵圖标),然後選擇“Quad draw”并在網格上繪制四個點。按住Shift鍵并将鼠标懸停在四個點上。你會看到一個綠色的臉,左擊它來創建一個臉。一旦retopology完成,就需要布置UV了。一旦每個UVs平整了,請确保像素密度正确。
Quad Draw示意
随着高分辨率和低分辨率的完成,現在就需要開始烘焙了。需要盡可能的區分網格。同時你需要分層組織你的網格。一個用于低分辨率,一個用于高分辨率,另一個用于你的cage。要制作cage,你需要選擇低分辨率的部分并複制它們并将它們放入一個圖層中并命名為cage。
選擇移動工具并打開工具設置。如果你想改變你的“移動設置”。将“軸定向”更改為正常。現在選擇cage的層中所有網格,然後右鍵單擊> Vertex(頂點)。 選擇網格中的所有頂點,使用“移動”工具,單擊并拖動N。如果你希望cage覆蓋高分辨率的地方。你可能需要移動單個頂點,因為你不能讓cage網格的頂點相互交叉。
制作cage
将高分辨率烘焙到低分辨率1.将高分辨率導出為OBJ。同時對對低分辨率和cage網格相同處理。所以總共有三個文件用于烘焙。
2.我打開Substance Painter并導入我的低分辨率。要在Substance Painter中烘焙,請轉到“TextureSet Settings”并單擊“烘焙貼圖”。
3.選擇您的輸出尺寸。通過單擊右側的紙張文件圖标導入高分辨率網格。勾選“使用cage”并将cage文件導入右側的紙張圖标。
4.選擇底部的烘焙。您可能需要根據烘烤的方式調整最大前緣距離和最大後距離。
烘焙
紋理對于紋理,我主要使用Substance Painter内部提供的智能材料和材料。我将智能材料和材料作為基礎。我使用了智能遮罩,以便使用相對較暗的顔色來創建紋理上别具一格的外觀。我在應用的智能面罩的頂部添加了一層繪畫層,并手動繪制了邊緣。這創造了一個更自然的外觀。
我在貼圖階段添加了更多的細節,例如衣服和徽章上的線程,使用高度貼圖使其高于其餘的圖層。
紋理
你的模型和紋理文件以及Marmoset Toolbag我将低分辨率模型放入Marmoset Toolbag中,并且插入到貼圖中相應的位置。我為SSS和Fuzz制作了更多貼圖。同時使用了Fuzz貼圖來制作布料般的質感。
Marmoset Toolbag中的材料
在Marmoset Toolbag中照明以及展示我使用Toolbag中提供的HDRI,并将HDRI的亮度調暗,使其充當補光燈并在眼睛中産生反射。重要的部分是讓眼睛産生反射,讓角色栩栩如生。我使用了三點照明設置。這裡有橙色/黃色主燈,藍色的邊緣燈與暖色調燈産生對比,以及另一種紫色補光燈。
光線設置
最終圖像
這樣一個生動形象的可愛兔子就被制作出來了,相信大家看了上面的3D建模教程後自己也能做出不同風格的作品。
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